
В разговре с Official Xbox Magazine креативный директор Mass Effect Andromeda Мак Уолтерс объяснил почему они отказались от системы герой/отступник.
Марк Уолтерс (Marc Walters) сообщил о том, что новая система диалогов будет зависима от согласия, а не от морали герой/ отступник как было в предыдущих частях. Наверно, все те кто играл в серию Mass Effect помнят, что главного героя по достижению определенного момента игры ставили перед выбором, выбрать героя/отступника, появлялись диалоги или определенные действия, влияющие на то, кем станет ваш персонаж хорошим/плохим. Теперь же, в Mass Effect: Andromeda отходят от этой системы и вводят новую систему, система согласие/несогласие
Из разговора
"Система герой/отступник осталась позади. Сейчас мы основываемся больше всего на согласии/ несогласии. Причина в том, что в трилогии , начиная играть вы могли выбрать "героя" и тогда вы знаете, в какую сторону будете двигать стик на каждом разговоре. Т.е вам не придется думать об этом, потому что вы собираетесь просто нажать "герой".
Не знаю как вы, а лично я могу однозначно относиться к этому. Когда я играл в масс эффект 1 - 3, обычно держал джойстик вверх и вправо, готовый выбрать любой вариант морали. Я не обращал внимание на то, что я говорю,просто это было "правильным"
Уолтерс продолжил: "согласие и не согласие меняется от обстоятельств, персонажа с которым вы говорите, так что вы должны быть более вовлеченным в происходящее, чтобы знать, о чем говорят ".
Уолтерс так же рассказал, что заготовлено 4 варианта вокальных тона голоса:
"Мы добавили четыре эмоции, об этом поговорим в ближайшем будущем. В основном вы сможете выбрать одну из четырех эмоций, а иногда одну из двух. Я думаю, что это поможет вернуться к более традиционнму RPG, меньше -я хочу быть героем/отступником, и больше -Как я хочу выразить себя"
Надеюсь Mass Effect: Andromeda оправдает ожидания и вберет в себя лучшее жанра

На бумаге все хорошо. На деле увидим. И не плохо бы хоть что-то об этой систем да порассказать. Сяхоу Дунь Это было давно и неправда. И вообще, постить столь древние мемы - грех.
Сяхоу Дунь Два раза вторую часть проходил никогда ничего подобного не было. Спрашивается, какого хрена? Лол, люди походу сами тыкают в вариант диалога с сердцем а потом бургутят почему это Хоук оказался в койке у Андерса.
BloodyKiller722 Ну, если уж честно говорить, то был там один эльф, заговоря с которым обратного пути не было...
Звучит очень интересно. Если они и в правду реализуют свои планы в этой области, в том числе и реакцию NPC на тон голоса главного героя, то это может стать одной из крутейших диалоговых систем. Однако пока не увидим, остается надеется лишь на честное слово.
я привык к колесу диалогах, в инквизиции с иконками норм было, лиш бы не как в фэйлаут 4
-zotik- да фолыч это ппц канеш)
Олег Кочетов хех игру прощёл давно, но досих пор в холодном поту просыпаюсь когда вспоминаю эту хрень
Вот до чего ограниченный мужик. Я, говорит, сидел и ждал со стиком вправо вверх, потому, что это правильно.... А об отыгрыше роли он не слышал? В ролевой игре-то... Лично я перепроходил всю трилогию в прошлом году с переносом сейвов и отыграл просто замечательного Шепа. В первой части был жестоким, прямолинейным, солдатом с биографией "безжалостный", которого и боялись и уважали. Отношения с командой строго по уставу, ни каких вольностей, но в то же время даже начальству мог высказать несогласие. Постепенно находил общий язык с экипажем, но держал дистанцию, проявлял человечность, но всегда строго осуждал вольности. Пожертвовал заложниками в длс про луну, но захватил террориста ценой их жизни, избил на эмоциях, прострелил ему ногу, но отдал под трибунал. Когда к концу игры погибает один из членов команды - сказал ему "Умри как герой!". То есть я отыграл жестокого вояку, который добивается поставленных целей, а не скучного героя, жалеющего всех. Всю историю долго расписывать, так что вкратце - во второй части строго относился к новичкам из цербера, но старичков уже принимал с теплом и дружеским отношением. Оставаясь строгим военным, начал проявлять всё больше человечности, хотя никогда не стеснялся использовать жесткое словечко. После самоубийственной миссии вся команда стала как родная и в третей части жестокий и строгий сухарь становился все более заботливым по отношению к команде, нет...друзьям! Он всё равно ставил высшей целью спасение человечества, но эволюция от первой к третей части была колоссальная! ДЛС к третей части с тусовкой у Шепа на хате стало кульминацией, после чего я отправился на знаменитую последнюю миссию и с честью окончил эту историю. Это всё было постановлено и отыграно мной, в этом плане МЕ имеет хороший потенциал, а это разраб с пальцем "на 2 часа" просто осёл односторонний, который либо не умеет, либо не хочет делать глубокую ролевую игру по-настоящему интересной и уникальной. зы: Капец меня понесло что-то)) зыы: несмотря на грубости и жестокость я отыграл с наилучшими результатами, никто не погиб из тех, кто мог.
DPM JaMaN Камнем преткновения в отыгрыше роли были диалоги, требующие определённое количество очков героя\отступника. В какие-то моменты блокировка нужных диалогов не давала возможность выполнить задание именно так, как хочется, и поэтому приходилось всё время забывать о роли, который ты выбрал для персонажа и просто выбирать диалоги в правом верхнем углу, даже когда сам был с ними не согласен, лишь бы получить очки героя. Я даже два нижних варианта по-большей части не читал в игре. И необходимость выбирать даже самые глупые варианта диалога, чтобы получить очки героя и в нужный момент иметь возможность выбрать желаемую реплику, немного портило удовольствие от игры.
как то странно. это значится допустим одна и та же реплика будет озвучена по разному и будет как на пиккче где эшли и выбор есть всегда но логически оно правильно только весьма дорого наверно подобное полноценно реализовать.
MunchkiN 616 Не думаю, что прям все варианты будут озвучивать. Либо это просто будет какая-нибудь фишка например цветовая, либо же в звуковом редакторе сделают 4-е разные настройки для эмоций и применят их ко всем значимым репликам в игре...
Блин, какой-то упоротый парагон поломал мою любимую диалоговую систему. "Когда я играл в масс эффект 1 - 3, обычно держал джойстик вверх и вправо, готовый выбрать любой вариант морали." - не значит же, что все так играют. Я, например, отыгрывал жесткого, но справедливого солдата со своими устоявшимися принципами. И мне нравилось выбирать варианты ренегата и делать что-то крутое, или устраивать крошилово всякого мусора. Но, походу, привет диалоги из DAI, которые вообще ни на что не влияют. Ну тип "я не знаю, какие эмоции у меня это вызывает. грусть, недоумение или злость?" - выбираешь что угодно и слышишь один и тот же ответ. Короче впесду, жопа горит от таких новостей.
Теперь чутка слушать придется, чтобы добрым героем играть.
Перевожу на нормальный: "Мы не хотели заморачиваться с разветвлением сюжета/диалогов в зависимости от выбора игрока. Вы же в не думаете всерьез , что мы делали рпг".
Похоже создатели сильно переборщили с системой диалогов, как бы всё это не скатилось в ужас, по уровню Fallout 4.
Короче Dragon Age 2. Революции не случилось.