на главную
об игре
Lethal Dreams: The Circle of Fate 09.04.2003

Lethal Dreams - Смертельные Грёзы

Так бывает очень часто - в ожидании одного шедевра, мы не замечаем другого, гораздо более близкого к релизу. Я говорю о новой ролевой игре от украинской команды Bulat. О Lethal Dreams. В русском варианте - Смертельные Грёзы. Красивое название, не правда ли? Могу сказать, что красивое не только название. Увидев игру своими глазами в офисе компании Руссобит-М (с легкой руки одного из PR менеджеров компании, Лухта Эдуарда), могу смело предположить – нас ждет достойная игра. Так что читаем внимательно!

История о медном тазе
Для начала стоит рассказать о сюжете. Он, как ни странно, совсем не банален. Однажды мир раскололся на множество островков - доменов. На шести из них оказались могущественные маги. Даже сами маги не знают, как сюда попали. Да и куда они попали - тоже представляют смутно. Это предстоит выяснить вам. После распада земель, почти всё живое погибло. Мир умирает. Вам нужно спасти землю от армии супермутантов во главе с мастером... Стоп. Это не отсюда. Спасать мы ничего не будем. Мы же разумные люди. Мы захватим все островки-домены, убьём всех кто против, после чего уничтожим мир, создав на его месте новый, свой, такой, каким мы себе представляем идеал. Вот, в общем-то, и всё.

Домен.ру
А теперь стоит рассказать о том, какое эта оригинальная идея получила воплощение. Во-первых, всё в полном 3D. Камера свободно вращается в любом месте на карте, открывая нашему взору потрясающие пейзажи. В принципе LD напоминает Проклятые Земли, но выглядит несколько красивее. Каждый домен имеет свой вид, свои особенности. Некоторые настолько стары, что кажется, будто разрушить их можно голыми руками. Другие наоборот – отлично сохранились, там растут цветочки, летают птички, бегают зверушки разные. Некоторые острова настолько пропитались кровью, впитали в себя дух Некромантией, что трупы сами по себе оживают, для защиты родного домена.

«Магги-Магги»
Эффекты и последствия заклинаний выглядят просто отлично. Каждому заклинанию соответствует свой, уникальный спецэффект, который, по уровню технического исполнения вполне можно поставить в один ряд с таким графическим шедевром как Демиурги. При кастовании заклинания усиления герой очень натурально увеличивается в размерах и начинает наносить сокрушительные удары по врагам. А при использовании такого спела, как защита появляются маленькие щиты, вертящиеся вокруг мага.

Кстати, способ реализации заклинаний не нов, но используют его редко, что тоже добавляет игре оригинальности. Суть его такова - чем дольше вы кастуете спелл, тем более сильный эффект будет в результате и тем больше маны вы потратите. Если это кого-либо вызов, то при более продолжительном кастовании вы получите не просто более сильное существо, нет, вы получите несколько более сильных существ. С остальными заклинаниями всё очевидно: урон больше, защита выше и т.д. C заклинаниями вызова, кстати, не всё так просто: засуммоненные существа обладают весьма своенравным характером. Они мало того что всё время куда-то уходят и бродят по окрестностям, так эти [censored] ещё и отказываются подчиняться, если не находятся под вашим прямым визуальным контролем. Приходится призывать "Messengers", каких-то маленький существ, летающих от вас к призванным тварям и нашептывая им на ушко ваши приказы. Можно конечно лично присутствовать при боевых действиях и даже принимать в них непосредственное участие, однако здоровье имеет свойство заканчиваться и делает это на удивление быстро. А при смерти маг теряет бОльшую часть захваченных уже доменов.

Пора, пожалуй, рассказать о самих магах. Как уже было сказано выше, их шесть, хотя самих школ магии семь. Объясняется это тем, что магию Образов могут использовать все. Кстати, упомянутое заклинание Messenger принадлежит как раз ей. Магии Образов подвластны все видения и ощущения, какие только существуют. Ни стены, ни горы, ни расстояния не способны укрыть от взгляда могущественного мага. Магия Образов лучший путь для того, кто хочет узнать непознанное, увидеть невиданное и познать непознанное. Но есть тут конечно и тёмная сторона. Не менее эффективно, чем маг познаёт мир, он может скрывать истину от взоров других существ. А при желании даже создавать ложные образы - фантомы. Могущественный маг даже может заставить жертву потерять всякое ощущение реальности, что крайне негативно скажется на её психическом состоянии.

Магия Одушевления
А теперь расскажем о самих магах и их возможностях. Единственная женщина в LD - Enchantress, адепт магии Одушевления. Наверное потому, что это наиболее мирный вид волшебства, тонкими нитями пронизывающий всё вокруг. Ходящее дерево и говорящий камень - результат воздействия магии Одушевления. Даже дух любого живого существа - часть магии Одушевления. Мир где магия Одушевления имеет наибольшее влияние - счастливый мир. Вероятно, что Рай это как раз такое место. Однако и в магии Одушевления есть свои темные и пугающие стороны. Искусный маг способен подавлять и даже брать под контроль разум и тело других существ. Так что противник последователя магии Одушевления может стать врагом самому себе.

