на главную
об игре
EVE Online 06.05.2003

EVE Online - Недостатки и Достоинства

Недостатки

Физика в игре реализована слабо. Корабли и другие объекты не могут столкнуться друг с другом, нанеся повреждения (при столкновении двух кораблей происходит «отталкивание» их в разные стороны: на сленге игроков EVE этот процесс называется «бамп» «отбампать»), нет гравитации. Перемещение корабля в пространстве не соответствует классической ньютоновской физике. У каждого корабля есть определённая максимальная скорость. Есть возможность долететь до поверхности планеты, луны или звезды, при этом для игрока ничего не изменится, и он сможет без проблем продолжить полёт. Управление осуществляется только с помощью двойного клика мышкой (чтобы указать направление полёта) либо через меню, выбирая объект, к которому следует лететь. Однако стоит заметить, что после обновления Rhea в игру было введено «прямое» управление стрелками, что может быть полезно для расширения тактик, применяемых небольшими и быстрыми кораблями.
Игра в своей основе — игра людей против людей. Хотя это и ролевая игра, PvE — составляющая однообразна: в EVE Online миссии могут выполняться бесчисленное количество раз, и в итоге игрок может выучить назубок все особенности миссий, предлагаемых определённым агентом. Миссии быстро превращаются из элемента развлечения в способ зарабатывания игровых денег. Немного сглаживает положение наличие одноразовых COSMOS-миссий и механизма исследований (Explorations), представляющего собой поиск скрытых локаций (комплексов, плексов), самые сложные из которых настолько опасны, что в одиночку непроходимы. Также в дополнении Apocrypha в игре появились «Epic Arcs» (эпические сюжеты) — масштабный цикл связанных сюжетно между собой миссий, которые могут заставить выполняющего их игрока пролететь всю галактику, чтобы выполнить задание. В дополнении Incursion появилась новая большая сюжетная линия о нападении нации Sansha.

PvP в EVE Online в отличие от многих других игр данного жанра, например BSGO — занятие для усидчивых и терпеливых. Чтобы купить или построить корабль и снаряжение для проведения боя, нужно затратить от нескольких часов до нескольких недель зарабатывания денег в зависимости от его размера: фрегаты стоят на три-четыре порядка меньше линейных кораблей, линейные корабли (суб-капитального класса) стоят на два-три порядка меньше кораблей сверхбольшого (capital ship) класса. Финансовый вопрос становится не так важен для игроков, наладивших стабильный заработок, либо покупающих игровую валюту за реальные деньги (путём продажи тайм-кодов). Большинство корпораций и альянсов компенсируют потери игроков, пришедших на «призыв к оружию» (CTA, Call To Arms), что обеспечивается обычно благодаря налогу (Tax Rate) либо прибылям от сдачи систем в аренду и т. п.
Чтобы собрать организованную группу людей, нужно от нескольких минут до нескольких недель. Чтобы добраться до места боёв или найти себе противника, нужно также от нескольких минут до пары часов. В то же время сам бой может протекать от пары десятков секунд (бой кораблей) вплоть до полусуток (бой за стратегически важные объекты (POS, Player Owned Starbase), форпосты (Outpost, аналог космической станции во владении игроков) или Модуль Территориального Контроля (TCU, Territorial Claim Unit). Игрок, желающий вступить в большую корпорацию, состоящую в активном PvP-альянсе, должен быть готов к обязательным боевым вылетам.

Достоинства

Главным достоинством этой игры является отсутствие «потолка» для персонажа: игра рассчитана на многие годы, проведённые на космических просторах, и всегда найдётся что «прокачать». А пока это всё качается — появляются новые скиллы, корабли и оборудование. Также важной отличительной особенностью является то, что для «прокачки» не обязательно заниматься какой-либо деятельностью, и даже нет необходимости находиться в онлайне.

Основа геймплея (Gameplay) — взаимодействие игроков (Player interaction). Кооперируясь можно добиться существенно большего, чем в одиночку. Причём способы кооперации чрезвычайно сложны и разнообразны. Это касается как военной сферы, так и мирной. Разнообразие форм промышленных, военных и экономических отношений между игроками, а также возможность захватывать средства производства и устанавливать контроль (Claim) над спорными территориями создают в игре политические образования и крупные сообщества игроков различной направленности (корпорации, альянсы корпораций и коалиции альянсов). Игровая механика позволяет организовывать взаимодействия между сотнями и тысячами игроков, причём каждый выполняет особую роль (во время крупных альянсовых войн нередки многочасовые сражения, где принимают участие до нескольких тысяч игроков).

В игре реализована доктрина «фулл лут» (Full loot), что означает возможность атаки противника без его разрешения, в любом месте и в любое время, причём пострадавший теряет корабль, установленные модули и груз, которые имеет при себе. Часть груза и модулей корабля уничтожается случайным образом (50 % вероятность для каждого в отдельности), а остальное остается среди обломков корабля, и это может забрать любой игрок, находящийся поблизости. Также любая Корпорация может объявить войну любой Корпорации. Возможности отказаться от войны у ответчика не будет, а будет только 24 часа на подготовку, после чего игроки этих Корпораций смогут нападать друг на друга в любой части Галактики, включая защищаемые NPC регионы.

В игре нет сильнейших кораблей или оборудования, которое позволяет побеждать любые другие корабли. У каждого корабля, модуля, оружия есть сильные и слабые стороны. Так, крупные корабли обладают большей огневой мощью, но и большей массой, меньшей маневренностью и плохо попадают по малым маневренным и быстрым целям. В итоге, для наиболее эффективных действий альянсы игроков собирают многочисленные флоты с чётко специализированными звеньями, имеющими своих командиров.
Размер Галактики (игрового пространства) — более 7000 звёздных систем. Полёт из одного конца Галактики в другой быстрейшим (и наиболее опасным) способом занимает более двух часов реального времени.
Игрок волен выбрать практически любое времяпровождение в игре, согласно своим наклонностям (в рамках игровой концепции). Есть множество как «боевых», так и «мирных» занятий, в сферах войны, политики, торговли, производства.

Игрок не ограничен определённым направлением развития, какими-либо рамками «класса» — он может даже кардинально изменить свою роль, хотя и в ущерб другим ролям, так как тренировать одновременно два и более умений нельзя.

Комментарии: 0
Ваш комментарий