на главную
об игре

Мод Cry of Fear

Я их уже долго жду. Как думаете выйдут не?

Комментарии:  127
Ваш комментарий

Это уж точно)) Сегодня я наконец-то прошёл КоФ в первый раз [общее время - овер 8 часов, не считая перепрохождения куска в начала из-за ошибки с "фри эдиктс"; причём играл только по ночам, для остроты ощущений %) ], на своей убер-пиратке "последнего" КСа - если кому нужно, моя копия так отзывается на команду version:

Protocol version 48
Exe version 1.1.2.6/2.0.0.0 (cstrike)
Exe build: 16:05:41 Jun 15 2009 (4554)

Т.е., версия ХЛ - 1.1.2.6, можете попробовать погуглить "Half-Life 1.1.2.6", чтобы не качать лишнего.
А на ломаном Стиме, что странно, мод запустить не удалось - я попытался, потому что на но-стиме игра выдавала мне ошибку "No free edicts". В конце концов, обозвав мод "кривофиром" и погуглив, узнал, что достаточно просто-напросто запускать игру с параметром -num_edicts 2047. А для запуска с ломаным Стимом якобы нужен некий "Steambuster".

Вообще, мод просто замечательный, он произвёл на меня неизгладимое впечатление, думаю, теперь для меня этот мод является самым лучшим, я даже решил написать многобуквенный обзор для сомневающихся, и просто от избытка впечатлений.


Жанр ужастиков всегда был популярным, причём не столько среди коммерческих разработок (великий и ужасный Silent Hill - первые классические 4 части - неповторимые лидеры жанра; его конкурент Resident Evil, из шутеров - Doom 3, F.E.A.R., в некотором роде, Left 4 Dead), сколько среди модов. Много модов-ужастиков было сделано и под ХЛ1, и под ХЛ2: They Hunger, Survive in Catacombs, великолепный Afraid of Monsters (авторы которого как раз и являются авторами Cry of Fear), в некотором роде - Half-Quake; Ravenholm, sp_dd, Nightmare House, Dawn, местами - Forward Motion... Не так давно вышел Nightmare House 2 под Source, как вдруг, словно ответ, вызов этому действительно неплохому моду вышел Cry of Fear под GoldSource. Оба мода - ужастики, оба - под ХЛ, хотя и под разные части, между которыми 6 лет разницы (или даже 9, если считать до Эп2, на движке которого был зарелизен NH2), оба в некоторой, хотя и довольно разной степени напоминают мне об Silent Hill. Будет весьма интересно сравнить эти моды.
В то же время, и Paranoia - в некоторой степени ужастик, построенный на движке ХЛ1, с применением всевозможных доступных на то время (2007 или 2008 год) технологий для этого движка. Чтобы вышел технически превосходящий её мод потребовалось целых 4 года. Конечно же, я говорю про CoF.
Я считал лучшим модом для первой Half-Life именно Параною, над которым работали энтузиасты из России (и, возможно, других стран СНГ). Этот мод был полномасштабной конверсией игры, вводившей многочисленные изменения не только в игровой процесс, но и графику, демонстрируя действительно красивую картинку, оставляя позади все моды, вышедшие до сих пор. А ещё в ней был сильный, интересный сюжет, красивые нестандартные локации и хороший геймлей. При этом, как и любой другой мод для первохалфа, Paranoia занимала не более 1 CD, как и большинство других модов, даже напичканных "HD"-моделями.
Cry of Fear занимает просто ужасающее кол-во дискового пространства - 1,6 ГБ - в архиве! 2,8 ГБ - распакованный... Такой размер нечасто встретишь даже среди Source-модов, а среди ХЛ1-модификаций - это безусловно синий кит мира ХЛ1.
Честно говоря, при таком размере автоматически ждёшь эпического ГРАФОНа и большого кол-ва высокополигональных моделей. К сожалению, первого здесь нет, текстуры - стандартных размеров, натянутые, в лушем случае, с масштабом 0,25, а скорее всего - 0,5, в чём вы можете убедиться, нажав во время игры Escape - шум пропадает, и вы видите реальную картинку. Справедливости ради, нужно заметить, что и в Параное текстуры далеко не высокого разрешения, картинка в ней заметно улучшается за счёт применения детальных текстур - требующей меньше ресурсов штатной фичи ХЛ-движка (появившейся в нём после выхода CS: Condition Zero). Использование детальных текстур в CoFе - бессмысленно, потому что на экране постоянно присутствует эффект полноэкранного шума, как в Left 4 Dead или Silent Hill. А детальные текстуры - это тоже своеобразный шум, только нанесённый прямо на текстуру. К тому же, этот мод - тёмный ужастик, а значит, во-первых, особые графические красоты тут не нужны и бессмысленны - в темноте особо не разглядишь, во-вторых, детальные текстуры обладают побочным эффектом - они затемняют картинку, что для и без того тёмного ужастика вредно. Так что использование шума, прячущего недостатки графики - идеальное решение. Остаётся непонятным, почему при всём этом мод умудряется подтормаживать, и иногда - весьма ощутимо? К счастью, эту ситуацию может поправить отключение некоторых графических эффектов.

