на главную
об игре

Путь педов и тачек в СА. А как ?

Хочу знать как редактировать\добавлять новые пути в игру и чем это делается, как прога называецца или ссылочку дайте. весь рунет облазил ничаво нэту (((
Кто поможет ?

Комментарии:  22
Ваш комментарий

Могу только некогда...пока занят своей модификацией...еле нахожу время зайти на сайты
Я чуть позже раскажу более лёгкий метод

Мне бы тоже хотелось программу для изменения/добавления путей транспорта. Только если можно, без 3SD максов и тому подобного.

прога Sanny Builder, с помощью нее можно вставлять любых людей на любую точку карты (только с помощью скриптов), надо знать названия персонажей и координаты точек по которым будет ходить персонаж, я сам недавно начал его изучать.
Для определения координат нужна прога gta_san_andreas_place_manager.
С помощью этогоскрипта можно вставить человека в игру, как редактировать пути я еще не нашел)))):
Надо создать поток, для этого ищем строку create_thread и пишем после нее create_thread @название нашего потока
Затем найдем строчку -Mission 0- и выше неё напишем:
:MAN //имя нашего потока
wait 0 // поставил нулевую задержку,если не поставить,то игра вылетит
model.load(#FAM1) // объявил нужную для загрузки модель актёра
038B: load_requested_models // загрузил ранее объявленые модели

:MAN_2 // создал второй label нашего потока
wait 0 // поставил нулевую задержку,если не поставить,то игра вылетит
if // Пишем условие для одной проверки
model.available(#FAM1) // проверяем загрузилась ли наша модель
jf @MAN_2 // если ещё не загрузилась,то выполнение скрипта переходит на label "MAN_2"
// если уже загрузилась,то выполнение скрипта пойдёт дальше.
actor.create($MyAct,4,#FAM1,2494.4622,-1680.92,13.3385) // написал вот эту команду,затем нашёл
//
Model.Destroy(#FAM1) // удаляем модель из памяти
end_thread // И заканчиваем наш поток.

Через скрипт можно создать два типа пути:
1. простой (для педа или авто):
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 0.0 0.0 0.0
05D8: AS_assign_scmpath to_actor -1 flags 6 0
// для педа
06BB: set_actor -1 drive_car -1 speed 0.0 along_SCM_path // для авто
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor -1 in_car 1@ speed 0.0 flags 1 0 1 // для авто

2. анимационный (только для педа):
0754: define_new_animation_path
0755: add_animation_path_3D_coord 0.0 0.0 0.0 animation "NONE" IFP_file "NONE"
0817: assign_actor 3@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3

принцип тот же, но на точках пед исполняет данную анимацию (пример: миссия "Madd Dogg's Rhymes")

Агрх... А нету по проще прграмм???

Да, конечно !
А как в таких модах как SanVice и GTA United они это делали ?
Еще в Вайсе я менял пути эти.

хорошо молодец, умеешь копировать-вставлять :-)) ты бы лучше объяснил на своём примере своими словами. а то мне тоже интересно…

ИНСТРУМЕНТ: SA Path Tool

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: В Сети можно найти десятки тысяч областей для GTA: San Andreas, но очень часто, установив новый уровень в игру, вы видите, что он совершенно безжизненный. Персонажей нет, транспортные средства в здешние края также не заезжают. Возникает ощущение, что все локации были выжжены атомным взрывом или жители покинули районы из-за нашествия коварных инопланетян.

SA Path Tool — отличный редактор путей для GTA: SA. Жаль только, что некоторые действия приходится выполнять через командную строку.

Но стоит изучить скрипты, как причина запустения становится ясна: не прописаны пути движения NPC и автомобилей. Большинство картостроителей не утруждают себя и не учат структуру файлов, содержащих информацию о всевозможных вэйпойнтах. «А как же утилита SA Path Editor, ведь она также позволяет редактировать файлы путей?» — спросите вы. Отвечаем: этот редактор путей очень сырой, забагованный — вылетает через каждые несколько минут в Windows, да и пути компилирует таким образом, что GTA: San Andreas половину из них не отображает.

Исправить сложившуюся ситуацию решил народный умелец Steve M. Спустя несколько месяцев после релиза GTA: San Andreas на персоналках Стив принялся за разработку специального модуля под 3DS Max для редактирования файлов маршрутных сеток игры. В связи со сложностью освоения структуры файлов разработка затянулась до зимы 2006 года. Но теперь все готово, SA Path Tool полностью работоспособен. Разработка состоит из двух составляющих: из специального скрипта для 3DS Max и компилятора вэйпойнтов (он переводит данные о контрольных отметках в DAT-файлы.

ПРАКТИКА: Рассмотрим процесс создания новых маршрутных сеток для GTA: San Andreas. Запустите 3DS Max и подгрузите в него какую-нибудь игровую локацию, содержащую тропинки для пешеходов и участки дорожного полотна. В поле инструментов перейдите во вкладку Create/Shapes, а затем выберите из представленного списка строку Splines.

В свитке Object Type щелкните по кнопке Line и нарисуйте на одном из видов замкнутую линию, символизирующую будущий путь, по которому будут передвигаться пешеходы или ездить транспорт. При создании путей запрещается использовать так называемые кривые Безье — линии с закругленными (размытыми) углами. Один путевой узел (сплайн) должен состоять не более чем из 15 контрольных отметок, в противном случае компилятор его проигнорирует.

После того как вы создадите маршрутную сетку, выделите ее, перейдите на закладку Utilities поля объектов (последняя пиктограмма в списке), кликните по кнопке MaxScript в свитке Utilities и в поле Max Script выберите из списка инструмент GTA: SA Path Tool. Затем на панели GTA: SA Path Tool настройте параметры текущего пути (тип узла — Peds для NPC и Vehicles для авто, идентификационный или порядковый номер пути — Path ID, ширину пути — Path Width) и нажмите кнопку Store для сохранения данных. Cделайте аналогичным образом еще несколько маршрутных сеток и щелкните по кнопке Generate Paths для сохранения файла путей.

Первый этап работы закончен, осталось скомпилировать полученные пути в формат, понятный GTA: SA, и заменить оригинальные игровые файлы на модифицированные. Поместите утилиту PathTool, входящую в комплект SA Path Tool, в директорию с экспортированным из «Макса» текстовым файлом вэйпойнтов. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить, введите команду cmd и нажмите Enter. В командной строке наберите cd <Путь к файлу и утилите PathTool.exe >\ (например, cd C:\) и нажмите Enter. Затем введите путь к папке, содержащей файлы для компиляции (в нашем случае, cd Plug\ "), и вновь нажмите ввод.

Каталог открыт, можно приступать к необходимым манипуляциям. Введите с клавиатуры текст: PathTool.exe paths.txt. PathTool.exe в данном случае — имя утилиты-компилятора, а paths.txt — название файла путей, сгенерированного скриптом 3DS Max. В каталоге будет создано 64 файла пути вида Nodes[I].dat. [I] — порядковый номер узла от 0 до 63.

Последний шаг — импорт новых вэйпойнтов в игру. Запустите утилиту IMG Tool или любую другую программу для работы с IMG-архивами и подгрузите в нее файл gta3.img из директории \Models. Отыщите и удалите все Nodes-файлы, начиная от Nodes0.dat и заканчивая Nodes63.dat, после чего добавьте в архив игры маршрутные сетки своего собственного производства.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Grand Theft Auto: San Andreas