на главную
об игре
Fable 14.09.2004

Соавтор Fable рассказал, что за мир ролевой игры мы должны благодарить Devil May Cry

Оригинальная Fable могла бы выглядеть совсем иначе, если бы не Devil May Cry. Да, именно Devil May Cry. Это невероятно маловероятная пара, но именно она недавно была названа соавтором Дене Картером движущей силой мира Альбиона, изменившей траекторию развития вселенной Fable.

Картер написал в Твиттере, чтобы рассказать о влиянии hack-and-slash на ролевую игру Lionhead и дать несколько мудрых советов современным разработчикам.

Я уверен, что все уже знают этот хак, но я все равно расскажу о нем, на тот случай, если он спасет кого-то от полного схода с катушек во время разработки. Это намек на масштаб, когда вы чувствуете себя потерянным: украдите его. 100% сорвите из другой игры.

Вот тут-то и приходит на помощь Devil May Cry. Несмотря на то, что игра Хидэки Камии так сильно отличалась от игры Картера, то, как она обрисовала свой мир, помогло сформировать Альбион.

Я играл в Devil May Cry и заметил, что в мире было что-то около 82 зон. Это не казалось чрезмерным. Зоны были использованы и переосмыслены. Это сработало для относительно короткой, но качественной игры.

Картер сказал, что он документировал каждую зону. Он считал каждую из них, записывал их размер и среднее время, проведенное там, используя эту информацию, чтобы "накидать весь мир Альбиона". Он сказал, что прошел игру "с гайдом, секундомером и блокнотом", добавив, что "чувствовал себя шарлатаном", когда делал это. Но изучение мира Devil May Cry помогло переориентировать мир Fable, который, по словам Картера, в то время "выходил из-под контроля" под влиянием убеждения, что команда "должна сделать что-то "большое".

Devil May Cry была не единственной игрой, в которой команда Картера черпала вдохновение.

Буквальное копирование масштаба DMC, плотности взаимодействия Silent Hill и стиля столкновений первой Way of the Samurai превратило Fable из дискетного, неопределенного, нескончаемого марша смерти в нечто, что мы действительно могли завершить, никогда не работая над 3D-игрой.

Как уточняет Картер, речь шла не о том, чтобы взять "темы, идеи или креативность, просто их масштаб", сравнивая это с изучением оптимальной длины фильмов.

Серия Fable любима многими геймерами, и невероятно интересно увидеть, как одна дико отличающаяся игра помогла ей стать классикой, которой она является сегодня. Творческая работа и в лучшие времена нелегка, особенно если это ваш первый опыт в той или иной сфере, и изучение тех, кто пришел до нас, помогает искусству постоянно развиваться и совершенствоваться. Как говорит сам Картер, "не все в вашей игре будет оригинальным. На самом деле, очень немногое будет оригинальным. Манга, аниме, "Звездные войны" и т.д. почти все опираются на некую основу или структуру, созданную людьми задолго до вас". В заключение он дает еще несколько советов начинающим разработчикам: "Сосредоточьтесь на деталях, которые делают вашу игру вашей, а не на "избегании использования L3 для запуска".

Комментарии: 0
Ваш комментарий