на главную
об игре
Master of Magic 1994 г.

Master of Magic "Чит-Мод - Создание мощной расы"

Описание

В архиве два варианта Assembly-CSharp.dll, в которые я добавил различные изменения и отдельно мод, которые позволяет использовать часть изменений библиотеки. Правка библиотеки осуществлялась на версии Master Of Magic 1.08.27 со всеми DLC

Возможности:

  • Отключен контроль по выбору количества магических книг
  • Отключен контроль по проверке совместного наличия книг Жизни и Смерти
  • Отключен контроль по количеству особенностей (теперь можно выбрать больше 6 штук), так же отключена проверка на черты привязанные к книгам или к другим свойствам
  • Отключен контроль по выбору магических заклинаний на старте в разных категориях
  • Отключен контроль по оставшимся очкам (как книг так и заклинаний)
  • Добавлена возможность произносить все заклинания (мировые и боевые) человеческим визардом по цене 1 mana (не распространяется на человеческих героев)
  • Добавлена возможность создавать супер мощные артефакты через заклинание по цене 1 mana за каждый элемент без ограничения по количеству элементов (ИИ не пользуется этим заклинанием, об этом есть упоминание в скриптах)
  • Добавлена возможность нанимать до 12 героев (полноценно работает только с модом 12_hero идущем в комплекте с архивом)
ВАЖНО: Не выбирайте две особенности совместно - "Мирранец" и "Мирранский беженец" это приведет к ошибке и отсутствию игрока на карте

Установка

Скопировать библиотеку с заменой в папку с игрой ..\MoM_Data\Managed\
(предварительно, желательно сохранить оригинальный файл Assembly-CSharp.dll под другим именем)
Скопировать папку 12_hero в папку ..\Users\'Мой_аккаунт'\AppData\LocalLow\MuHa Games\MoM\Mods
Запустить игру, нажать кнопку Моды (справа внизу), выбрать данный мод, перезапустить игру

PS: Так как игра не позволяет отображать в игре особенностей больше 6 штук, а магических книг больше 15 штук, то наличие добавленных книг или черт можно определить по косвенным признакам, таким как наличие заклинаний присущих разным книгам или наложенные заклинания от особенностей

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Игровые глюки/советы версии 1.08.27. Периодически всплывают, но особенно неприятные или назойливые например такие:

1. Заклинание Добывать минералы работает неплохо добавляя рандомный ресурс на пустую клетку на расстоянии не менее одного гекса от другого ресурса. Проблема появляется когда ресурс спавнится на клетке подвергнутой заклинанию Преобразовать местность, тогда ресурс после сохранения и загрузки игры просто исчезает, а если он был до этого на измененном гексе и подвергся заклинанию Трансмутации, то возвращается к своему первоначальному виду. Чтобы обойти такие проблемы, сначала спавните минерал, затем, если нужно Трансмутируйте его и только потом преобразуйте этот гекс если нужно. Этот глюк распространяется так же на участки с ресурсом после уничтожения техноруин. Если участок подвергался изменениям появившийся ресурс 'орихалк' пропадет после загрузки сохраненной игры

2. Периодические сообщения об ошибках при наложении заклинаний на отряды, причем сами заклинания накладываются и здесь само сообщение является ошибкой, лечится, либо сохранением и загрузкой игры по-новой, либо выбором другого заклинания. Например, часто такое происходит при выборе заклинания Благословения с последующей его отменой и выбором другого заклинания. Помогает выбрать опять Благословение и наложить его, а потом накладывать другие. Периодическое сильное торможении игры при превышении ~150 ходов лечится либо пропуском хода, либо перезагрузкой

3. Заклинание Ходящий по ветру дает возможность всем отрядам летать и иметь столько же ходов как и тот отряд на ком заклинание. Обычно заклинание спавнится на герое с большим количеством ходом. Если заклинание спавнится на стек с уже собранными отрядами, то у отрядов не увеличивается количество ходов. Для этого нужно распотрошить стек и собрать его по новой или пройти сражение, тогда происходит обновление каких-то переменных и весь стек получает ходы как у героя. Тоже самое нужно проделать если герою с заклинанием достанется артефакт с увеличением ходов, текущий стек опять не увидит это увеличение нужно и с ним проделать те же действия. Хороший бонус к передвижению стека дает отряд Джин, т.к. он по умолчанию имеет эту особенность и с каждым его уровнем ходы прибавляются. Если в стеке есть два отряда с этой особенностью, например герой и Джин, то количество ходов стека может достигать 20 и выше

4. Перемеживание списка отрядов. Когда стек отрядов входит в город или в ворота ведущие в другой мир, зачем то инвертируется стек отрядов и отряды в стеке располагаются с конца, этот дуризм для чего придуман не понятно, но раздражает сильно, т.к. обычно специально выстраиваешь отряды так, чтобы стрелковые были на задней линии. Чтобы вернуть список как было прежде нужно выйти из города/врат и зайти повторно, список инвертируется повторно к прежнему виду

5. Когда игрок сильно доминирует над ИИ и имеет хорошие отношения с ИИ (при наличии заклинания Величия), то в какой то момент ИИ все равно начинает объявлять войну, хотя уже безнадежно слаб. Скорее всего это глюк, но может и фича. Чтобы это исправить можно отредактировать DiplomaticScripts.cs скрипт. Найти строки и после return -100; на новой строке добавить кусок. В добавленном куске происходит проверка на уровень отношений, целевой ли игрок человек и уровень страха. Уровень страха и отношений можно изменить. Отношения от -100 до 100. Страх если положительный, то ИИ слабее, отрицательный сильнее. Страх вычисляется на основании разницы сил и может измеряться тысячами

/// <returns>100 if wizard is willing to start war. -100 if the war is disastrous for them </returns>
static public int TRE_WarEvaluation(DiplomaticStatus status)
{
//AI script is not designed to work with human, who evaluates at their own discretion
if (!(status.owner.Get() is PlayerWizardAI)) return -100;

// добавить кусок
if (status.GetRelationship() > 50 && !(status.target.Get() is PlayerWizardAI) && status.fear > 1000) return -100;

6. Если вам нужно удалить куски суши, например, чтобы на участок рядом с вами из нескольких клеток суши не лез ИИ со своими поселенцами и не ставил город, то можно найти файл DB_TERRAIN.xml. В нем найти шесть участков с тегами <TERRAIN-GRASS_LAND от 1 до 6 и в каждом из них заменить значение в строке <TransmuteTo VALUE="TERRAIN-FOREST"/> поставив вместо TERRAIN-FOREST -> TERRAIN-SEA. Сохранить, запустить игру, преобразовать все нужные участки, сохраниться, выйти, вернуть все как было и загрузить игру опять. ИИ не сможет основать город на воде, однако сам поселенец так и будет там стоять до посинения. Похожие действия можно сделать и чтобы появилась возможность трансформировать участки с тундрой. Найти четыре тега с <TERRAIN-TUNDRA и в каждый из них добавить строку
<TransmuteTo VALUE="TERRAIN-GRASS_LAND5" />
с указанием нужного типа преобразования, например лугов. Внешний вид наложений текстур немного отличается при выборе цифр на конце, так у лугов это от 1 до 6, у тундры от 1 до 4, где под 1 понимаю отсутствие цифры как таковой.
Теги ландшафта мира Мирран и Арканы отличаются, Мирранские названия имеют приставку MYR.
Отмечу, что измененные клетки, ИИ не будет понимать, он по-прежнему будет считать эту клетку таковой какой она была первоначальной. Так же новые ресурсы нельзя будет разместить на этих клетках (пункт 1)

0