Данный материал включает в себя F.A.Q., который позволит освоить базовые элементы редактирования игровых файлов. Для начала стоит запомнить, что все игровые изменения проводятся в файлах формата .big. Но для того, чтобы редактировать данные файлы, вам понадобится скачать редактор под название FinalBIG, который вы можете скачать ниже.
Как только скачаете редактор, то сразу можете приступить к изменениям игровых параметров. Но стоит также помнить, что некоторые изменения могут просто-напросто "испортить" игру или же нарушить игровой баланс. Самое главное - не забудьте создать резервную копию файла INI.big, так как может возникнуть ситуация, когда при редактировании игровых характеристик игра не будет работать и выведет ошибку. В таком случае вы сможете просто заменить ini-файл.
Читая туториалы, будьте крайне внимательны. Ведь из-за небольшой ошибки вам придётся переделывать всё свою работу заново. Не торопитесь приступать к редактированию файлов игры, не прочитав до конца нужный вам туториал. Следуя этим простым правилам, у вас не должно возникнуть особых проблем. Если же у вас что-то не получается, то вы всегда сможете обратиться на форум за помощью.
Изменение основных игровых параметров
В этом разделе вы сможете ознакомиться с основными элементами редактирования общих игровых файлов. Сюда можно отнести добавление денег всем игрокам, изменение книги заклинаний для определённой расы, добавление новых рас и редактирование уже существующих фракций и т.д.
Мы же рассмотрим следующие элементы модостроительства:
- Изменение начального количества денег
- Добавление героев из одной фракции в другую
- Изменение начального количества существ
- Редактирование книги заклинаний
- Изменение начального количества Очков Силы
Для начала, рассмотрим систему изменения начального количества денег.
А теперь попробуем добавить героя из одной фракции в другую. Для примера возьмём героя под названием Арагорн и добавим его Эльфам. Как правильно это сделать вы узнаете ниже.
А сейчас рассмотрим файл data/ini/playertemplate.ini.
Инструкция для тех, кто напихал в свою фракцию кучу героев и они просто не влезают в круг!
Изменение и создание новых карт
Данный подраздел ознакомит вас с основами создания новых карт. Создание карт - дело довольно долгое и требует особой внимательности, но если всё выполнять правильно и при этом не торопиться, то можно создать множество замечательных игровых карт, на которых вы сможете поучаствовать в битвах.
И так, ознакомимся с одним очень простым туториалом, который расположен ниже:
Туториал расположен по этому адресу.
Туториал составил: ---
Внимание:
На сайте появилась новая версия туториала по редактированию и добавлению новых карт. Теперь вы сможете более подробно изучить весь процесс работы с картами. Материал для ознакомления находится по этой ссылке. Удачи в создании карт!
Изменение храктеристик юнитов и героев
В данном разделе Вы сможете получить информацию о том, как редактировать параметры тех или иных существ или юнитов. Сюда можно отнести добавление здоровья, повышение урона, создание новых способностей и ещё много чего. Для начала, рассмотрим, как создать новую абилику герою, который носит название Глашатай Саурона.
Видимый эффект будет как у Арагорновского ацеласа, но не зелёный, а красно-оранжевый.
Запомните: буквы, выделенные красным цветом, необходимо заменить на аналогичные английские.
А теперь мы добавим скрытую абилику Леголасу. Способность называется "Сокрушитель монстров". Данная способность будет убивать монстра с одного удара. Как активировать способность вы сможете узнать ниже:
Будем изменять способности Арагорна. В частности, редактировать мы будем способность "Мастер Клинка". Теперь наш герой при активации способности сможет наносить урон нескольким юнитам одновременно! Как изменить способность написано ниже.
А сейчас нечто новое! Попробуем добавить Гондорским всадникам кнопку апгрейда щитов + добавим их визуальное появление в игре. Следуя инструкции ниже, вы сможете добавить данную модификацию в игру без особых усилий.
Теперь добавим Гондорским лучникам способность "Построение Клином", которая даёт дополнительно 25% к атаке, но понижает броню на 50%. Смотрим следующий туториал:
Попробуем изменить эффект выстрела лука Халдира (герой эльфов). Сделаем так, чтобы выстрел из лука убивал гондорского копейщика, а также отбрасывал его назад (за пределы отряда).
Редактирование стандартных параметров созданного героя
Наверняка каждый из вас знает, что можно создавать своего уникального героя в игровом редакторе. В этом разделе вы узнаете, как можно, например, повысить количество бонусных очков, которые требуются для распределения характеристик героя или добавить ему новые способности. При хорошем знании модостроительства можно даже попытаться изменить текстуры героев. Но для начала начнём с самого простого.
