на главную
об игре
Half-Life: Alyx 23.03.2020

В Half-Life: Alyx пришлось сильно сократить пролог, потому что в VR игроки менее терпеливы

В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них — нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.

Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.

По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.

Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».

Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.

Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.

Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?

Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

А я наоборот не спешу никуда, даже жаль что сократили

4

симулятор летающих перчаток

1

zloi_bula Ну... лет через 15 фанатское сообщество выпустит преальфу...

0

Вот это у Рассомахи бидоны

0

Игроки в принципе терпеливостью не отличаются. С каждым годом все менее и менее терпеливые.

0

Мне кажется дело скорее в тошноте которая возникает у половины игроков

-11

hollo0w там управление настроено по умолчанию телепорт. При этом тошноты не возникает, т.к. персонаж не двигается а стоит на месте. Они отлично все сделали. И правильно что растянули пролог и болтовню на все начало игры и стали подавать постепенно. Я страдал фигней даже когда дедок начал давать брифинг и рассказывал как мы должны эти поезда встретить. Я в него кидал и замороженным хедкрабом из холодильника и всем что подруку попадало. Когда он за комп сел он так забавно скалиться когда в него кидаешься :)))))))

6

PeroAlxp Я в начале игры, на балконе завис минут на 20, как мне показалось. Кстати кошка так прикольно реагирует, когда в нее чем то попадаешь. Ее тяжело очень заметить

4