на главную
об игре
Fallout 4 10.11.2015

Интервью с композитором Fallout 4 Иноном Зуром

Расскажите, как вы создаете музыку? Что делаете, какие инструменты используете, поделитесь подробностями?

В первую очередь я фокусируюсь на самой игре, изучаю её ещё до того, как напишу первую ноту. Общаюсь с разработчиками, изучаю полученные материалы, читаю сценарий, просматриваю ролики игрового процесса, использую всё, что поможет мне погрузиться в этот мир, получить о нем максимальное представление. После я разговариваю с командой, узнаю, какую музыку хотели бы услышать они. Перед тем как выдвигать свои идеи, я предпочитаю услышать их замыслы. Затем я приступаю к работе: пытаюсь сформировать такие образы, которые бы гармонировали с визуальной составляющей игры, её атмосферой, сюжетом; собираю воедино всё то, что мне рассказали её авторы. В рабочем процессе я всегда очень тесно общаюсь с командой разработчиков.

Обычно я использую программы Cubase 7.5 и Vienna Ensemble Pro, а также сотни разных звуковых библиотек, начиная с больших оркестровых подборок и заканчивая колоритной этнической музыкой. Ещё у меня есть база собственных аудио-сэмплов, записывал их вживую; тоже очень часто использую.

Как повлияло развитие технологий на игровую музыку за последние 10 лет?

Думаю, основной технологический импульс в сфере музыкального производства дала программа Wwise. Она определённо подтолкнула нас к следующему этапу композиторской деятельности, изменила сам принцип интегрирования звука в виртуальные миры. Wwise даёт режиссёру возможность использовать весь потенциал музыкального произведения. И именно благодаря этому геймеры могут ощущать мир игры таким, каким его задумали авторы. Этот софт, безусловно, изменил процесс создания музыки для игр, и на данный момент Wwise — самая популярная программа среди разработчиков. Она позволяет ещё прочнее связать музыку с миром игры, придать ей куда более драматичный характер.

Претерпел ли какие-нибудь изменения ваш рабочий процесс за последние 10 лет? А за 20?

В работе я всегда старюсь подчеркнуть эмоциональную составляющую игры, фильма или телевизионного шоу — это с годами не меняется. Думаю, душа композитора должна находиться в постоянной связи с командой разработчиков — это позволяет ещё точнее транслировать зрителям эмоции. Задача музыки всегда заключалась именно в этом. Будучи композитором, ваши вкусы и приоритеты в вопросах звукового дизайна могут меняться; так или иначе вы развиваетесь, совершенствуете свои методы, но сам смысл этого творческого процесса не изменится никогда.

Чем отличается работа над саундтреком к игре от работы над саундтреком к фильму или ТВ-шоу?

Каждая медиа-сфера имеет свою нюансы, но конечная цель — это искусно воспроизвести эмоциональный фон произведения, вне зависимости от того фильм это, сериал или игра. В работе с кинокартинами и ТВ-сериалами главная задача — находясь в рамках происходящего на экране, придать должное настроение действу. В играх же в этом смысле намного больше свободы, нужно написать такой музыкальный фрагмент, который бы озвучил большую часть геймплея и при этом не звучал скучно и монотонно. Не могу выбрать какую-то любимую сферу, каждый новый проект открывает очередные возможности, дарит новые знакомства и контакты.

Сегодня вам всё также приходится сражаться за место в том или ином проекте, или вы уже можете сами выбирать для себя работу?

Сейчас композиторов на тот или иной проект выбирают, исходя из их персональных способностей. Качественно музыка для видеоигр за последние 10 лет выросла в разы; сейчас уровень исполнения зависит только от имеющегося бюджета. За большие деньги можно пригласить в разработку талантливых людей не из игровой индустрии. Часто продюсеры сами предлагают сотрудничать. Если какая-то игра мне по-настоящему интересна, то, бывает, я самостоятельно подготавливаю и предлагаю разработчикам музыкальные демо.

Расскажите, что вас вдохновляет?

Работая над саундтреком для Sword Coast Legends, я как-то не нарочно сочинил композицию, похожую по звучанию на музыку из моего детства, на которой я вырос, когда жил в Израиле. Это произошло само собой. В этот момент я понял, насколько все-таки сильное влияние оказала на меня культура моего народа.

Вообще, я открыт для всего нового, стараюсь замечать то, что может улучшить работу моего творческого «механизма». Чем больше я услышу и переработаю звуков, тем многогранной будет мой результат. Безусловно, на меня повлияли такие классические композиторы как Стравинский и Корсаков, а также кинокомпозиторы — Джон Уильямс и Джерри Голдсмит. Стараюсь слушать джаз, очень его люблю. Наверно, и он оставил какой-то след в моей музыке.