Магия Пробуждения
Evoker, сторонник магии Пробуждения управляет первичными магическими энергиями и силами рожденными из хаоса. Перед врагами маг-Пробужденец предстаёт этаким Зевсом, мечущим молнии, ведь наиболее привычные формы такой магии - молния и огонь. Однако сильный маг способен воздействовать на окружающий мир без воплощения магических сил в физическую оболочку. Можно даже придать этой энергии некое подобие жизни. Как и любой другой путь магии, путь Пробуждения может быть исключительно разрушительным.

Магия Некромантии
Necromancer, маг Некромант, изучает фундаментальные принципы жизни и смерти. Очень многие считают магию Некромантии темным и злым искусством, а её адептов - исчадиями ада. Да, маг следующий этим путём может принести неисчислимые беды своей силой. Некромант может стать совершенным убийцей, способным разрушить дух, минуя тело. Но при этом он может используя свою силу вылечить смертельно раненого и безнадёжно больного, или даже вернуть к жизни мёртвого, что считается вершиной могущества Некромантии. Сила сама по себе не может являться добром или злом, всё зависит от того, кто эту силу применяет. И всё же знание основ жизни и смерти тяжким грузом лежит даже на тренированном разуме мага. Павшие под этим грузом и стали источником страха и ненависти, направленной портив магии Некромантии.

Магия Воплощений
Incarnator, адепт магии Воплощений, способен материализовывать невещественные образы и понятия, даже такие как чувства. С одной стороны, этот путь способен сделать мага невероятно могущественным, ведь он может воплощать собственные мечты, но с другой - управлять собственными мыслями куда сложнее, чем внешними энергиями. Считается, что вершина искусства мага - воплощение таких глобальных понятий как мир и война. Но результаты подобных экспериментов скрыты за завесой тайны.

Магия Порталов
Gatewarden управляет магией Порталов. Он контролирует всевозможные пути и двери не только в буквальном смысле, но и в переносном. Ведь стоит собраться в дорогу и первый сделанный шаг будет вести через такую дверь. Маги-привратники, так их называют, в совершенстве владеют этим знанием. Это даёт им возможность преодолевать любое расстояние в мгновение ока или призывать других странников. Так же они способны менять местоположение любого объекта или наоборот, закрыть ему все пути.

Магия Порталов - основное связующее звено между мириадами миров, поэтому привратникам чаще всех приходится иметь дело с совершенно чуждыми проявлениями жизни.

Магия Трансмутации
Trancemuter, приверженец магии Трансмутации, может изменить абсолютно всё, поскольку знает - ничто не может оставаться неизменным. Если алмаз начинает течь, а земля двигаться, то знайте - это последствия магии Трансмутации. Изменить, переделать, придать новый облик - вот суть этого волшебства. Маг может создавать дворцы и скручивать с узлы врагов. Но наибольшую опасность путь магии Трансмутации представляет для самого мага, ведь слишком глубокое осознание изменчивости всего сущего вряд ли положительно сказывается стабильности разума.

Учиться, учиться, учиться
С самого начала ваш подопечный имеет всего несколько слабеньких спеллов. Однако по мере их использования он повышает мастерство в их реализации. Проще говоря, чем больше вы используете, к примеру, "Призыв тени", тем сильнее эта тень становится. Особую изюминку геймплею придает способ заполучения новейших убойных спеллов. Вы можете потратить некоторое количество времени на то, чтобы засесть в своем домене и как следует заняться изучением нового заклинания или его усовершенствованием. А времени на это понадобится тем меньше, чем больше у вас захвачено доменов. Можете вероломно напасть на вашего соперника и, в случае победы, заполучить те заклинания, которые он при вас использовал. Разница есть, да?

Вообще сама игра частично пошаговая, частично реалтаймовая. Казалось бы, невозможная комбинация, ан нет. Общее окно игры показывает нам всю карту мира, а точнее того, что от него осталось, здесь же изучаются заклинания. Это всё идёт в пошаговом режиме. Между прочим, общая карта генерируется случайным образом, и у некоторых доменов есть свои хозяева. Если вы не принадлежите к противостоящим направлениям магии с одним из таких хозяев и если вы сможете правильно построить диалог, то вполне возможен мирный исход дела – домен просто переходит под ваш контроль. Впрочем, налететь и порубать всех в капусту тоже не худший вариант, не забывайте про изучение магии. Зато сами битвы на доменах – самый, что ни на есть, реалтайм, открывающий множество тактических возможностей. Например, я, вызвав шесть существ, отправил одно к противнику, а с остальными засел недалеко. В результате, выманив всех тварей оппонента по одной, я их без труда перебил. А можно стоять неподалеку от противника, окружив себя охраной из призванных монстров, и напускать на врага атакующие заклинания одно за другим. Так что тактические возможности ограничены лишь вашей фантазией и школой, которую вы изучаете.

Во всём остальном предлагаю вам разобраться самим. Очень рекомендую купить.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

:) Февраль к концу подходит, а что то я её не встречал еще

0

Начнем того, что 8-е число это еще не конец января, и не середина.
А игру могут и задержать, задержат изменим дату.

0

Да меня че то рпиглючило вчера , что конец месяца уже

0

Зачем удаляете-то? :) Это же не линк на вездесущих конкурентов, а ссылка на
официальный форум "Смертельных Грез" - внешние ссылки в комментариях и форумах запрещены :)

0