Ниже представленно краткое руководство, которое поможет увеличить количество очков, необходимых для распределения способностей.
А теперь добавим способность "Огненный шар" Сарумана созданному герою:
Редактирование и изменение игровых текстур
А в этом разделе мы рассмотрим, как можно изменять текстуры различных объектов игры. Это могут быть как юниты, так и любые другие предметы ландшафта. Для начала, рассмотрим, как сделать иконки юнитов цветными (имеются ввиду иконки на палантире).
А теперь изучим 3D-модделинг. Довольно непросто заниматься модостроительством в данном направлении, но изучив хорошенько все основы, вы поймёте, что к чему.
Для более подробного изучения моделирования обращайтесь за помощью на наш форум. Ниже представлены несколько скриншотов, которые сделали наши модостроители.
СКРИНШОТЫ
Добавление новых юнитов в игру
А сейчас мы ознакомимся с добавлением новых юнитов в игру. Вы можете активировать скрытых юнитов, которые уже имеются в игре, или же создать своих новых. Сложнее всего - создавать новых юнитов.
Ниже представлена таблица юнитов, которых можно добавить в игру.
Внимание: таблица периодически обновляется.
Таблица юнитов LOTR: The Battle for Middle-earth 2
Название юнита
Требования для активации в игре
Краткое описание юнита
Роханские крестьяне
Всё очень просто. Вам необходимо лишь добавить в CommandSet нужного здания следующую строчку: Command_ConstructRohanPeasantHorde. Ну вот и всё. Сохраняем изменения и любуемся результатом.
Крестьяне - довольно слабые юниты. Но они умеют чинить здания, и в этом их преимущество.
Гронд и Осадная башня
Ищем в commandbutton.ini следующее:
;CommandButton Command_ConstructMordorGrond
; Command = UNIT_BUILD
; Object = MordorGrond
; Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
; TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorGrond
; ButtonImage = BMGreatSiegeWorks_Grond
; ButtonBorderType = BUILD
; DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorGrond
; Radial = Yes
; InPalantir = Yes
; ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy
;End
;CommandButton Command_GrondCloud
; Command = SPECIAL_POWER
; SpecialPower = SpecialAbilityGrondCloud
; TextLabel = CONTROLBAR:GrondCloud
; ButtonImage = UCGrond_Cloud
; ButtonBorderType = ACTION
; DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityGrondPower
; InPalantir = Yes
;End
Стираем точки с запятой, кроме ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy Далее должно получиться вот так:
CommandButton Command_ConstructMordorGrond
Command = UNIT_BUILD
Object = MordorGrond
Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorGrond
ButtonImage = BMGreatSiegeWorks_Grond
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorGrond
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy
End
CommandButton Command_GrondCloud
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityGrondCloud
TextLabel = CONTROLBAR:GrondCloud
ButtonImage = UCGrond_Cloud
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityGrondPower
InPalantir = Yes
End
Далее идем вот сюда datainiobjectevilfactionunitsmordorgrond.ini
В нем есть две части - нам понадобиться с названием(в самом верху первая) Object MordorGrond. Далее в нем ищем раздел ENGINEERING Parameters. В него вставляем вот это:
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Artillery
End
Далее идем в commandset.ini, в нем ищем вот это CommandSet MordorGrondCommandSet(коммандсет гронда) и заменяем его весь на это:
CommandSet MordorGrondCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_AttackMove
3 = Command_Stop
4 = Command_GrondCloud
5 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End
Далее в коммандсете ищем вот это CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel1 CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel2 CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel3 (это комманд сет мордорской осадной мастерской с I-го по III-й левел) и заменяем все три левела на вот это:
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructMordorBatteringRam
2 = Command_ConstructMordorCatapult
3 = Command_ConstructMordorSiegeTower
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
5 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
6 = Command_ConstructMordorBlackRiderHorde
7 = Command_ConstructMordorGrond
8 = Command_Sell
9 = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel2
End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructMordorBatteringRam
2 = Command_ConstructMordorCatapult
3 = Command_ConstructMordorSiegeTower
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
5 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
6 = Command_ConstructMordorBlackRiderHorde
7 = Command_ConstructMordorGrond
8 = Command_Sell
9 = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel3
End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructMordorBatteringRam
2 = Command_ConstructMordorCatapult
3 = Command_ConstructMordorSiegeTower
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
5 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
6 = Command_ConstructMordorBlackRiderHorde
7 = Command_ConstructMordorGrond
8 = Command_Sell
End
Вот и всё! Осадная техника добавлена.
