
На этой неделе мы возвращаемся к одной из ключевых экшен-игр девяностых, которая сегодня празднует свое 28-летие — речь идет о MDK, проекте, оставившем заметный след в золотую эпоху PC-гейминга.
Конец XX века стал временем расцвета Windows-эксклюзивов, чему немало способствовал успех видеокарт 3Dfx и поддержка Glide API, и Shiny Entertainment оказалась среди первых студий, сумевших использовать эти технологии на полную мощность.
Как создавался MDK
Несмотря на то что Shiny Entertainment ассоциируется в первую очередь с Дэвидом Перри — её знаменитым основателем (чья деятельность за последние годы почти не проявлялась, а блог не обновлялся вот уже четыре года), главным идейным вдохновителем MDK стал его близкий друг Ник Брути.

Их совместная работа началась ещё в Probe Software, а затем продолжилась в Virgin Interactive, где они приложили руку к таким проектам, как Aladdin и The Jungle Book. Однако наибольший успех им принесла игра Earthworm Jim 1994 года, которая разошлась миллионными тиражами.
По воспоминаниям Брути, замысел MDK возник как своего рода спонтанная реакция на годы работы над мультяшными проектами. Он придумал образ главного героя — Курта Хектика в защитном костюме и с шлемом, напоминающим голову чужого, а затем выстроил сюжетную основу.
В 1996 году Земле, а конкретно району Лонг-Бич, угрожают минекроулеры — гигантские инопланетные конструкции, высасывающие ресурсы планеты и оставляющие после себя лишь опустошение. Безумный учёный Флюк Хокинс, изгнанный за свои странные идеи, скрывается на космической станции вместе с Куртом и шестиногим псом Максом/ Осознав надвигающуюся катастрофу, Хокинс отправляет Курта на рискованную миссию — остановить минекроулеры до того, как они разрушат Калифорнию.
Следует отметить, что в самой игре сюжет передается весьма условно, лишь основываясь на сведениях из руководства пользователя.
Несколько интересных фактов
Любопытна история появления имени главного героя: авторов вдохновила реплика из фильма Майка Ли «Обнаженная» (1993 года). Под впечатлением от одной из сцен разработчики решили выбрать именно такое имя — оно отлично передавало хаотичную натуру Курта Хектика.
Создатели MDK приняли сознательное решение отказаться от перспективы от первого лица (за исключением моментов с использованием снайперской винтовки), несмотря на то, что в то время подобный формат благодаря Doom и Quake был особенно востребован. Ник Брути объяснял это тем, что только наблюдая за героем со стороны, игрок может установить с ним более прочную связь.
MDK запомнилась сразу по нескольким причинам. В числе первых она предложила «бесшовные» уровни: крупные пространства связывались туннелями, в которых главный персонаж выполнял акробатические элементы. За время этих перемещений происходила загрузка следующих сегментов карты, что обеспечивало динамичное и непрерывное развитие событий.
Отдельного упоминания заслуживает технология анимации движений, применённая к протагонисту (причём он был единственным двумерным объектом на фоне трехмерной графики). Плюс к этому, MDK выделялась широким спектром ситуаций: несмотря на стремительный стиль «стреляй и беги», каждая локация предлагала что-то уникальное.

Иногда Курт попадал в мультяшные миры, где, чтобы пройти дальше, нужно было разрушать стены и препятствия. Встречались также головоломки, строившиеся на взаимодействии с окружающей средой — пусть и несложные, но весьма изобретательные.
Добавляла шарма ирония, тонко пронизывающая всю игру. Ветераны наверняка помнят знаменитую миниатюрную ядерную бомбу — одну из самых забавных находок MDK.
Техническая сторона
Применение множества чёрных полигонов позволило добиться высокой производительности даже на маломощных компьютерах.
Собрав компактную, но сплочённую команду специалистов, Ник Брути решил, что MDK станет первой игрой Shiny, создаваемой изначально для персональных компьютеров. К тому времени их основная платформа, SEGA Mega Drive, постепенно уходила со сцены. Однако на решение повлияли и другие факторы: во-первых, стремление выпустить проект с передовыми визуальными эффектами и полноценной трёхмерной графикой, а во-вторых, желание избежать жёсткой цензуры, которая бы наверняка вмешалась из-за наличия в игре сцен насилия, неприемлемых для детской аудитории.