Ещё вопрос - если графика не является сильной стороной КоФе, то на что же тратится столько места, если не на текстуры высокого разрешения? Давайте разберёмся.
Первая большая папка - gfx - весит примерно полгигабайта. Здесь хранятся tga-текстуры - это декали (многие, если не все, взяты из ХЛ2), эффекты для фонарика и источников света, скайбокс, самые большие папки - игровой графический интерфейс (117 метров) и бамп-карты (375 метров). К слову, бамп применялся и в Paranoia, но, честно говоря, он не слишком заметен в ней, да и в КоФе поначалу на него тоже можно не обратить внимание, но, напр., в естественных тоннелях он виден хорошо - очень советую хотя бы один раз броситься под поезд, чтобы посмотреть на сочетание этого эффекта со светом фар поезда ^_^
Вторая большая папка - maps - согласитесь, уж без них точно никак. А занимает она больше всего - целых 1,18 ГБ, т.е., почти половину от всего отнятого места. Карт целых 124 штуки - даже если отнять всякие служебные, интровые, всё равно остаётся более сотни игровых. Цифра весьма солидная, это больше, чем в любом другом моде, и даже больше, чем в ХЛ или её аддонах. Сразу видно, что работа проделана большая, так что разрабы однозначно заслуживают уважения. Карты довольно крупные, в среднем, по 10-15 метров, что связано с тем, что текстуры вшиты в bsp. Честно говоря, это не очень удачный и логичный шаг. Одно дело - мультиплеерные карты, маленькие синглпаки, другое дело - полноценный мод, использующий свои текстуры. По крайней мере, на соседних картах часто юзаются одни и те же тексы, включение их в карту означает создание многочисленных дублей в каждой из использующих их карт. Для крупных модов использование wad-файлов более рационально. Так что часть дискового пространства, к сожалению, действительно расходуется зря. Хотя, возможно, авторы сделали это, чтобы wad-ники не были модифицированы игроками...
Третья крупная папка - модели - 335 метров. Модели качественные, реалистичные, как и в Paranoia - высокополигональные, хотя честно говоря, это ещё тот вопрос, насколько рационально использовать 4-5 тысяч полигонов на модели оружия и рук?.. Но выглядит красиво, спору нет.
Папка mp3 - 447 метров, кроме музыки в упомянутом формате (300 МБ), содержит ещё файлы комментариев персонажей. Кроме того, в корне мода лежит программа для добавления своей музыки (однако, как я понимаю, эту возможность ещё надо разблокировать в игре) - причём, судя, по наличию библиотеки ikpFlac.dll, можно добавлять не только MP3, но и FLAC-треки. Хотя, стоит ли это делать - решать вам, музыка в игре полностью соответствует происходящему и иногда очень напоминает мне эмбиенты Акиры Ямаоки (серия Silent Hill). Лучшего музыкального сопровождения для ужастика не найти. К слову, один из авторов музыки - muddasheep - является членом команды Half-Quake (а этот мод также отличается красивым музыкальным сопровождением).
Ну и последняя крупная папка - sounds, ещё почти 300 МБ - разнообразные эмбиенты (>100 МБ), звуки оружия, монстров, спецэффектов и т.д.
Как видите, свои почти 3 гигабайта мод занимает не просто так, так что скупиться не стоит - тем более, в наше время терабайтовых винчестеров.