Зависит ли подход к работе от самой игры? Чем отличается производство саундтрека для постапокалиптического Fallout от фэнтезийных Dragon Age и Sword Coast Legend?

Во время работы над Fallout моя задача заключается в том, чтобы усилить эмоциональное погружение игрока в мир, который существует как бы реально — пусть это и альтернативная реальность, но в тоже время она ощущается очень правдоподобно. В этом и заключается разница между работой с постапокалптическим миром и миром фэнтези. Во вселенной Fallout игрок хочет очутиться по-настоящему, он не хочет ничего додумывать, и я, как композитор, помогаю ему ощутить эту реальность в полной мере; в фэнтези же каждый оказывается в полностью придуманном мире фантазий и сказок. Игрок не хочет ощущать этот мир слишком реальным. Он ждёт интересной истории, чтобы погрузиться в неё с головой. Поэтому там я стараюсь писать музыку иначе — не пытаюсь убедить игрока в реальности этой вселенной; стараюсь добиться ощущения, будто зритель попал в свой собственный сон. И достичь этого довольно тяжело. Я использую самые разные инструменты, чтобы получить необходимый эффект для каждого из этих разных миров.

Есть ли разница между работой над небольшими играми типа Fallout Tactics и полномасштабными, такими как Fallout 4?

Безусловно, чем больше в игре делается упор на сюжет, тем она кинематографичней, в ней намного больше сценарных поворотов, и, в этом случае, музыка должна быть соответствующей. Когда я пишу музыку для игр с открытым миром, в первую нужно угадать настроение, царящее в этой вселенной, а не заниматься озвучкой какого-то конкретного эпизода или места — в этом и заключается огромная разница. Когда вы работаете над заскриптованными сценами, вас сильно связывают временные рамки и то действие, которое происходит на экране. В открытом же мире я просто даю волю воображению и делаю всё, что смогло бы усилить эмоциональный фон, помогло бы погрузиться в эти ощущения.

Влияет ли как-нибудь визуальный вид игры и сюжет на выбор звуков, музыкальных инструментов и приемов обработки?

Я бы сказал да, и сместил бы акцент в сторону сюжета. Потому что история — это именно то, что всегда направляет меня. Даже в играх с открытым миром сюжету уделяют большое внимание, я обязательно беру всё это в расчет, приступая к созданию музыки. Также я обязательно советуюсь со звукорежиссёром, интересуюсь, как он себе всё это представляет, что хочет сказать игрокам в конкретном эпизоде и как планирует сопровождать этот сюжет музыкой. Ритм игры, операторские планы, вид от первого или от третьего лица — на самом деле всё это важные факторы, определяющие подход к работе композитора.

Каким треком из Fallout 4 и Sword Coast legends вы гордитесь больше всего?

Каждый из треков я писал под конкретную ситуацию, и в каждом проекте я стараюсь выложиться на все сто. Моё мнение относительно лучшей композиции очень субъективно и может завтра же поменяться, поэтому я бы воздержался от ответа на этот вопрос. Пусть решает публика.

А есть такие игровые сериалы, над которыми вы бы хотели поработать в будущем?

Я бы с радостью взялся за работу над каким-нибудь новым необычным игровым миром. Стараюсь браться за проекты, которые требуют нетрадиционного мышления. Такие, которые бы позволили мне в полной мере задействовать навыки и опыт, стали бы настоящим вызовом моему композиторскому началу.

Как вы представляете себе видеоигровую музыку через 5 лет? Повлияет ли как-нибудь виртуальная реальность на эту сферу?

Я думаю, что даже несмотря на постоянное улучшение графики и технологии виртуальной реальности, основной задачей любого искусства всегда будет продвижение какой-то идеи; оно будет погружать зрителя в свой мир и давать людям что-то, от чего они будут восхищаться, испытывать эмоции. Это не изменится, какими бы технологиями мы ни обладали. В конце концов всё сводится к интересной истории, в которую человек захочет погрузиться. Неважно использует ли художник продвинутую CGI-графику или бумагу с карандашом — пока у произведения есть какая-то идея, все остальное будет оставаться лишь инструментами и сейчас, и десять лет спустя.

Комментарии: 10
Ваш комментарий

Музыка в игре действительно шикарная. Огромное спасибо композитору.

8

Мне нравится его музыка. В DAO главная тема так вообще очень сильно понравилась.

7

Orogon +++ + +++-за битву при Остагаре, как вчера играл.

5

Кстати да, музычка в Фолле4 зачёт. Инон очень душевно сочиняет

2

Друг, спасибо за музыку. Отдельное спасибо.

1

Музыка - это лучшее, что есть в этой убогой игре.

0

не люблю его. до сих пор вспоминаю унылые завывания в дао( рядом с соулом не стоял

0

Композитор то отличный, только его саунд к 4 части унылое говно. Фолл 3 в этом плане куда круче.

-3