Гронд - мощнейшее орудие против стен и ворот. Мордор применял его во время осады Минас-Тирит. Также для осады крепости были использованы мощные осадные башни, которые передвигались троллями.
Йомены и Дунаданские стрелки
Добавить их в игру не так уж и трудно. Для начала зайдём в commandset.ini. Там ищем CommandSet GondorArcheryCommandSet.
Итак, изменяем файл.
CommandSet GondorArcheryCommandSet
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructFornostGondorRangerHorde
3 = Command_ConstructRohanArcherHorde
4 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
5 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel2
6 = Command_ConstructGondorRangerHordeForGoodIthilien
7 = Command_Sell
End
CommandSet GondorArcheryCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructFornostGondorRangerHorde
3 = Command_ConstructRohanArcherHorde
4 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
5 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel3
6 = Command_ConstructGondorRangerHordeForGoodIthilien
7 = Command_Sell
End
CommandSet GondorArcheryCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructRohanArcherHorde
3 = Command_ConstructGondorRangerHorde
4 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
5 = Command_ConstructGondorRangerHordeForGoodIthilien
6 = Command_Sell
End
ВНИМАНИЕ: Вы видете подчёркнутые строки. Их необходимо вписать таким образом, чтобы конечный текст был точно таким, как представлен выше.
Если эти строки у вас уже есть, но перед ними стоит ";", то нужно удалить этот символ.
Довольно неплохие лучники. Ничего особенного в них нет, но всё же в игре появится разнообразие юнитов-лучников.
Истерлинги со щитами
Для начала идем в data>ini>gamedata.ini и вставляем в туда вот это:
;------------------------OLDSOLDIERRHUN-------------
#define OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_BUILDCOST 650
#define OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_BUILDTIME 20
#define OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALTH 480
#define OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALTH_DAMAGED 160
Дальше идем в data>ini>commandbutton.ini здесь нам потребуеться прописать батоны, а точнее два батона для нашего нового юнита, вставляем вот это:
CommandButton Command_ConstructOldEasterlingHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = OldMordorEasterlingHorde
Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
NeededUpgrade = Upgrade_MordorHaradrimPalaceLevel2
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorEasterlingHorde
ButtonImage = BMHaradrimPalace_SoldiersRhun
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorEasterlingHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy
End
CommandButton Command_ToggleFormationOldEasterling
Command = HORDE_TOGGLE_FORMATION ;;Soldier of Rhun
Options = TOGGLE_IMAGE_ON_FORMATION OK_FOR_MULTI_SELECT
;Object = OldMordorEasterlingPorcupineHorde
ButtonImage = UCFormation_Porcupine UCFormation_Line
ButtonBorderType = ACTION
TextLabel = CONTROLBAR:TogglePorcupineFormation CONTROLBAR:TogglePorcupineFormationOff
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipToggleEasterlingLineToPorcupineFormation CONTROLBAR:ToolTipToggleEasterlingPorcupineToLineFormation
InPalantir = Yes
DoubleClick = Yes
UnitSpecificSound = EasterlingVoicePorcupineBegin EasterlingVoicePorcupineEnd
End
Что бы иконки(комаманд юнита)отображались на кнопках правильно, их нужно прописать в data>ini>mappedimages>aptimages>unitcommands.ini. Прописываем вот так в самом конце файла:
ВНИМАНИЕ: ЕСЛИ У КОГО-ЛИБО УЖЕ ПРОПИСАНА ВОТ С ЭТИМ НАЗВАНИЕМ ИКОНКА "MappedImage UCFormation_Line", ТО НЕ НУЖНО ЕЕ ПРОПИСЫВАТЬ ДВА РАЗА!
MappedImage UCFormation_Line
Texture = UCFormation_Line.tga
TextureWidth = 64
TextureHeight = 64
Coords = Left:0 Top:0 Right:63 Bottom:63
Status = NONE
End
А вот эту, что ниже, надо прописать обязательно!
MappedImage UCFormation_Porcupine
Texture = UCFormation_Porcupine.tga
TextureWidth = 64
TextureHeight = 64
Coords = Left:0 Top:0 Right:63 Bottom:63
Status = NONE
End
Так, далее после того, как прописали иконки идем в data>ini>commandset.ini и создаем новый коммандсет для нашего юнита вот так:
В этот коммандсет конечно можно добавить(по желанию) "Command_PurchaseUpgradeMordorForgedBlades", но я не стал т.к. этого нет пока в игре, но эта "феня" работает.
CommandSet OldMordorEasterlingHordeCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_PurchaseUpgradeMordorHeavyArmor
3 = Command_PurchaseUpgradeMordorBasicTraining
4 = Command_ToggleFormationOldEasterling
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End
Далее нам нужно в комманд сете найти вот это MordorHaradrimPalaceCommandSetLevel1 и заменить его на всех трех левелах, будет вот так:
CommandSet MordorHaradrimPalaceCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructEasterlingHorde
2 = Command_ConstructMordorHaradrimRiderHorde
3 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
4 = Command_ConstructMordorHaradrimArcherHorde
5 = Command_ConstructOldEasterlingHorde
6 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
7 = Command_Sell
8 = Command_UpgradeMordorHaradrimPalaceLevel2
End
CommandSet MordorHaradrimPalaceCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructEasterlingHorde
2 = Command_ConstructMordorHaradrimRiderHorde
3 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
4 = Command_ConstructMordorHaradrimArcherHorde
5 = Command_ConstructOldEasterlingHorde
6 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
7 = Command_Sell
8 = Command_UpgradeMordorHaradrimPalaceLevel3
End
CommandSet MordorHaradrimPalaceCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructEasterlingHorde
2 = Command_ConstructMordorHaradrimRiderHorde
3 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
4 = Command_ConstructMordorHaradrimArcherHorde
5 = Command_ConstructOldEasterlingHorde
6 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; BFME EXPANSION PACT Faction Enhancement
7 = Command_Sell
End
Дальше идем сюда data>ini>experiencelevels.ini - тут нам надо найти вот эту строчку (в самом верху): #define EVIL_ELITE
И ДОПИСАТЬ, (не стирая старого) в нее в это: OldMordorEasterling OldMordorEasterlingHorde OldMordorEasterlingPorcupineHorde
ПРИМЕР:
#define EVIL_ELITE OldMordorEasterling OldMordorEasterlingHorde OldMordorEasterlingPorcupineHorde
Теперь пошло самое ВЕСЕЛОЕ - будем добавлять сам юнит и многое другое! Идем в data>ini>object>evilfaction>evilfactionunits.ini и в самый низ файла вставляем вот это:
Object OldMordorEasterling
; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = BMHaradrimPalace_SoldiersRhun
SelectPortrait = UPMordor_Eastering
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes
; specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End
LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End
LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End
DefaultModelConditionState
Model = MUEastern_SKN
End
; ---------------------- IDLE ANIMATIONS ------------------------------
IdleAnimationState
Animation = IDLEA
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_IDLB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Flags = RANDOMSTART
StateName = Idle
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TransitionFromAttention") end
EndScript
End
;---------------------- THROWN ANIMATION -------------------------------
AnimationState = THROWN_PROJECTILE
Animation = THROWN
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
End
;--------------------- Giant Bird Stuff ---------------------------------------
AnimationState = PASSENGER FREEFALL
Animation = Grabbed
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = FREEFALL
Animation = Falling
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
End
;------------------------ STUNNED ANIMATIONS ---------------------------
AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = StunnedFlailing
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
;-------------------------- DYING ANIMS ---------------------------------
AnimationState = DYING SPLATTED
Animation = Splattered_On_Ground
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_HaradrimHitGround
End
AnimationState = DYING AFLAME
Animation = Flaming_Death
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD FireBuildingLargeSmoke FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD FireSmall FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_RIBS FireBuildingLargeSmoke FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_RIBS FireSmall FollowBone:yes
End
AnimationState = DYING
Animation = Dying
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
End
;------------------------ STUNNED ANIMATIONS ---------------------------
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = Standing_Back_Up
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_GTPA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
End
AnimationState = STUNNED
Animation = Stunned
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_HaradrimHitGround
End
;---------------------- PASSENGER ANIMATION -----------------------------
AnimationState = PASSENGER
Animation = Grabbed
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End
;--------------------- MOVING ANIMATIONS -----------------------------------
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = TrotAndFire
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End
AnimationState = MOVING CLIMBING BACKING_UP
Animation = ClimbingBackwards
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_CLMA
AnimationMode = LOOP_BACKWARDS
End
End
AnimationState = MOVING CLIMBING
Animation = Climbing
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_CLMA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING PANICKING
ShareAnimation = Yes
Animation = PANICKING
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_MFDA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING BACKING_UP
ShareAnimation = Yes
Animation = BACKINUP
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
;Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING ALTERNATE_FORMATION AFLAME
Animation = MovingWithAlternateFormationOnFire
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
ParticleSysBone = BAT_HEAD FireBuildingLargeSmoke FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD FireSmall FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_RIBS FireBuildingLargeSmoke FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_RIBS FireSmall FollowBone:yes
;Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING ALTERNATE_FORMATION
ShareAnimation = Yes
Animation = MovingWithAlternateFormation
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
;Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING AFLAME
ShareAnimation = Yes
Animation = MovingOnFire
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD FireBuildingLargeSmoke FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD FireSmall FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_RIBS FireBuildingLargeSmoke FollowBone:yes
ParticleSysBone = BAT_RIBS FireSmall FollowBone:yes
End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
ShareAnimation = Yes
Animation = Moving
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
;Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING
ShareAnimation = Yes
Animation = Moving
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_RUNA
AnimationMode = LOOP
Distance = 50
End
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
;Flags = RANDOMSTART
End
;---------------------- ATTACKING ANIMATIONS ---------------------------
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = ATTACKA
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
Animation = between
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = Cower
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FERA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = ATTACKING
Animation = AttackingReady
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End
;---------------------- EMOTION ANIMATIONS ---------------------------
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = Apprehensive
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_APPA
AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims
End
End
AnimationState = EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = Cower
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_FERA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation = TNTA
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_TNTA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = TNTB
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_TNTB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
AnimationState = EMOTION_POINTING
Animation = Pointing1
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_PNTA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = Celebrating
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = CelebratingB
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = ALERT
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = WAR_CHANT
Animation = Chant
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_CHRB
AnimationMode = LOOP
End
End
;--------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = HitReaction1
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_2
Animation = HitReaction2
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_3
Animation = HitReaction3
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = SELECTED
ShareAnimation = Yes
Animation = AtAttention
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
StateName = Selected
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TransitionToAttention") end
EndScript
End
;-------------------------------------- TRANSITIONS ----------------------------------------------
TransitionState = TransitionToAttention
Animation = ToAttentionTransition
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ATNA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.4
AnimationBlendTime = 10
End
End
TransitionState = TransitionFromAttention
Animation = FromAttentionTransition
AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ATNC
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.4
AnimationBlendTime = 10
End
End
End
;;--@END
;----------------------------------- DESIGN parameters ----------------------------------------------------
Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = HORDE_UNIT
CommandPoints = 5
TransportSlotCount = 1
ArmorSet
Conditions = None
Armor = RhunArmor
DamageFX = None
End
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY MordorEasterlingPike
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
BountyValue = MORDOR_SOLDIERRHUN_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:MordorEasterling
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushRevengeWeapon = AntiCavalryInfantryCrushRevenge
CommandSet = MordorEasterlingCommandSet
;----------------------------------- AUDIO parameters ----------------------------------------------------
;VoiceAmbushed = SoldierOfRhunVoiceAmbushed
VoiceAttack = SoldierOfRhunVoiceAttack
VoiceAttackCharge = SoldierOfRhunVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = SoldierOfRhunVoiceAttack
VoiceAttackStructure = SoldierOfRhunVoiceAttackBuilding
VoiceCreated = CampOrcCreateSoldiersOfRhun
VoiceFullyCreated = CampOrcCreateSoldiersOfRhun
VoiceMove = SoldierOfRhunVoiceMove
VoiceMoveToCamp = SoldierOfRhunVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = SoldierOfRhunVoiceDisengage
VoicePriority = 55
VoiceRetreatToCastle = SoldierOfRhunVoiceRetreat
VoiceSelect = SoldierOfRhunVoiceSelect
;VoiceSelect2 = ElvenWarriorVoiceSelect2
VoiceSelectBattle = SoldierOfRhunVoiceSelectBattle
VoiceGuard = SoldierOfRhunVoiceMove
VoiceEnterStateAttack = SoldierOfRhunVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = SoldierOfRhunVoiceEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackMachine = SoldierOfRhunVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackStructure = SoldierOfRhunVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateMove = SoldierOfRhunVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveToCamp = SoldierOfRhunVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = SoldierOfRhunVoiceEnterStateDisengage
VoiceEnterStateRetreatToCastle = SoldierOfRhunVoiceEnterStateRetreat
UnitSpecificSounds
VoiceEnterUnitMordorMumakil = SoldierOfRhunVoiceGarrison
VoiceEnterUnitSlaughterHouse = SoldierOfRhunVoiceGarrisonSlaughterHouse
VoiceGarrison = SoldierOfRhunVoiceGarrison
End
EvaEventDamagedOwner = UnitUnderAttack ;Eva event to trigger when unit is damaged
