на главную
об игре

Project Zero/Fatal Frame и Макото Сибата: история ложного призрака

Для Макото Сибаты всё началось с одной ночи: шумной, полной теней, с парадом призраков и сломанным фотоаппаратом, подаренным ему отцом.

Каждую ночь он слышит их. Они громкие, словно живые, наполняют улицы звуками песен, шорохами шагов, эхом процессии, устремляющейся к храму. Дом его семьи стоит прямо на перекрёстке, и маленький Макото боится выглянуть в окно. Он прячется под одеялом, сжимается от страха, надеясь, что шествие духов пройдёт мимо и не заметит его. Он не знает, что за существа идут по улицам, но уверен: только он в семье способен их видеть и слышать. И если встретится взглядом с одним из них — его душа окажется обречена.

Но страх борется с любопытством. Макото всё ещё ребёнок, растущий в Японии во времена, когда страна охвачена оккультным бумом. После выхода книги «Пророчества Нострадамуса» Цутому Гото в 1973 году интерес к мистике охватил всю страну: привидения, инопланетяне, необъяснимые явления стали частью массовой культуры.

Макото не остаётся в стороне. Он придумывает план: отец подарил ему старый фотоаппарат, который давно вышел из строя. Но снимать он и не собирается. Он не верит, что призраков можно запечатлеть на плёнке. Однако, возможно, если смотреть на них через объектив, он сможет сохранить дистанцию и не стать частью их мира.

Наступает вечер, и он, наконец, решается. Дрожащими руками прижимает камеру к лицу, одним глазом заглядывает в видоискатель…

Он ничего не видит. Но пока ещё не догадывается, что этот жуткий опыт однажды приведёт его к созданию одной из самых знаковых хоррор-игр — Project Zero.

Идея, мечта и двадцать лет ожидания

Двадцать лет спустя Макото Сибата уже трудится в Tecmo, где завязывает крепкую дружбу с Кейсуке Кикути. Вместе они работают над серией Deception для PlayStation — игрой, в которой главная цель не в открытом противостоянии, а в хитром расставлении ловушек для врагов. Весь процесс разворачивается в средневековом фэнтезийном мире, что придаёт игре особую атмосферу.

Проект оказывается успешным, настолько, что Кикути и Сибата продолжают разрабатывать новые части, постепенно меняя сеттинг. Со временем у них появляется амбициозная задумка: создать следующую главу в старинном японском особняке, где можно было бы усилить элементы хоррора, всегда присутствовавшие в серии.

Однако на пути к реализации встают серьёзные ограничения. Технические возможности первой PlayStation оставляют желать лучшего, а архитектура замков и крепостей, использованная в предыдущих частях, гораздо проще для работы, чем традиционные японские дома с их раздвижными дверями, полупрозрачными фусума и скрипучими татами. Несмотря на это, идея не исчезает — она остаётся в их мыслях, ожидая своего часа.

Этот момент наступает спустя несколько лет, когда Sony демонстрирует Tecmo возможности PlayStation 2 — консоли, значительно превосходящей предшественницу. Именно тогда Сибата и Кикути осознают: теперь они могут воплотить в жизнь свою хоррор-игру, вдохновлённую японскими мифами и культурой.

Им не требуется долгих обсуждений. У Макото Сибаты уже есть чёткий образ, который словно засел в его сознании. Он не может больше молчать и наконец озвучивает свою идею:

Призраки. И камера, способная их изгнать. Я видел это во сне.

Взглянуть страху в глаза

На протяжении многих лет Макото Сибата неоднократно рассказывал о своих встречах с необъяснимым. В интервью он делился историями, которые звучали как сцены из настоящего хоррора. Однажды, вернувшись домой, он заметил на книжном шкафу призрачную девочку в зелёном. Она посмотрела на него и, прежде чем исчезнуть, произнесла зловещие слова: «Умирай медленно».

В другой раз он столкнулся с призраком молодой женщины, внезапно рухнувшим на него с потолка. Существо оставалось в его доме ещё несколько дней, преследуя его повсюду, пока Сибата не попытался избавиться от него самым неожиданным способом — распылив в воздухе освежитель. Дух исчез. Но встречи с потусторонним не прекратились. В одном из спа-салонов он ощущал на себе пристальный взгляд сурового мужчины, который неожиданно растворился в воздухе. Призраки преследовали его не только в реальной жизни, но и во снах. Многие из них появлялись без чётко очерченных черт лица, оставляя после себя лишь гнетущее ощущение тревоги.

Может показаться странным, что взрослый человек открыто заявляет о своём умении видеть призраков, но в Японии это вовсе не редкость. Синтоистские верования предполагают тесную связь с миром духов, а потому сверхъестественное здесь воспринимается как нечто естественное.

Когда Кейсуке Кикути впервые услышал идею Сибаты, его удивило не присутствие привидений, а концепция камеры, способной их изгонять. Однако Сибата был твёрд в своём решении, и в итоге этот элемент остался в игре. В японской версии устройство назвали Shaeiki, а в западной — Camera Obscura.

