на главную
об игре
Fallout: New Vegas 18.10.2010

Директору Fallout: New Vegas "не нравились" диалоговые механики в Fallout 3

Директор Fallout: New Vegas и Pentiment Джош Сойер рассказал, что ему "не нравились" некоторые диалоговые механики и варианты выбора в Fallout 3, и он стремился отличить игру с открытым миром от ролевой игры Bethesda путем уменьшения "случайности".

В Fallout 3 успех или неудача определенных вариантов диалога - например, убедить кого-то дать вам больше крышек для выполнения квеста - в некоторой степени рандомизированы, то есть вы можете перезагрузиться и повторить попытку, если не получите нужного результата диалога. Сойер говорит, что ему "не нравились" "рандомизация" и "подтасовка сохранений", которые порождала эта система, и он попытался разработать New Vegas, чтобы "уйти от этого менталитета".

Я посмотрел на то, как в Fallout 3 делалась проверка навыков на основе процентов, и мне не понравилась рандомизация и манипуляция сохранениями, что приводило к тому, что люди часто перезагружались. Одним из главных выводов из этого была попытка уйти от менталитета, согласно которому, если диалоговый вариант разблокирован, вы всегда должны выбирать его, потому что это всегда лучший вариант.

Сойер также объясняет, как поощрение игроков больше думать о вариантах диалога, а не просто выбирать их, потому что они разблокированы, помогло создать основанное на выборе повествование в Fallout: New Vegas, а затем в Pentiment, приключенческой игре Obsidian, вышедшей 15 ноября.

В Pentiment я очень много работал с дизайнерами повествования, чтобы убедиться, что когда появляются наши фоновые опции... иногда они не помогают, поэтому игроку приходится немного больше думать, чтобы не выбирать их автоматически. В Fallout: New Vegas, хотя они очень разные по масштабу, людям нравится видеть влияние выбора и последствий.
В Pentiment мы попытались взглянуть на это так: есть центральная сюжетная линия, которая проходит через всю игру, но есть и значительные выборы, касающиеся отдельных людей и отношений, которые происходят на протяжении игры, и вы видите, как многие из этих меньших выборов отражаются в реальной концовке. Люди видят совокупность всех этих мелочей, которые они сделали, в конце игры.

Сойер описывает разработку Fallout: New Vegas как "безумие", рассказывая о том, что у команды Obsidian было всего 18 месяцев на разработку ролевой игры на базе игрового движка, который она никогда раньше не использовала. Он также предложил несколько идей для сеттинга новых игр Fallout и говорит, что хотел бы вернуться к серии RPG в будущем.

Комментарии: 14
Ваш комментарий
Комментарий удален

Кажись Сойер на момент создания NW позабыл про этот факт и в отрыве от первых двух частей ему не вкатила эта система

0

Не было рандомизации ни в 1, ни во 2 фолычах. Там необходимые значения для проверок навыков были скрыты.

0
Комментарий удален

Я даже помню, что его зовут Гарри. Статом под названием "Удача" я это объясню. В первых фолычах удача так же играла роль, а в NV она чисто на криты и азартные игры работает. В NV кстати проверку удачи можно пройти лишь в штаб-квартире РебКон на 3 этаже.

0
Комментарий удален

ой ребята щас налетят , но Сойер и команда ни сделал ничего координально нового в итоге ,вегас это как dlc для fallout 3 в котором они словно "учились" как делать квесты на столько некоторые из них особенно квесты Бомбистов были нудные и душные, все нововведения которые там были скорее всего были сворованы обсидиан у мододелов т к не имели авторских прав

-28

Откровенный бред написал. В НВ до сих пор лучшие квесты среди ЭРПГ, как по вариативности, так и геймдизайну и сюжету. Ф3 на этом фоне выглядит как поделка школьников. И да, НВ базируется на диздоках Ван Бюрена, которые создавались задолго до Ф3 от Беседки.

22

Ван Бюрена который тоже не им принадлежал , да они сами признавали что понятия не имеют как делать квесты, они скучные , т к в игре своих личных наработок минимум , карты пустые и не потому что это пустошь , а дизайнерская безграмотность ,и они повторяли за fallout 3 и ни какой это не бред , просто кому то сильно ковбойская тематика зашла , которой там тоже нет

-10

Над Ван Бюреном в основном работали те же люди, тот же Сойер и Авеллон. Что значит скучные квесты, где тогда весёлые? Та же "Пища для гурманов" — идеальный квест со множеством возможных путей прохождения и концовок. Ничего общего они не имеют с унылыми квестами Ф3, где нет никакой вариативности, кроме пары-тройки, где в самом конце дают выбрать сторону. В НВ многие квесты проходятся через диалоги путем убеждения, скиллчеков или обладания нужной информацией. Геймдизайн в большинстве своем реализовывает РПГ принцип "трёх С" (сила, скрытность, слово). На этом фоне поделки от Беседки больше похожи на шутаны с прокачкой.

9
идеальный квест со множеством возможных путей прохождения и концов

...а также забагованный до чёртиков

1

С технической части обсиды нифига не сделали, т.к. они могут лишь в историю и квесты. Фанатики забывают или тупо не знают, что без ф3 никакого вегаса не было бы, ну или была иная игра (в зависимости кто дал бы базу для построения), так что да, по сути длс. Как пример тот же скайвинд, который без базы в виде скайрима просто не возможен.

1