;EvaEventDieOwner = GroupSoldiersOfRhunDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
;For deaths you can respawn from, use the DeathFX
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Easterling_Infantry
End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:MUEastern_SKL.MUEastern_LNDA Frames:2
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:MUEastern_SKL.MUEastern_DIEA Frames:52
End
;----------------------------------- ENGINEERING parameters ----------------------------------------------------
RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER CAN_USE_SIEGE_TOWER SCORE GRAB_AND_DROP
Body = PorcupineFormationBodyModule ModuleTag_porcupineFormation
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALTH
MaxHealthDamaged = OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALTH_DAMAGED
;RecoveryTime = MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALTH_RECOVERY_TIME
DamageWeaponTemplate = EasterlingPorcupineDamage
CrushDamageWeaponTemplate = EasterlingPorcupineCrushDamage
End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
CanAttackWhileContained = Yes
HoldGroundCloseRangeDistance= 80
AttackPriority = AttackPriority_Spearman
End
LocomotorSet
Locomotor = HumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_EVIL_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 1333 ;msec
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL
SinkDelay = 3000
SinkRate = 1.20 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 10000
Sound = INITIAL SoldierOfRhunVoiceDie
End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 1000 ; level 1
HitReactionLifeTimer2 = 1000 ; level 2
HitReactionLifeTimer3 = 1000 ; level 3
HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger
HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End
Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
;nothing
End
;Heavy Armor
Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_MordorHeavyArmor
ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE
End
Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_MordorHeavyArmor
UpgradeTexture = MUEastern.tga 0 MUEastern_HA.tga
RecolorHouse = Yes
ExcludeSubobjects = Forged_Blade
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlades_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_MordorForgedBlades
ShowSubObjects = Forged_Blade
End
Behavior = StatusBitsUpgrade ForgedBlades_UpgradeDetection
TriggeredBy = Upgrade_MordorForgedBlades
End
Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 21;
ShadowSizeY = 21;
ShadowTexture = ShadowI;
End
Дальше идем вот сюда data>ini>object>hordes>mordor>mordorhordes.ini и вставляем в самый низ документа это:
Object OldMordorEasterlingHorde
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = BMHaradrimPalace_SoldiersRhun
SelectPortrait = UPMordor_Eastering
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
DefaultModelConditionState
Model = None ;InvisHrdeTmp
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeTemplate
End
End
Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
TransportSlotCount = 1
DisplayName = OBJECT:HordeMordorEasterlings
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder
End
BuildCost = OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_BUILDCOST
BuildTime = OLD_MORDOR_SOLDIERRHUN_BUILDTIME
VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandPoints = 50
CommandSet = OldMordorEasterlingHordeCommandSet
FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
TransportSlotCount = 1
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY CAN_USE_SIEGE_TOWER ;UNATTACKABLE
#include "......includesStandardHordeEvaEvents.inc"
#include "......includesCaptureBuilding.inc"
Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = InfantryFunctions
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AttackPriority = AttackPriority_Spearman
End
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = OldMordorEasterling 10
Slots = 10
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
;RandomOffset=X:7 Y:7
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MordorEasterling Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier
; Positions for 5
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:OldMordorEasterling Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:OldMordorEasterling Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2
MeleeAttackLeashDistance = 25; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
AlternateFormation = OldMordorEasterlingPorcupineHorde
End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = FighterHorde
End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS ;350 ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = NONE +RohanOathbreakerHordeSmall +GondorGwaihir +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh +RohanEntBirch +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorBalrog +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll +MordorDrummerTroll +MordorMumakil ;Must be SCARY kindof as well.
AlwaysAfraidOf = NONE +MordorBalrog +RohanOathbreaker; +MordorWitchKing +MordorWitchKingOnFellBeast
PointAt = NONE +GondorGwaihir
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS ;250
AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base_Evil
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = OVERRIDE Taunt_Base
; AttributeModifier = GondorFighterTaunt
End
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End
LocomotorSet
Locomotor = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_EVIL_INFANTRY_HORDE_SPEED
End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End
Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
TriggeredBy = Upgrade_MordorHeavyArmor
TriggeredBy = Upgrade_MordorForgedBlades
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining Upgrade_TechnologyMordorBasicTraining
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 30.4
GeometryMinorRadius = 30.4
GeometryHeight = 8.0
GeometryIsSmall = No
End
;-----------------------------------------------------------------------------
ChildObject OldMordorEasterlingPorcupineHorde OldMordorEasterlingHorde
; Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored.
; Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module.
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = OldMordorEasterling 10
Slots = 10
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = No ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MordorEasterling Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier
; Positions for 15
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:OldMordorEasterling Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:40 Y:40 Position:X:40 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:OldMordorEasterling Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:20 Y:40 Leader 1 3 Position:X:20 Y:-40 Leader 1 4
RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2
AlternateFormation = OldMordorEasterlingHorde
;UsePorcupineBody = Yes
AttributeModifiers = MordorEasterlingHordePorcupineBonus
UseSlowHordeMovement = Yes
End
End
Итак...
Если вы всё правильно сделали, то сможете купить данный юнит в бараках Харадрима. Стоимость найма - 650 золотых. Удачи!
Неплохие бойцы из первой части игры, которые могут оказать значительное сопротивление лучникам и коннице. Плюсы данного юнита в этой версии:
- Индивидуальная модель
- Индивидуальная анимация
- Индивидуальная озвучка(это уже огромный плюс!)
- Добавлена возможность захвата нейтральных зданий
- Добавлена возможность, обменивать юнит на ресурсы в главном здании
- Возможность, апгрейда брони и ее визуальное проявлениие в игре (в первой части такого не наблюдалось)
- Добавлена возможность, менять строй отряда при котором отряд получает 25% брони и -40% скорости, к тому при данном построени отряд может передвигаться
- Добавлена возможность прокачки
- Тренировка отряда до 2 левела
Однако, портрет для юнитов используется от простых вастаков. Но всё же это не самый большой минус.
Скриншоты:
Исильдур
Для начала откроем основной ini Исильдура (примерное название ini-файлы Исильдура - GondorIsildur. Надеюсь, сами сможете найти полный адрес)
Итак, там находим:
Object GondorIsildur
; ButtonImage = HIIsildur
; SelectPortrait = HPIsildur
Тут нужно стереть перед строками ";"
Долно получиться вот так:
ButtonImage = HIIsildur
SelectPortrait = HPIsildur
Потом идем в datainiexperiencelevels.ini, там находим Исильдура (от него осталось только вот это:
ExperienceLevel IsildurLevel1
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = 0
Rank = 10
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
Всё, что выше, меняем на это:
ExperienceLevel IsildurLevel1
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = EOMER_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
;Upgrades = Upgrade_EomerHorseLordLeader
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel2
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL2_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
;Upgrades = Upgrade_EomerOutlawLeader
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel3
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL3_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL3_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 3
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel4
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL4_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL4_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 4
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel5
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL5_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL5_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 5
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4
;Upgrades = Upgrade_EomerSpear
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel6
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL6_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL6_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 6
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel7
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL7_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL7_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 7
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel8
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL8_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL8_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 8
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel9
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL9_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL9_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 9
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel IsildurLevel10
TargetNames = GondorIsildur
RequiredExperience = EOMER_LVL10_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL10_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 10
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
Ну а затем приписываем героя к нужной нам фракции. Как нам уже известно, нужно идти по адресу datainiplayertemplate.ini, затем найти нужную фракцию и, наконец, вписать героя в общий список как GondorIsildur. Вот и всё - герой добавлен.
Герой, который смог одолеть Саурона, срубив кольцо с его пальца. В этой части игры герой будет представлен без способностей, однако вы сможете ему их добавить, если, конечно, ознакомились с туториалами выше.
Балрог
Ну а теперь добавим Балрога. Он лежит здесь data/ini/object/neutral/neutralunits.ini.
Дальше удаляешь некоторые строки здесь:
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
Должно получиться вот что:
SelectPortrait = HPBalrog
ButtonImage = HIBalrog
Дальше нужно убрать ему полоску времени. Делаешь это так (там же ищеш строки):
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = BALROG_LIFETIME(вроде так,но суть одна)
MaxLifetime = BALROG_LIFETIME
End
И всё это удаляешь.
Теперь надо в playertemplate прописать его в строке BuildableHeroesMP прописываешь MordorBalrog.
Например за Мордор это будет выглядеть так:
BuildableHeroesMP = CreateAHero MordorBalrog EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorMouthOfSauron MordorFellBeast MordorFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast // MordorGothmog NeutralGollum (это всё идет в одну строку).
Ну вот и всё. Герой добавлен.
ПРИМЕЧАНИЕ:
Самый сильный из героев, вызывается Мордором после получения 25 очков силы. Теперь этого страшного героя вы сможете нанять в своей крепости! Но не злоупотребляйте этим - если вы часто будете нанимать его, то играть станет не интересно.
