После выхода четвертой части Fallout фанаты этой игровой серии разделились на два враждующих лагеря. Первым такое развитие серии пришлось по душе, вторым — мягко говоря, не очень. Fallout 76 перевел этот конфликт в формат гражданской войны: олдфаги горят, ньюфаги заинтересованы, и наверняка где-то в интернете прямо в этот момент доказывают друг другу свою правоту. Вам не кажется, что пришла пора поставить точку в этом вопросе? Давайте же разбираться, как и, главное, почему за 14 лет в руках Bethesda франшиза Fallout превратилась из чистокровной одиночной RPG в какое-то подобие игры-сервиса.
Для этого придется вернуться в далекий 2004 год, когда Bethesda купила у обанкротившейся Interplay права на разработку Fallout 3. Перед Bethesda стояла очень ответственная задача: студия покусилась на святое. Первые две части игры заслуженно считаются одними из лучших RPG в истории, и Тодду Говарду с его командой нужно было выдать продукт как минимум похожий. И получилось именно так — по программе минимум. Внешне похожая, но внутренне — кардинально другая игра.
Сеттинг и механики первых Fallout перемешались с типичной формулой игр от Bethesda — зачисткой подземелий. Если первые «фоллачи» цепляли цельной историей, хорошо прописанными персонажами и вариативностью прохождения в зависимости от прокачки, то Fallout 3 смещает фокус на шутерные механики, эксплоринг и… лутание. Да-да, зачатки «симулятора бомжа» дебютируют именно в этой игре. Локации забиты горами мусора, из которого разработчики предлагают игрокам отбирать действительно нужные для выживания вещи — патроны, стимуляторы и химикаты. Лишь малая часть этого хлама используется для создания кустарного оружия, но гораздо большая — просто лежит. Лежит везде. Лежит так, что сложно ее не заметить. Зачем? Чтобы вы привыкали.
Именно отсюда растут ноги четвертой Fallout, но мы забегаем вперед. Fallout 3 все еще похожа на первые части, потому что она должна понравиться целевой аудитории — фанатам оригинальных игр. Персонажи прописаны плоско, но вполне охотно общаются с вами, игра регулярно подсовывает скиллчеки, большинство квестов имеют вариативность в прохождении, а пустошь выглядит так, как должен выглядеть «три дэ фоллач» — серо, грязно и депрессивно.
Но игра стала проще, и неспроста: помимо фанатской базы первых Fallout, она целила в массовую аудиторию. Зачищать подземелья, лутать и ходить по вездесущим квест-маркерам — занятие вовсе не такое трудное, как поиск злополучного водного чипа без каких-либо подсказок о его местонахождении. Геймеру не нужно думать, когда маркер показывает, куда нужно идти. Все что остается сделать — позволить игре вести тебя в нужную точку, смотреть на происходящее и отстреливать врагов. Фанаты оригинальных частей заметили многочисленные подвохи и приняли игру с горем пополам, но в той самой аудитории массовой она зашла на ура.
Сделан первый шаг на пути к Fallout 76: Bethesda выводит бренд Fallout в широкие массы, убрав из него порог входа и значительно упростив геймплейную формулу.
Следующий шаг — выпуск спин-оффа третьей части, Fallout: New Vegas. Многочисленная фанбаза первых Fallout осталась недовольна прошлой игрой. Bethesda хочет показать ей, что осознает, как сильно Fallout 3 отличается от классики, и отдает франшизу в руки людей, причастных к созданию Fallout 2. Несмотря на омерзительное техническое состояние продукта к моменту релиза, New Vegas стала самой близкой к первым Falloutтрехмерной частью серии. Мало того, игра была создана по отложенным в дальний ящик дизайн-документам отмененной Fallout Van Buren — так и не увидевшего свет «Фоллаута Три» от Black Isle.