Судя по наличию файла opengl32.dll (совпадающего по размеру и контрольным суммам с паранойевским), бампа, tga-текстур, текстовых файлов, записок, а также каталогу с конфигурациями частиц (particles) aurora (которого нет в Paranoia, но есть в Ispitatel 4), мод, скорее всего, базируется на модифицированном Spirit of Half-Life - известном моде, на основе которого была создана и Paranoia, и Ispitatel 4, и другие технически продвинутые моды. Более того, есть подозрение, что разрабы взяли за основу саму Параною, т.к. в файле menu_settings.txt есть такая закомментированная строка:

// Paranoia's weapon selection menu settings file

Ещё один плюс в пользу это версии - в титрах среди кодеров указан BUzer - один из авторов "Паранойи". Так что и у КоФе есть кое-какие русские корни (ещё там указан Алексей "Wargon" Давыдов - возможно, тоже один из кодеров "Паранойи").
Однако, по кол-ву технических фич мод на голову выше всех предыдущих модификаций для ХЛ1. Работа программистов в CoF'e - самая эпическая. Иногда сложно поверить, что движок ХЛ способен на такое.
Запуская мод, первое что мы видим - обычное графическое меню с картинкой, как в ХЛ/КС/Параное... и Loading. Через пару секунд на экране появляется 3D-бэкграунд как в Half-Life 2, который представляет собой bsp-карту, загруженную, как фон. В каком ещё моде для ХЛ1 вы увидите такое? Однако и привычное 2D-меню можно вызвать, нажав Esc. Запустив игру, мы увидим хорошо срежиссированный, хоть и затянутый, вступительный ролик. Смотреть его интересно, авторы при желании могли бы сделать на движке целый фильм, а картинка, несмотря на недостатки текстур низкого разрешения, благодаря высокополигональным моделям выглядит более-менее реалистичной. Поражает натуральный эффект молний - подобную реализацию нечасто увидишь и в других играх, даже современных.
Небо мира CoF - самое слабое место в графике ХЛ-движка - либо чёрное, либо затянутое движущимися тучами, которые реализованы как сферическая кружащаяся вокруг карты модель - выглядит тоже реалистично, но иногда заметен косяк - характерная "звёздочка" на месте сшива сферы.
В ролике видна анимация персонажей - она, как и сами персонажи очень хороша, пожалуй, даже лучше, чем в Paranoia - чего стоит взаимодействие игрока с лестницей? Такой потрясающий эффект, опять-таки, не всегда припомнишь даже в других играх - что уж говорить о модах.
Также в моде присутствует реалистичная вода, напоминающую воду в ХЛ2 или, скорее, Cube 2: Sauerbraten, оригинальная светящаяся модель мобильника (хотя логотип фирмы не виден, но на левой кнопке хорошо заметна буква W, свидетельствующая о скрытой рекламе Sony Ericsson линейки Walkman ^_^), на который, к тому же, приходят СМСки, постоянно изменяющие текстуру экрана модели. Меняется и текстура ножа - после встречи с монстрами на нём появляется кровь.
Очень большую роль выполняет анимация - это и взаимодействие игрока с лестницей (жаль, вентиль крутит таки не руками), и плаванье (как на лодке, так и без), и даже осмотр поднятого в первый раз оружия (по крайней мере, необычного vp70).
После ролика, вы окажетесь в освещённой комнате с фотокамерой в руках и вам предстоит прогуляться по абсолютно чёрному НЕЧТО, фоткая нею белые крестики - этот момент может напомнить вам Half-Quake, или, скорее, первый мод от авторов КоФе - Afraid of Monsters - также отличный ужастик, который я когда-то проходил (есть ещё Afraid of Monsters: Director's Cut, с лучшими модельками и текстурами, но его я так и не допрошёл), более похожий на стандартный ХЛ1-шутер, но тоже самобытный и оригинальный - в нём любимой фишкой разработчиков было блукание в темноте, ориентируюясь по линиям ярких шариков правильного цвета. В какой-то мере эта фича перекочевала и в КоФе - например, в лесу, ориентируюясь на свет ламп.