Фродо, Сэм, Мери, Пиппин
Добавить героев проще простого (если, конечно же, вы читали туториалы выше). Нам необходимо добавить одну сплошную строку:
RohanFrodo RohanMerry RohanPippin RohanSam
сразу после BuildableHeroesMP = (или же в самом конце строки - ну это уже от вас зависит, надеемся, что поймёте)
Героев мы добавили, но они не будут воскрешаться после смерти, а время их битвы на поле боя - ограничено. Чтобы сделать так, чтобы герои не исчезали после окончания времени в таймере, нам необходимо найти следующее:
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = [тут стоит какое-либо число (в зависимости от юнита)]
MaxLifetime = [тут стоит какое-либо число (в зависимости от юнита)]
Просто удаляем эти строки. Вот и всё. Героев можно будет нанять в крепости.
Герои-хоббиты, которые могут помочь вам. В бою они не очень сильны, но могут быть полезны вам как разведчики.
Полезные ссылки и файлы
В данном разделе вы сможете ознакомиться с другими материалами нашего портала, которые укрепят ваши знания о модостроительстве. Также сюда относятся некоторые полезные модификации, из которых вы сможете "вытягивать" новые текстуры и скрипты для создания модов. Кроме того, здесь можно найти программы, которые понадобятся для редактирования игровых файлов.
Темы:
- Вопросы по модостроительству
- Вопросы по модостроительству (Часть I)
- Вопросы по модостроительству (Часть II)
- F.A.Q. по игре
- Обучение созданию модов
- Обучение модостроительству
- Помощь в создании модов
- Очки силы
- Тема по созданию своих карт, изменению ini игры
Читы:
Файлы:
- Siberian String Table Editor
- VP6 Video Extractor
- Редактор FinalBIG
- The Last Hope of Third Age 0.31 (beta)
- The Battle for Arda 1.0 (alfa)
- The Last Hope of the Third Age 0.3 (beta)
- The Last Hope of the Third Age 0.2 (beta)
- The Great Age of Middle-Earth 1.4
- LotR TBfME 2 "Тёмные времена Средиземья."
DOX-Документы:
- W3D Модели - подробный путеводитель
- Броня юнитов - подробные характеристики
- Прохождение
- Описание фракций игры
- Создание карт в BfME2/RotWK
Авторы F.A.Q.
Пользователь
Должность
TurbO.
Редактор DOX, автор туториалов, автор F.A.Q. по игре.
Akhorahil
Автор туториалов, модостроитель, помощник редактора DOX.
Aragorn Elessar
Автор туториалов, модостроитель.
B.a.r.r.a.c.u.d.a.
Автор туториалов, модостроитель.
Param_Value
Автор туториалов.
ВАД
Автор туториалов.
С вами была команда модостроителей, удачи и до встречи на PlayGround.ru!




Как добавить абсолютно новых юнитиов в игру? Хочу из другой игры перекинуть юнитов. (Из Command & Conquer: Generals в lord of the rings the battle for middle-earth 2)
Хм. Если есть проблема с построение таблиц, можешь обращаться. P.S. Неужели в эту игру до сих пор играют?
Играют ещё как! Сегодня пока старые туторы выложу, ибо время свободного нетЪ.
Я на 2 недели залип в неё...
подскажите как убрать чтобы эльфы не делали энтов
Все предложения по обновлению данного документа пишите в личные сообщения. UPD: Вопросы и предложения пишем на форуме и в комментариях к этому документу. В Л.С. писать не нужно!
Да тут чёткая тема вышла.) Вот мод первую версию доделаю - посмотрю.
Подскажите, пожалуйста, как увеличить здоровье Гронду?
Редактирование стандартных параметров созданного героя не работает, сделал всё как описано в туториале, но в игре ничего не изменилось, как было 30 очков так и осталось..... Чуть позже Тревога отменяется, всё получилось, во первых оказалось ковырял не тот ini, во вторых забыл сохранить изменения в FinalBig.....pacheshier1 скорей всего и ты тоже забыл сохранить Много позже А можно ли добавить лучнику эльфу способности леголаса ( 2ой выстрел и клинки) и трандуила (выстрел в глаз) или орку способность лазать по стенам, если да то как...., да и как увеличить скорость стрельбы, а то мой герой почему то очень медленно стреляет, да и вообщем как увеличить скорость боя героев???
народ можно ли изменить урон созданного героя ? и где вообще находятся характеристики созданных героев ?