Все ошибки третьей части исправлены: сюжет — цельный, мотивация персонажей многогранна, обоснована и поэтому не вызывает вопросов, слабо работающие ролевые механики доведены до ума и работают ровно настолько, насколько позволяет древний движок Morrowind. Фанаты в восторге. Из недостатков — бедный дизайн локаций и отсутствие постановочных элементов. Никаких вау-эффектов из третьей части вроде Транквилити Лейн… но Fallout никогда ими и не хвастался.
Вот и второй шаг на пути к Fallout 76: Bethesda восстанавливает частично утерянный кредит доверия к серии и демонстрирует фанатам, что готова развивать ее в правильном направлении. А потом… Потом выходит Fallout 4.
Набрав критическую массу аудитории, Bethesda выкатывает масштабный стресс-тест. Fallout 4 — камень преткновения в многочисленном комьюнити фанатов франшизы. Именно здесь «старички», получившие надежду на возрождение былого величия после New Vegas, потеряли дар речи от возмущения и обиды. Именно здесь серия отсеивает всех, кто любит формулу старых Fallout от других, кому по душе спинномозговая формула Fallout от Bethesda. Это видно по Metacritic — оценка в пять с половиной баллов от пользователей красноречиво говорит о том, что комьюнити раскалывается строго пополам.
Fallout 4 смещает фокус на эксплоринг, шутер и лутание еще значительнее, чем Fallout 3. Те самые залежи бесполезного мусора, горы которого вы долго привыкали перебирать в третьей части, теперь по-настоящему нужны: если не для постройки поселений, так для улучшения оружия — иначе сражаться будет труднее. Игра становится неплохим современным шутером не без помощи id Software, а ролевые элементы еще сильнее идут под нож.
Прокачка реализована перками, и вся ее суть сводится лишь к вопросу, каким оружием вы хотите убивать многочисленных врагов. Все, что касается сценария, деградирует еще сильнее — из квестов уходит былая вариативность. Диалоги упрощены до невозможности, персонажи ужасно плоские и говорят с вами только «по делу». Вообще все, что касается части «райтинга» скорее напоминает атавизм. Здесь Falloutокончательно становится другой игрой.
При этом целиком меняется и ее визуальная стилистика. Грязная, серая и тоскливая пустошь, способная оттолкнуть часть игроков, осталась в прошлом. Отныне в ней преобладают приятные глазу скругленные формы и пестрые цвета. Если вы не придавали этому особенного значения, то очень даже зря: такая оболочка еще больше способствует принятию продукта широкими массами. Олдфаги скажут, что атмосфера постапокалипсиса безнадежно утеряна, но Bethesda на них плевать хотела, ведь игра теперь метит не столько в фанатов этого сеттинга и первых частей, сколько вообще в максимально большую аудиторию. На место рассерженного олдфага придут двое новоиспеченных фанатов — издательство ничего не потеряет. Сделан последний шаг на пути к Fallout 76.
Здесь проглядываются забавные параллели. Каждый спин-офф трехмерных Fallout по-своему развивал серию. И вектор развития изначально был направлен на близость к классическим частям. New Vegas отшлифовала проблемы механик и сценария Fallout 3, став «тем самым Фоллаутом». Fallout 76, в свою очередь, берет механики четвертой части, которые подозрительно подходят для многопользовательского проекта, и переносит их в онлайн. И механики не случайно подозрительно подходят для онлайна. Они готовили к этому аудиторию по задумке Bethesda заранее. Fallout 4 была завершающим подготовительным этапом на пути к многопользовательской игре.
Если вы сомневаетесь в таких поспешных выводах, посмотрите фильм Noclip о создании Fallout 76 — там Bethesda говорит открытым текстом, что проект разрабатывался параллельно с Fallout 4. В тот самый момент, когда студия Тодда Говарда создавала возможность постройки поселений, сторонняя команда работала над кодом CreationEngine, стараясь сделать его подходящим для многопользовательских сессий.
