Ex Machina

9.1
()

Ex Machina. Wheels and steels

©

Представьте: по бескрайним, апокалиптическим, но от этого не менее живописным просторам, колесят гигантские машины, по размерам сопоставимые со знаменитым БелАЗом. Исполины обмениваются залпами, бесподобно взрываются и пытаются всячески выжить в суровых условиях. О чём это мы? О новом, крайне необычном отечественном проекте, action/RPG Ex Machina. Вашему вниманию предлагается подробное интервью с разработчиками нового дива, компанией Targem Studio, уже зарекомендовавшей себя благодаря приличной игре «Магия Войны» .

Q: Добрый день! Пожалуйста, представьтесь, с кем имею честь беседовать.
A:Добрый день! Меня зовут Алексей Честных, я сценарист и ведущий дизайнер игры Ex Machina.

Q: Первый вопрос, думаю, вполне очевиден. Не секрет, что ваша компания приобрела известность благодаря примечательной стратегии «Магия Войны» и её дополнению «Знамёна тьмы» . Сегодняшний ваш жанр слегка удивляет – постапокалиптический action/RPG. Откуда такая контрастность?
A: С психологической точки зрения все вполне объяснимо: после трех лет разработки вдумчивой «Магии Войны» и аддона к ней, команде захотелось экшена, драйва, адреналина – чтобы можно было погонять на тяжелых машинах, сметая все на своем пути и отстреливая врагов из навороченных пушек. При этом мы хотели использовать свой опыт создания RPG – отсюда и жанр – Action/RPG. Когда встал вопрос о сеттинге, нами единодушно был выбран пост-апокалипсис. Во-первых, многие из нас являются фанатами Fallout’а, а во-вторых, грузовики в реальном мире уже были – Дальнобойщики. Так, мы пришли к концепции нашего будущего проекта – action с элементами RPG на тяжелых грузовиках в мире пост-апокалипсиса.

Q: Честно говоря, я до сих пор сомневаюсь, в сторону какого жанра Ex Machina смотрит? Ураганного автомобильного action’а или всё также автомобильной, но интерпретации Diablo?
A: Истина, как водится, где-то рядом. На первом месте, пожалуй, находятся зрелищные сражения разной степени «ураганности», а остальные игровые моменты: добыча денег, улучшение и вооружение своего грузовика и продвижение по сюжету – в большей степени поддерживают ее. Однако мы старались сбалансировать игру таким образом, чтобы каждый из этих элементов был интересен и сам по себе.

Q: Расскажите предысторию. Ведь разработчики всегда предлагают новую теорию происхождения собственного апокалипсиса.
A: Происхождение нашего апокалипсиса уходит корнями в саму природу человека. Для обывателя же катастрофа произошла довольно быстро: в один прекрасный день без особых причин начали умирать птицы и животные, а затем и люди. Сопровождались эти события массовыми галлюцинациями и загадочными природными явлениями. Что случилось на самом деле – предстоит выяснить в процессе игры.

Q: И какую же роль в этих событиях будет играть главный герой. Кстати, представьте его нам.
A: Главный герой – простой парень, который оказывается вовлечен в события, превосходящие все его ожидания. Игроку предстоит отправиться в путешествие по миру, пережившему катастрофу, причины которой игроку и предстоит выяснить, а также определить дальнейший путь развития человечества.

Q: Насколько линеен будет сюжет? Ожидается ли наличие нескольких концовок?
A: Мы старались дать игроку как можно больше свободы, но чтобы это не разрушило баланс и построение сюжета. В результате родился компромиссный вариант с 2 довольно разными вариантами прохождения игры, большим количеством более мелких ветвлений и несколькими вариантами решения встающих на пути игрока задач. Ну и, конечно, 2 концовки на выбор.

Q: Будет ли в нашем распоряжении бескрайний мир, в котором мы сможем спокойно передвигаться, исследовать, и между делом лениво выполняя новые задания?
A: В вашем распоряжении будет 4 региона с разнообразными ландшафтами, погодой и растительностью, каждый из которых разбит на несколько карт. Поверьте, мир получился действительно большим.
Новые территории открываются по мере продвижения по сюжету, но никто вам не запрещает вернуться назад для выполнения дополнительных заданий или с целью подзаработать.

Q: Как будет реализована возможность торговать? Это, очевидно, чуть ли не единственный способ выжить и достойно существовать в суровой вселенной. Стоит искать общие черты с «Дальнобойщиками» , Elite или несколько иными проектами?
A: Основные способы заработки денег - это подбор лута с убитых врагов, торговля и выполнение заданий. Но если заниматься только чем-то одним, то полученных средств хватит только на бензин и на текущий ремонт. Так что торговать будет не только можно, но даже нужно. Торговля реализована скорее как в Elite, то есть существует определенный набор товаров, единый для всех городов, но цены и наличие товара будут сильно отличаться. А объем кузова определяет количество груза, который можно транспортировать.
Так что если исследовать местность и найти несколько торговых маршрутов, можно неплохо поживиться, конечно же, до тех пор, пока не кончится товар или маршрут не перестанет быть выгодным. Ведь с каждой купленной или проданной единицей товара немного меняются цены.