Разработка графического движка велась с прицелом на стабильные 30 кадров в секунду на типичных ПК середины 90-х. Для этого команда придерживалась практического подхода: тестовые сборки регулярно запускались на разных конфигурациях, и если частота кадров снижалась ниже целевого значения, происходила оптимизация — либо переписывали код, либо упрощали дизайн уровней. Одной из ключевых техник стала интеграция обширных чёрных пространств, что одновременно снижало нагрузку на систему и подчёркивало характерную киберпанковскую атмосферу MDK.
Минимальные системные требования включали процессор Pentium с тактовой частотой 60 МГц, 16 мегабайт оперативной памяти, графическую карту стандарта Super VGA, CD-ROM привод со скоростью 4x и 12 мегабайт свободного места для базовой установки. Игра проверяла наличие процессора с поддержкой операций с плавающей точкой, поэтому старые 486-е машины запуск её не поддерживали.
Изначально MDK работала через программный рендеринг, но позже был выпущен патч, добавляющий поддержку Glide-библиотек, что позволило задействовать преимущества 3D-ускорителей Voodoo.
Однако качество изображения всё ещё оставляло желать лучшего: ограничения этих видеокарт не позволяли использовать текстуры максимального разрешения (512x512), как это было в случае работы через центральный процессор, что вынудило разработчиков перейти на текстуры вдвое меньшего размера. Лишь позднее, с интеграцией поддержки Direct3D, появилась возможность обойти это ограничение.
MDK также была перенесена на первую PlayStation, но результат оказался далеким от идеала.
Название, за которым скрывается история
Одна из самых известных историй, связанных с MDK, касается происхождения её названия. Изначально разработчики не дали официальной расшифровки аббревиатуры, что породило массу догадок среди поклонников. Одни расшифровывали её как Mission: Delivery Kindness, другие — как инициалы трёх ключевых персонажей (Макс, доктор Хокинс и Курт Хектик).
Японская версия упаковки намекала на вариант My Dear Knight, а в обязательном в те годы файле README сообщалось, что аббревиатура может иметь любое значение, соответствующее настроению игрока — например, Ketchup Devourers Movement.
Наиболее же популярной версией считалась расшифровка Murder Death Kill — отсылка к фильму Разрушитель. Намёк на это даже можно было найти в Baldur's Gate II, где разумный меч Лиларкор произносил такую реплику, а ведь именно BioWare занималась сиквелом MDK. Позже, в интервью 2009 года, Дэйв Перри подтвердил, что Murder Death Kill действительно было первоначальным названием проекта, однако его пришлось смягчить из-за потенциальной сделки с производителем детских игрушек Playmates.
Окончательно все сомнения развеял Ник Брути в 2011 году на форуме GOG, объяснивший ситуацию лично.
Незаслуженно забытая жемчужина
Курт был единственным персонажем, выполненным в двухмерной графике.
Несмотря на признание критиков — MDK получила в своё время оценки выше 9 баллов и весьма успешные продажи (к концу 1997 года было реализовано около полумиллиона копий), проект не получил должного продолжения от автора оригинала.
Издатель Interplay тут же заказал разработку сиквела, но Ник Брути уже переключил своё внимание на новую игру — Giants: Citizen Kabuto, создаваемую его студией Planet Moon. В результате продолжение MDK было доверено BioWare, и MDK 2 вышла в 2000 году.
Было даже предпринято усилие по запуску полнометражного фильма по мотивам MDK, из-за чего заблокировали идею создания анимационного сериала, чтобы сосредоточиться на кинопроекте. Однако до реальной экранизации дело так и не дошло.
В дальнейшем Брути снова привлёк внимание публики с выходом игры Armed And Dangerous, ставшей своего рода его последней яркой работой в индустрии. В 2015 году он вместе с новой студией Rogue Rocket Games инициировал краудфандинговую кампанию на Kickstarter, планируя профинансировать First Wonder — духовного наследника MDK и Giants. Несмотря на поддержку таких известных фигур, как Брайан Фарго и Тим Шафер, проект не собрал даже десятой части от необходимой суммы в полмиллиона долларов и в итоге был отменён.
Сегодня оригинальную MDK можно приобрести в цифровых магазинах GOG и Steam; в 2017 году GOG даже бесплатно раздавал игру в течение нескольких дней.
мммм, душевная игра. Играл в нее лет в 15, сейчас за 40. Вспоминаю ее часто. Отличная игра. Ремейк бы.