Судя по всему, переезд в онлайн Bethesda задумала еще на момент разработки Fallout 3. С чего мы взяли? Издательство любит тизерить будущие игры в прошлых проектах.
К примеру, в Fallout 3 таким образом тизерилось Содружество, Институт и андроиды, но это еще не все. Самые дотошные наверняка вспомнят терминал в Цитадели, на котором можно посмотреть подробную информацию о 76-м убежище. И это не единственное его упоминание: в DLC Mothership Zeta игроки находили аудиозапись пленника пришельцев, которым оказывался заместитель исполнительного директора Vault Tec. Пришельцы похитили его прямо около 76-го убежища, когда он инспектировал процесс застройки. Fallout 76 уже тогда была в планах Bethesda! Но перевозить аудиторию в онлайн она решила постепенно, в несколько шагов, чтобы у той не возникло отторжения.
Теперь давайте посмотрим на таймлайны. Предыдущая игра Bethesda как самостоятельного разработчика — TES 5: Skyrim — вышла в 2011 году. Разработка Fallout 4, надо полагать, началась вскоре после этого — и один только движок допиливался около года. В схожее время разрабатываются первые игры-сервисы: в 2012 году анонсирована Destiny, в 2013-м — Tom Clancy’s The Division. Также в 2012 году выходит Diablo 3, первая игра, которая начала смешивать экспириенс одиночной игры с многопользовательской составляющей. Конечно же, с возможностью потратить там ваши кровные деньги.
Вообще ранние десятые годы — это время, когда разработчики начали экспериментировать с бизнес-моделями и пытались понять, с какого бока можно прикрутить в одиночную игру микротранзакции. Особенно в этом отличилась Electronic Arts c полноценным казино в FIFA.
Модель показала себя настолько выгодно, что корпорация вшила такое же казино в мультиплеер Mass Effect 3 и добавила микротранзакции в одиночный режим Dead Space 3. Чуть позже моду подхватывает Ubisoft, начиная продавать внутриигровые ресурсы за реальные деньги в Assassin’s Creed: Unity. Bethesda к тому моменту стала довольно крупным издателем. А крупные издатели обычно идут на волне современных трендов и имеют четко расписанные бизнес-планы относительно своей продукции на годы вперед.
Но в отличие от своих коллег, Bethesda дорожит репутацией «честного и доброго» издателя, поэтому поступает гораздо хитрее. Микротранзакции не вкручиваются в одиночную игру, но сама одиночная игра своими механиками готовит аудиторию к переезду в онлайн. А в онлайне, как всем известно, продавать косметику — дело не зашкварное.
Причины должны быть понятны без лишних слов: деньги. Половина интернета кричит о том, что Fallout уже не тот? Да и плевать! Оставшаяся половина принесет в игре-сервисе куда больше прибыли, чем смогла бы заработать очередная одиночная игра, хоть и сделанная по всем канонам.
Ответ на самый главный вопрос — хорошо это или плохо — будет гораздо сложнее. Его трудно принять, потому что он сильно зависит от точки зрения.
Олдфаги по понятным причинам кривят лицо при первом упоминании Fallout 4 или Fallout 76, но этот материал должен был наглядно продемонстрировать, что за 14 лет Bethesdaвывела игру на новый уровень популярности. В комьюнити полно новичков, которые о первых частях слышали мельком. Им серия нравится исключительно за трехмерные части, им нравится эксплорить, стрелять и строить дом из консервных банок. И для них Fallout 76 должна стать настоящим откровением — возможностью делать все то же самое, только вместе с другом. Разве это плохо?
А что до олдфагов — пора бы уже смириться. Франшиза находится в руках Bethesda, и только она вправе решать, в каком направлении должна развиваться серия. Я сам очень люблю первые части, недолюбливаю третью и кривлюсь от четвертой, но что мы можем с этим сделать?