Q: Расскажите о реализации боёв. Насколько они будут сложны, быть может, приведёте какой-нибудь в этом плане аналог.
A: Бои представляют собой захватывающее зрелище и происходят с учетом реальной физики грузовиков: машины мнутся, горят, дымят, взрываются десятком различных способов, получают следы от пуль и столкновений.
Что касается процесса боя, то он будет подинамичнее, чем в Interstate 76, но и не таким аркадным, как в Bandits: the phoenix rising. Все-таки это грузовики. Одновременно сражаться придется с 2-5 машинами противника, постоянно передвигаясь и выбирая выгодный угол для стрельбы из самой мощной пушки. Для каждого оружия заданы углы поворота, время перезарядки и размер обоймы, так что придется планировать сражение хотя бы на 10-15 секунд вперед. Иногда лучше убежать или искать прикрытия от бандитов со стороны проезжающего мимо каравана или близкого укрепленного города. (Кстати, получить представление о том, как проходят сражения в игре, вы можете из выложенного у нас ролика)

Q: По мере прохождения дозволено сделать из семейного фургончика настоящую самоходную крепость. Сколько типов «автомобилей» предвидится? Можно ли будет одновременно владеть несколькими?
A: Одновременно можно будет иметь только одну машину, но на протяжении игры вам предстоит управлять множеством транспортных средств. В основном это грузовики разной степени защищенности и грузоподъемности. Но кроме машин, созданных специально для игрока, существует множество противников: военная и гоночная техника от болидов до тяжелых танков и ракетниц. Игроку будет предоставлена возможность не только сражаться со всем этим разнообразием техники, но даже сесть за руль некоторых необычных транспортных средств для выполнения заданий.

Q: Раз уж зашла речь об апгрейдах, признавайтесь, что позволено улучшать и сколь много запчастей?
A: Игрок сможет менять шасси, навешивать на него различные кабины и кузова, оборудовать свою машину гаджетами, изменяющими ее боевые и ходовые характеристики, а также устанавливать одновременно до 5 пушек, выбирая из пулеметов, дробовиков, лазеров, ракет и т.д. При этом даже самый небольшой апгрейд машины будет отражаться на ее внешнем виде.

Q: Стандартный вопрос – поведайте о графической составляющей. Какие современные технологии нашли реализацию, насколько улучшили графический движок «Магии войны» , насколько требовательней к системе он стал?
A: Движок «Магии Войны» претерпел значительные изменения: в Ex Machina мы используем все современные технологии - пиксельные шейдеры 2.0, environment-mapping, bump-mapping, зрелищные эффекты, отражения, тени и прочее. Соответственно, требования к системе возросли – процессор - не менее Pentium IV 2 ГГц, 512 МБ RAM, видеокарта c 128 МБ памяти и поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1.

Q: Совсем недавно вы практически стали частью «Нивала». Помогает ли вам знаменитая компания или, вероятно, продюсирует?
A: Игра Ex Machina уже практически завершена, и какое-то вмешательство в дизайн на этом этапе может только повредить проекту. Тем не менее, мы прислушиваемся к советам Нивальцев и с благодарностью принимаем их помощь, как по балансу, так и по тестированию игры. Следующие же проекты будут уже полностью совместными продуктами, т.е. мы будем использовать продюсерский потенциал «Нивала» на полную катушку.

Q: Напоследок, как скоро ждать релиз?
A: Мы планируем выпустить игру в ноябре, но есть вероятность, что игра выйдет в декабре. В любом случае, это произойдет совсем скоро!

Интервью
8
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 5
Дед ворчун

игра в стиле Twisted Metal, эх Twisted Metal был моей любимой игрой на PS, надеюсь Ex Machina будет не хуже , ждем....

1
G-man

Посмотрим. В принципе проект Bandits был схожей тематики и вполне играбелен. Возможно получим игру как минимум не хуже..

1
Clane

2 MCVodka: да, товарищ, полностью с вами согласен. Twisted Metal это гуд)

1
JoNNi MaCaroNNi

Ага,а еще была такая тема как Vigilante 69(вроде так) на PSOne.

1
JuvialS

А будет ли 2 часть :D хотелось бы увидеть 2 часть еще с большим количеством Автотранспорта и БОЛЬШИХ ПУШЕК побольше ПУШЕК не лазеров а ПУШЕК и побольше миссий :D и еще можно было сделать создание собственной фракции добра или зла и разные эмблемы на каждую фракцию, а еще захват поселков и городов брать дань и рубить тех кто перечет всему и вся ХАХАХА :D :D Ну вообщем ДАФАЙТЕ ДЕЛАЙТЕ 2 Часть :D :D :D Уже 2012 год пора бы сделать круть вещь :D :D :D

1