Сибата сумел убедить Кикути всего одной мыслью: игрок должен будет встретиться с ужасом лицом к лицу, глядя на него через объектив камеры — так, как он сам не решался сделать в детстве.

Реальные корни кошмара

Этот проект стал отличной возможностью воплотить старую задумку — перенести действие пугающей истории в атмосферу традиционного японского дома. Именно жилое пространство становится ключевым элементом в истории, где юный Сибата из последних сил старается не глядеть на шествие духов, направляющееся к храму. Мастера японского хоррора, включая Кэйитиро Тояму и Дзюндзи Ито, не раз отмечали, насколько зловещими казались им дома их детства — особенно из-за того, что санузлы в старых домах нередко располагались за пределами основного здания, и ночные походы туда становились настоящим испытанием для ребенка.

При создании Project Zero Сибата вместе с Кикути черпали вдохновение из народных суеверий и городских мифов Японии, благодаря чему им удалось создать нечто абсолютно оригинальное. Так родился мрачный образ особняка Химуро — одного из самых обсуждаемых и зловещих мест в истории видеоигр.

Согласно сюжету, здание укрыто в лесистых горах неподалеку от Токио. Многие фанаты уверены, что речь идет о лесу Аокигахара, печально известном местом трагедий. Однако сам дом — это не просто старая усадьба, а обитель древнего зла. По легенде, семья Химуро охраняла врата в потусторонний мир. Чтобы не дать злу вырваться наружу, каждые десять лет проводился кровавый ритуал, в котором должна была участвовать тщательно выбранная девушка. Обряд требовал, чтобы она не знала о своей роли — любое понимание своей судьбы разрушало церемонию.

Но однажды всё пошло не так. Избранная девушка влюбилась в наследника рода, и, узнав о чувствах, глава семьи впал в ярость. Одержимый демоническим влиянием, он лишил жизни всех обитателей особняка. Так проклятие навсегда поселилось в этих стенах.

С тех пор усадьба Химуро считается заброшенной, но слухи о ней не стихают. Очевидцы сообщают о необъяснимых пятнах крови, возникающих на стенах, об образе девушки-призрака в окнах и других признаках паранормальной активности. Это место стало культовым среди поклонников мистики и ужасов.

События Project Zero разворачиваются в 1980-х годах. Главные герои — брат и сестра Мафую и Мику, обладающие способностью видеть духов. Они оказываются в доме Химуро и начинают раскрывать его мрачные тайны.

Граница между фантазией и реальностью здесь стирается. В западном релизе игры под названием Fatal Frame маркетинговая кампания подчеркнула это, снабдив её слоганом: «Основано на реальных событиях».

С тех пор геймеры со всего мира пытаются выяснить, существовал ли действительно прототип дома Химуро или хотя бы реальная легенда, послужившая источником вдохновения. Сибата так и не раскрыл, откуда взялась идея, однако многие по-прежнему верят: где-то в Японии есть место, откуда всё это началось…

Путь к мировому успеху

Несмотря на то что достоверность существования особняка Химуро до сих пор вызывает споры, слоган «основано на реальных событиях» стал мощным инструментом продвижения, сыгравшим значительную роль в завоевании популярности Project Zero на западной арене. Однако одной только удачной рекламной кампанией триумф не объясняется — игра обладала целым рядом особенностей, благодаря которым она выделялась среди конкурентов.

В отличие от таких известных серий, как Resident Evil (с которой Project Zero в Японии даже делит часть названия) и Silent Hill, эта игра полностью опирается на национальные традиции и мифологию. Визуальный стиль призраков, атмосфера и архитектурные элементы особняка напрямую отсылают к японским культурным корням. Если Resident Evil и Silent Hill намеренно ориентировались на международного потребителя (причем последняя франшиза обрела наибольшую популярность за пределами своей страны), то Project Zero пошла по иному пути — она не пыталась подстраиваться под вкусы западной аудитории.

Этот ход оказался своевременным. В начале 2000-х годов интерес к японскому ужасу только набирал обороты на Западе, чему способствовали такие киноленты, как "Звонок" и "Проклятие". Западная публика с энтузиазмом воспринимала новое для себя представление о призраках, известных в Японии как юрэи.

Удачным совпадением стало и название игры. В то время огромное внимание привлек фильм "Ведьма из Блэр" (The Blair Witch Project) — псевдодокументалная история о группе молодых людей, столкнувшихся с потусторонним в лесу. Слово «проект» в названии Project Zero вызвало у многих зрителей ассоциации с этой кинолентой, усиливая эффект достоверности.

В то десятилетие любая мрачная история с претензией на реальность вызывала бурный интерес, и Project Zero этим прекрасно воспользовалась. В результате игра получила наибольшее признание не в Японии, а за рубежом, где её признали одной из наиболее значимых и оригинальных серий в жанре видеоигрового хоррора.

6
1
Комментарии:  1
Ваш комментарий

эм улучшенные первые и вторые части выходили на XBOX ORIGINAL жаль только в Японии и кстати чтоб получить хорошую концовку надо было играть на сложном уровне или же проходить игру два раза