Все ведь просто: не нравится — не играйте. В конце концов, всегда можно перепройти классику. И таить небольшую надежду, что однажды Bethesda снова позволит Obsidianсделать игру для фанатов старых «фоллачей», которыми издательство несправедливо пожертвовало в пользу новой аудитории и солидной выручки.
А вы будете играть в Fallout 76 или объявите игре бойкот?
моя играть, моя доволен, моя хочет играть :) После работы опять засяду :)
я фанат вселенной НО! Бойкот этому наглому пылесосенью корманов в виде фоллаута 76 однозначно.
отличная статья кстати. Но не согласен насчет:
Нужно развивать в себе классовое сознание и уметь разделять интересы разных групп людей. Что мы можем сделать? 1. Не вкладывать деньги в проект Фолл76, тем самым демонстрируя свою материальную позицию к нему. 2. Высказывать своё мнение на различных ресурсах (начиная с Метакритикс и заканчивая плейграундом), дабы нас было слышно. Мы (каждый в отдельности из нас) не можем напрямую влиять на деятельность корпораций, но косвенное влияние никто не отменял. Особенно косвенное влияние масс людей. Главное не начинать думать по принципам западных индивидуалистов:
я один ничего не могу, что я могу в одиночку, я же не супермен (олигарх/миллионер/бэтмен/владелец компании Бесезда/Тодд Ховард), вот были бы у меня суперспособности (известность/влияние/деньги), я бы че то сделал, а так я ничего не могу сделатЬ, я лишь один и ни на что не влияю.
В общем-то, мысли в конце верные - пора смириться. Это сложно, но неизбежно: у Бетесды была возможность сохранить старую преданную базу фанатов и получить к ней кучу новых, но это было сложнее, чем первым плюнуть в лицо и залезть в кошельки вторых. А кто ищет сложных путей? Правильно: все ищут то, что попроще. Я сама обожаю Фоллаут в 3D (вот такой я фиговый олдфаг). Нежно люблю Фоллаут 3. Как раз сейчас переигрываю - там прекрасный живой мир, разветвленная многовариативная система квестов, неиллюзорное влияние прокачки, кармы, перков, проработанные ветвистые диалоги и огромный простор для отыгрыша. Главный квест подкачал - ну да и черт с ним, побочка и сам мир великолепно тащат. Я в восторге от Вегаса - это моя любовь на всю жизнь. Мир, если сравнивать с третьим, более статичен и скучноват, но сюжет крут, персонажи круты, вариативность 10 из 10, впечатлений с повторных прохождений можно набраться почти столько же, сколько и в первый раз. Я ненавижу Фоллаут 4. По сравнению с трешкой, это откровенная деградация. Взяли прекрасную РПГ-систему и отсекли от нее все "лишнее". То есть, собственно, РПГ. Все стало простенько, примитивненько, с маркерами для дебилов, бескомпромиссными скриптами, подсвеченными путями, неломающимися замками, неблокируемыми терминалами, бессмертными собаками, которых подсовывают прямо под нос, и шутером, шутером, шутером... Не верится, что это делали те же люди, которые когда-то не стеснялись гонять игрока по всей карте и предлагать любую проблему решать целой кучей разнообразных путей - хитростью, ловкостью, умом. Убей, укради, уговори... Ну да, ну да. А что до 76-го, то, как по мне, это просто какое-то недоразумение, но... Я даже отчасти рада, что оно вышло. Как-то, знаете ли, груз с души упал. Если с выхода Ф4 еще где-то как-то подгрызал червячок надежды - мол, а вдруг Беседка одумается, вдруг вспомнит, что Фол - это уникальная вселенная, что аналогов нет, что надо сохранять ее аутентичность и фанатов у нее будет целая куча всегда... То после выхода 76-го надежды уже не осталось. И сразу спокойно так стало - понимаешь, что все. Определенность, пусть даже со знаком минус, лучше, чем какой-то маленький внутренний нервяк на тему "А вдруг все-таки..." Увы - нет. Ну, нет, значит, нет. Фол был шикарен, для многих геймеров он был частью, не побоюсь этого слова, жизни. Альтернатив пока не создали - но что-нибудь обязательно да появится. Свято место пусто не бывает, так что просто подождем. А кому по душе этот постапокалиптический цирк с конями - да бога ради. Тут ничего не сделать, не изменить, так что уже и психовать смысла нет. Ну разве что капельку, по инерции, но и это скоро пройдет.