Момент с камерой - своеобразный сон, после которого вы очнётесь и окажетесь с ножом в руках. А теперь сюрприз - интерфейс полностью переработан. Забудьте про ХЛ1 и ХЛ2 - здесь вам придётся познакомиться с новой логикой управления. Колёсико мыши теперь не меняет оружие в руках, управлять вооружением вам предстоит только через инвентарь, что весьма напоминает игры серии Silent Hill. Подобно СХ4, инвентарь ограничен, однако в СХ была доступна навигация по оружиям с помощью кнопок. Здесь же разработчики попытались достичь большей реалистичности, и теперь для быстрого извлечения доступно всего три оружия, которые вы сами размещаете, перетягивая его в "Quick Slots" - на эти оружия нужно повесить удобные для вас кнопки (напр., можно заюзать то же колёсико мыши, оно по дефолту вообще не используется, кроме MOUSE3 - "третичной атаки оружием", которая, на самом деле, является функцией прицеливания, наподобие смодовского Iron Sight). Очень помогает ориентироваться в игре система подсказок, похожая на Испытателевскую или КондишнЗеровскую, но реализованную по-своему - вверху на некоторое время появляется неприметная панель. Если вы вдруг пропустили подсказку - не отчаивайтесь, загляните в файл txtfiles/hints - оттуда берутся все подсказки. Как и в Испытателе, есть тут и такое понятие как "текущее задание", которое можно посмотреть горячей кнопкой.
Как видите, ни NH2, ни Paranoia не отличаются необычным меню, у них стандартный интерфейс. Хотя изменения в КоФе могут сильно не понравиться любителям традиционного геймплея - ивентарь уж очень ограничен, всего лишь 6 слотов, а в конце игры, после потери мешка - всего 3 (хотя, возможно, я просто не нашёл мешок, кто знает). При этом учитывайте, что без фонаря не обойтись никак почти до самого конца игры. С другой стороны, можно пожертвовать холодным оружием или глоком (что я и сделал, не посмев выкинуть револьвер и p345) - вместо первого в крайнем (но лишь самом крайнем, в финальный бой без холодного оружия вступать не рекомендую) случае можно использовать альтернативную атаку оружия (удар прикладом), а второй можно подобрать с убитых врагов. К тому же, разрабы позаботились раскидать патроны для разного оружия (а также шприцы, которые здесь вместо аптечек), так что игрок волен сам выбрать, из чего пострелять на этот раз - таким образом, повышается интерес реиграбельности мода, хотя такой метод стоит назвать "искусственным", если не "нечестным". Хотя, эти ограничения ставят любопытную задачу: "какое оружие оптимальнее всего использовать для прохождения", которой будут рады любители изучения тактик.
Но всё же, я очень надеюсь, что появится какое-нибудь дополнение или сторонний патч для расширения инвентаря... Хотя бы потому, что кроме оружия, фонаря и шприцов-аптечек, нужно место ещё для сюжетных предметов, тех же ключей, например. Приходится поступать так: выкидывать какой-нибудь предмет, брать ключ, затем отпирать дверь и возвращаться назад. Но согласитесь, это ведь извращение, особенно если приходится возвращаться на три карты назад - бегать по одним и тем же, уже пройденным локациям, неинтересно... К тому же, на кое-какие локации приходится возвращаться сюжетно.
Наличие инвентаря, как я уже говорил, напоминает серию Silent Hill, и этим сходство не ограничивается, оно наблюдается во многих мелочах:

- ограничение кол-ва сохранений, возможность сохраняться только на чекпоинтах, которые, как и в СХ, выполнены в виде внутриигровых предметов (первый СХ - блокнот, второй - красные листочки, третий - знак, четвёртый - дневник в квартире, КоФ - магнитофон);
- игровые надписи "эта дверь не откроется", "дверь заперта" - не удивлюсь, если эти фразы являются СХшными цитатами;
- ролики на движке, причём, как и в СХ, ролик легко отличить от собственно игрового процесса по появляющимся сверху и снизу чёрным полосам;
- геймплей, заключающийся в поиске закрытых дверей и нахождении ключей или кодов к ним - экраны с замками, кипадами и пр., также напоминают известую серию;
- наличие сюрреалистических загадок и ситуаций, в которых нужно найти и использовать тот или иной предмет;
- телепортация игрока, вместо традиционного открытия дверей;
- большое кол-во холодного оружия (хотя такое встречается и в They Hunger с Opposing Force);
- некоторые локации, особенно покрытые кроваво-красными разводами "альтернативные" стены апартаментов, хотя само здание в начале игры является отсылкой, скорее, к Afraid of Monsters, в которых игра начиналась там же;
- наличие шкалы выносливости - хотя здесь она больше похожа на ХЛ2шную, т.к., если в СХ она отвечает за способность персонажа махать оружием, то здесь - за возможность быстро бегать и прыгать - к слову, небольшая смена FOV'a во время бега напомнило мне переключение в режим полёта в Minecraft;
- наличие секретных вещей;
- наличие альтернативных концовок, зависящих от поступков игрока на протяжении игры (тут стоит заметить, что в КоФе эти два ключевых события весьма заметны и очевидны, в СХ же логика получения концовок меняется от игры к игре, а в СХ2 и вовсе расплывчата и зависит от множества моментов);
- наличие системы записок/пометок, которые делает/собирает игрок;
- даже монстры, которые встречаются в игре - и в КоФе, и в СХ, все монстры представляют собой изувеченые человеческие фигуры, причём иногда сходство ограничивается не только эти, как напр., монстры в летающих кроватях - отсылки к "похотливым губам" и "Мэри" из СХ2, связанный цепями утопленик - подобен "лежащей фигуре" из того же СХ2, "девочка" с руками-ножами напоминает "миссионера" из СХ3. Хотя полно и оригинальных находок;
- наличие лодки, в которую садится игрок, чтобы преодолеть озеро - цитата из СХ2;
- наличие игровой статистики, учитывающей время, кол-во сохранок, найденных/использованных предметов, пройденных концовок, убитых в ближнем и дальнем бою монстров, показывающей пройденное расстояние и выдающей рейтинг;
- даже аналогичное время прохождения игры (в первый раз я потратил 8 часов (с учётом того, что переигрывал кусочек) - примерно посередине между СХ2 и СХ3);
- хотя в моде нет фирменной фишки СХ - тумана, зато есть темнота, которая выполняет его роль - и психологическую, и оптимизационную. Нужно отметить, что и в СХ - особенно первом и втором - ограничивающая обзор темнота тоже присутствовала, в "альтернативном" Сайлент Хилле.

Короче говоря, если нужно дать краткое описание игры "в двух словах", то ответ "нечто вроде Silent Hill от первого лица на движке Half-Life" будет достаточно исчёрпывающим и верным.
Но всё это мелочи, а вот что действительно важно - атмосфера - а она в моде замечательная. Мод сочетает в себе как грубые методы запугивания, так и гнетущую атмосферную. Этакий компромисс между подходами Resident Evil и Silent Hill. И очень эффективный компромисс - мод действительно пугает, он делает это куда лучше, чем NH2 и СХ. Есть даже подобие рандомных пугалок НХ2 - иногда появляющиеся внезапные "спотыкания" персонажа, отнимающие ХП и выносливость.
В общем, и технически, и сюжетно, и атмосферно, этот мод уделывает NH2, хоть и тесно сближаясь с серией СХ. В чём-то мод превосходит и последнюю - так, боёвка и вид от первого лица здесь значительно лучше (второе частично присутствовало в СХ4), набор огнестрельного оружия шире и активнее применяется. Борьба с боссами здесь часто похожа на загадку, и просто стреляя без передышки, убить какого-нибудь увальня нельзя (в СХ из боссов-загадок могу вспомнить только Салливана из СХ4). Ну и, как я уже упоминал, КоФ показался мне куда страшнее, и дело тут далеко не только во внезапных появлениях страшных масок и монстров за спиной.
Напоследок - пара слов про сюжет. Он является одновременно плюсом и минусом игры - с одной стороны, он довольно интересен и оригинален, с другой - весьма и весьма шизанутый, круче закручен только Half-Quake, так что понравится КоФе далеко не всем, а "беременным, детям и впечатлительным" играть в него строго не рекомендуется. Хотя поначалу КоФе выглядит как более-менее обычный мод с городом, подземельями и улицами, в конце концов, он превратится в психоделическое сюрреалистичное приключение самоубийцы.

