на главную
об игре
Left Alive 05.03.2019

Немного подробностей о работе Ёдзи Синкавы над Left Alive 

Знаете ли вы художника по имени Ёдзи Синкава или нет, но вы почти наверняка знакомы с его работами. Знаменитый иллюстратор создал некоторые из самых ярких и знаковых образов в видеоиграх, а свой путь он начал с серии Metal Gear Solid, поступившей в продажу в 1998 году. Сейчас Синкава-сан сотрудничает со Square Enix, работая над Left Alive, новой экшен-игрой с элементами выживания, действие которой происходит во вселенной Front Mission. 

Представители Sony Interactive Entertainment America обратились к художнику, чтобы узнать побольше о тонкостях творческого процесса, о том, как это новое сотрудничество выглядело с его точки зрения, а также им стало интересно, сумел ли он перестроиться на новые цифровые инструменты или по прежнему предпочитает перо и бумагу. В качестве бонуса Синкава предоставил запись одной из своих последних работ, сделанную от начала и до конца. 

SIEA: Как вы обычно начинаете свой новый художественный проект? Каков первый шаг? 

ЁС: Подход всегда разнится между проектами, потому как некоторые из них представляют собой чётко сформулированные запросы, в то время как другие позволяют мне свободно генерировать идеи. Тем не менее, мой первый шаг – нарисовать как можно больше каракулей и грубых эскизов, чтобы отточить изображение, которое я собираюсь нарисовать. 

SIEA: Не могли бы вы рассказать нам о творческом брифе, который вы получили для Left Alive, и как вы подошли к нему? 

ЁС: Изначально я получил запрос на создание трёх главных героев, который сопровождался информацию об их гендерах и простенькими профилями. Отсюда я начал с представления нескольких грубых изображений Леонида, одного из тех персонажей, каких я привык рисовать; затем я продолжил развивать его дизайн, параллельно следя за правильностью выбранного направления и баланса, который должен был сохраняться между всеми персонажами. 

SIEA: Ваш стиль является знаковым и узнаваемым. Как часто вы экспериментируете с другими стилями или инструментами, покидая зону комфорта? 

ЁС: Что касается проектов, связанных с основной работой, то здесь не так много экспериментов; зато за пределами работы я недавно получил новый iPad, так что теперь я использую перо для рисования прямо на этом устройстве. 

SIEA: Продолжая тему нашего разговора, есть ли примеры ваших личных работ, не привязанные к каким-либо проектам, которыми вы могли бы поделиться с нами здесь? 

ЁС: В конце прошлого года во время интервью с журналистами у меня была возможность поговорить с господином Юсуке Наорой (Yusuke Naora), работающим в IZM designworks, который также известен своей работой над серией Front Mission. До его дня рождения оставались считанные дни, поэтому я отправил ему иллюстрацию, которую нарисовал на вышеупомянутом iPad’е. Что-то вроде послания на день рождения. 

[Примечание редактора: изображение, опубликованное в этой статье, является примером личных работ Синкавы-сана, но это не так иллюстрация, которую он нарисовал для Наоры-сана.] 

SIEA: Что вы думаете о популярности цифрового искусства? Вы перешли на цифровой рабочий процесс или всё ещё работаете с физическими носителями и сканируете свои творения? 

ЁС: Принципиально мой подход не изменился – я рисую изображения на бумаге карандашом или кистью, сканирую их, а затем делаю корректировки в Photoshop. Были некоторые случаи, когда я с самого начала рисовал вещи с помощью цифровых инструментов, но я не думаю, что когда-нибудь полностью перейду к этому формату. 

SIEA: Как выглядит ваш творческий инструментарий? 

ЁС: В мои инструментарий входит бумага формата A4, карандаш, ластик, кисть, корректор и Photoshop. 

SIEA: Какова степень вашей вовлеченности в Left Alive? Сотрудничаете ли вы с остальной командой в этом проекте? 

ЁС: Я взял на себя дизайн трёх главных героев и создал образы для некоторых других ключевых персонажей. Что касается мехов, то я разработал одну из моделей Ванзера. Помимо этого, я также внимательно изучил внутриигровые модели и их анимацию. Работа предполагала предоставление обратной связи по тем областям, которые нуждались во внимательном рассмотрении опытного специалиста, среди которых были дизайн и модели. Всё это предполагало обмен информацией с командой разработчиков. 

SIEA: Left Alive ощущается как более человеческая история. Было ли вам поручено создавать не меховые конструкции, а также Ванзеры, которые нам хорошо известны? Существовали ли какие-либо проблемы, связанные с балансированием этих двух факторов? 

ЁС: Я не участвовал в проработке дизайна предыдущих Ванзеров зенитного типа, на которые делается основной упор в данной серии. Но мне дали возможность спроектировать Ванзер, который должен был стать совершенно новой моделью. Таким образом, мне не нужно было ковыряться в родословной или изучать стили существующих Ванзеров. Запрос был на что-то, что казалось бы мощным/грозным, поэтому я свободно работал над дизайном этого меха. 

SIEA: Насколько сильно геймплей влияет на ваш творческий процесс? Вы когда-нибудь разрабатывали дизайн для определенной игровой механики или все ваши работы создаются до того, как игра перейдёт к полноценному производству? 

ЁС: Мои проекты, как правило, завершаются до того, как игра достигнет своего тестового состояния, но некоторые проблемы или неудобства, связанные с размещением экипированных предметов или появлением определенных функций, фактически возникают тогда, когда персонажей помещают в игру. В таких случаях я буду вносить коррективы, обсудив данные вопросы с производственной командой. 

SIEA: Много ли возникает различных итераций, когда речь заходит о разработке дизайна персонажей? Как часто вы перескакиваете с прежних наработок на новые и обратно, прежде чем ощутите, что подобрались к самой сути? 

ЁС: Для этого проекта предыстория и атрибуты каждого персонажа были четко определены, поэтому было относительно легко определить их внешний вид. Когда я представлял грубые эскизы или детализированное окружение героев, я всего получал обратную связь от продюсера Синдзи Хасимото (Shinji Hashimoto) и директора Тосифуми Набэсимы (Toshifumi Nabeshima), вносил коррективы и обновлял проекты – я помню, что на каждого героя понадобилось примерно три-четыре подобных обсуждения. 

В качестве бонуса вы можете ознакомиться с новым видео, посвященным процессу звукозаписи, а также оценить коллекционное издание игры, которое будет распространяться через избранные западные магазины и интернет-магазин Square Enix. Собственно на этом пока что всё. Напоминаем, что премьера Left Alive намечена на 5 марта 2019 года, игра разрабатывается исключительно для PlayStation 4 и персональных компьютеров. 

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Рука мастера, что тут скажешь)

3

Мне реально нравится, как рисует этот черт. Причем, именно грубые наброски выглядят круче всего.

1

Ну, музыка у них всегда славилась своей... "натуральностью". Этакий эксклюзив, от которого ушам не больно. Тем более, на фоне экшена это даёт некоторую динамичность общей картины

0