Короче, автор недвусмысленно хочет сказать, что аудитория серии Fallout - это прожженные до мозга костей консерваторы, которые покрываются сыпью злости и ненависти увидев малейший новый элемент геймплея, либо локацию или фракцию... Согласно автору - каждая игра в серии должна быть точной копией Fallout 1 и Fallout 2. Зато нужен совершенно новый, написанный с нуля Creation Engine, чтобы RTX 5080 ti сгорали еще в главном меню...
ВНИМАНИЕ! Всё,что нужно знать о этой игре, это
игра ухня,брать не стоит
Эх... Я было надеялся что тут обойдется без соплей по изометрии и утрирования... и поиск глубокого смысла до кучи. Ладно. Не суть. Но говоря об онлайне, чем плоха сама идея онлайн спиноффа как такового? Ни канон? Ну ок... вчера вот мне один доказывал что онлайн в фолыче это ересь высшей степени... при этом он же год назад звал меня в онлайн мод к двойке играть. Не поймите не правильно. 76 игра плохая как минимум своей реализацией и вообще отношению к канонам но кто мне может внятно сказать чем сама идея онлайн спиннофа плоха? Тем что беседка пытается, о ужас, заработать денег после плохих продаж практически всех последних игр издателя? Просто объясните.
Kasaler если бы разработчики сделали сингл игру вместе с онлайном никто бы даже близко не вонял,за примерами далеко ходить не надо тот же RDR2,а так мы получаем паршивый фоллаут 4 и потом еще вот ЭТО,неудивительно что народ недоволен
Kasaler Да идея-то давно напрашивалась о официальной онлайн игре от Беседки по Фоллауту. Только они с реализацией подобосрались. Ни внятного и интересного сюжета (взяли бы допустим раскрыли последствия убийства "Создателя" после первой части"),ни челленджа,ни интереса.
Бойкот 100% Bethesda захотела стать как Близзарды удачи с этим гг, убили Фалоут убили)))
Начиная c Fallout 2, разработчики задались целью привлечь аудиторию из фентези-вселенных, т.к Fallout 1 несмотря на успех имел маленькую аудиторию. И если Ф2 это очень небольшой шаг в сторону Torment. То Нью Вегас это просто кошмар, одни имперцы (легионеры), отбивают всякое желание играть, т.к во всем противоречат духу постапокалипсиса. Нравится фэнтези, играйте в соответствующие игры.
Я в 2015 году купил ноут и сыграл в Фоллаут 4, ведь про него столько шума было. Игра очень понравилась, такой шутерок с прокачкой и исследованием местности. После пробовал поиграть в третью часть, нью вегас... но не смог, корявая стрельба и убогая графика оттолкнула меня. Хотя я понимаю олдфагов, чего они хотят от игры и почему им сильно нравятся старые игры, я сам бы хотел хорошего сюжета, вариативности и прочих плюшек в игре, но что поделаешь, Беседка обленилась. А вот 76 часть игры у меня полностью вызвала рвотный рефлекс, 76 часть это предложение подсадить игроков на дерьмецо и если это окупится то дерьмецо теперь будет всегда, даже в TES 6, вернее в 76. И я уверен что окупится, мы полностью потеряли две игровые вселенные Фоллаута и свитков. Жду Киберпанк 2077 и Дайн лайт 2, тут разработчики стараются сделать качественные продукты.