на главную
об игре

Техническая сторона GoldSource

Предлагаю выкладывать информацию о технической части движка.
Т.к. инфы нет совсем.
Вот скажем пара вопросов:
голд, если я не ошибаюсь на OpenGL?
какое максимальное количество поддерживаемых полигонов у модели?
Что за физика используется в голде?(самописная али что то из сторонних физ. движков?)

Комментарии:  27
Ваш комментарий

Голд по моему на Software, OpenGL и Direct3D

Голд по моему на Software, OpenGL и Direct3D
ахда, я ступил)

И ещё по моему старые версии ХЛ1 поддерживали Glide.
Кажется.

И ещё по моему старые версии ХЛ1 поддерживали Glide.
Эмм, во первых я чето не могу вспмнить что такой глайд во вторых оригинальные образы дисков у меня были, воновские ничего такого я не видел
хз, хз

Нуу..это просто, али в гугле зобанели? :))
http://ru.wikipedia.org/wiki/Glide

Насчёт поддержки могу и ошибаться, но где то в вонке было что то связанное с 3dfx. Он же глайд.

но где то в вонке было что то связанное с 3dfx
Я знаю, что там есть спецдрайвер ОпенГЛ для 3fx? Хотя, наверное, это и был "глайд" на самом деле, библиотека корень/gldrv/3dfxgl.dll.

P.S. Тоже впервые слышу про "глайд".

edit
А вообще, Макс, что именно ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Я, может, что-нибудь и мог бы "сообразить" тут...

А вообще, Макс, что именно ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Я, может, что-нибудь и мог бы "сообразить" тут...
как можно больше технических данных о двигле

ХЗ, честно говоря, не встречал такого ((

Вообще-то, это тема технического описания движка, а не технических проблем >_> Перенеси свой пост в соотв. тему (или создай новую, тут вроде нет подобной темы; а нет, есть), а здесь удали.

Ну вот, что я могу сказать: движок первой Халфы* - это сильно модернизированный движок Quake 1 с добавлениями от Quake 2. Модели имеют расширение .mdl. Текстуры же содержатся в файлах с расширением .wad Карты игры игры имеют расширение .bsp. Сколько полигонов, не знаю, но их мало. Физика точно не Havok. Да в Халфе почти нет физических законов (нет рэгдоллов, нельзя поднимать предметы, да и сами предметы можно только двигать и т.д.). Вода в ХЛ1 - обычная текстура, сделанная на жидкости. По сравнению с Квейк, в Халфе уже появилась скелетная анимация, появилась синхронизация губ (с которой вышел небольшой перебор, могу потом объяснить, почему). Движок очень прост для модостроения. Про то, что в игре нет теней, детализированных текстур и т.д.
*- имеется в виду движок ХЛ1 в 1998 году.
Вскоре по мере выхода новых модификаций движок улучшался. Появились детализированные текстуры, также появилось что-то HDR-эффекта, теперь можно было сваливать предметы (мод HLFX: LOst in Black MEsa), появились эффект BLoom и водяные шейдеры (GO-Mod) и многое другое. Вроде я всё сказал, что мог. Если есть вопросы, можно в ЛС.

P.S. На некоторых сайтах можно скачать модели, где анимации напоминают рэгдоллы.

«Про то, что в игре нет теней»

а вот в ранних версиях то динамические тени были… в тех ранних, в которых гаргантюа — робот…

«Сколько полигонов, не знаю, но их мало»

а хд пак? он же вроде сам двиг не меняет, стало быть, голдсорс вполне приличные модели держит. Вроде в хдпаке там 9000 полигонов на модель, не?

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Half-Life