Подведу итог:
Плюсы:
- максимальная технологичность;
- полностью свой контент;
- оригинальный сюжет;
- отличная атмосфера;
- отличные, действительно пугающие хоррор-приёмы;
- большое кол-во оружия;
- большая продолжительность;
- наличие дополнительной миссии и коопа;
- есть интересные загадки;
- несколько концовок;
- секретные предметы и бонусы;
- подходящая ужастику амбиентная музыка, напоминающая саундтреки от Акиры Ямаоки;
- отличные, реалистичные модели.

Спорные моменты:
- непохожесть на [чёрк]ХЛ[/чёрк] на какой-либо шутер вообще;
- большой размер (2,8 ГБ на диске);
- шизанутый сюжет.

Минусы:
- чрезмерно ограниченный инвентарь;
- тормоза при не слишком сильной графике;
- использование в лончере и лого напрягающего глаза размытого "двойного" шрифта;
- местами однообразные коридоры и тоннели;
- возвращение на уже пройденные локации.


В общем, мод рекомендую для прохождения всем халферам (ну кроме, "беременных, детей и впечатлительных") и сайлентхиллерам, в обязательном порядке.

Мод убогий. Полностью отбилось желание играть дальше апартаментов, интересен, очевидно, извращенцам и циничной школоте, ведь он сам про школоту.

Русификатор версии 1.4.1 под патч 1.4 выпущен! Переведено практически всё текстовое содержимое, добавленное/изменённое новым патчем, включая новые кампании. Добавлен фикс проблемы с наезжающими друг на друга русскими буквами в текстовых сообщениях стандартного вида. Адрес темы тот же:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=32210

можна папробвать в ярлыке к етой игре с делать чтобы акно было увиличенно ну выбрать размер акна и во весь икран

Где-то на форуме программистов (по взлому игр и тд) видел скрипты, в попытке заставить игру сохранять пройденное вне зависимости от места нахождения персонажа. Но т.к. там были заумные слова, мой глупый мозг не понял какой скрипт к чему, да и вообще я ничего там не понял.
Так вот. Может кто нибудь популярно объяснить, как сохранять игру иначе? Т.е. не в определенных местах. А то, блин, бывает вылетел после долгого прохождения, а ты не сохранен, обида же.

Вот кстати ссылка на тот форум, где обсуждалось сохранение в этой игре. Т.е. его скрипт.
http://forum.gamehacklab.ru/topic/1904-%D0%B2%D1%8B%D0%B7%D0%BE%D0%B2-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9-cry-of-fear/

piratex, Чтобы сохранится в любом месте игры, используй консоль(~). При помощи команды save "Имя сохранения" ты можешь сохраниться, load "Имя сохранения" - загрузить сохранение.

piratex, а какое тебе дело до того, что творят эти самые "программисты"? Ты же не собираешься разбираться в том, какую среду программирования для какого языка скачать, потом копипастить код туда, компилировать его, надеясь, что тот заработает без проблем, а затем разбираться как пользоваться скомпиленной программой, надеясь, что программа работает нормально и без ошибок? Потому что я лично не вижу там ничего рабочего, только исходный код на разных языках - от ассемблера до Lua.
Так что тебе остаётся покорно ждать, пока кто-нибудь выпустит готовый, полностью рабочий трейнер, а ещё лучше - забить и играть по-честному.
Или попробуй совет Rollwar'a (хотя по ссылке пишут, что это не работает, а у меня самого КоФ давно не обновлялся, проверять мне лень).

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Half-Life