на главную
об игре
Metro Exodus 15.02.2019

Дениc Мищенко про анимации в Metro: Exodus

Над анимациями в Metro: Exodus трудилось много людей, один из которых Денис Мищенко – Lead Technical Animator в компании 4A Games. Мы решили побеседовать о его профессии, и работе над анимациями в игре, и узнали много интересного, теперь ваш черед!

Для начала расскажите: где учились, мечтали ли в детстве разрабатывать игры, как попали в геймдев?

Учился дома. По сути, все началось с того, как я принес домой от своего друга диск с олдовым 3ds Max (что-то с “Петровки”, еще с фаргусовским переводом)… Наверное, где-то в 2004 году. Мой брат начал бешено активно проводить время в “Максе”, туторы смотреть и так далее, а я как младший не управлял компом, соответственно просто был погружен лет с 14-15 в среду. Так что когда дошло до работы в 3Д продакшине в 23, я уже довольно хорошо осознавал, что происходит.

Не могу назвать себя игроманом, но как раз первые попытки сделать игру были рано. Самая первая в те же лет 15 – это желание сделать игрулю в Macromedia Flash . По сути тогда и с первой анимацией столкнулся правда 2Д )) В общем, не имея туторов, просто разбивал сэмпловые файлы и пытался понять как там что сделано, даже какой-то код писал)) Потом, лет в 19, пробовал на DarkBASIC сделать гоночку X-wing-ов, по сути, повторить то, что увидел в игре The Old Republic во вселенной “Звездных Войн”. Потом много времени в 2011 проводил в Unreal Development Kit, тогдашнем редакторе Unreal движка.

Но первая работа была в сериальном мультике, и проработал я в мультфильмах и мультсериалах все время до попадания в 4А Games. Кстати, и в момент работы в MoCap-сериалах, начал осознавать, что это немного тот уровень, который мне хочеться иметь, и потому в 2015 прошел два воркшопа iAnimate.

А как вы очутились в стенах 4A Games?

Много одинаковых сезонов сериалов очень приелись, и я прямо начал чувствовать непреодолимое желание сменить деятельность, и делать не MoCap, так попал второй раз в Анимаград, где пробыв 9 месяцев понял, что и здесь не пришли изменения, которых я ожидал. Таким образом просто вышел в открытое плавание… Ушел с работы в никуда.

И в этом никуда пришел к выводу, что нужно пробовать новые рынки, начал пробоваться в игровые конторы, один из друзей работал в 4А и устроил мне собеседование. На удивление, для человека из рынка кино, я много тестов делал для контор, и даже CD Projekt RED были не против со мной проводить длительные собеседования, но 4А Games в Киеве, и так вышло что они мне сделали оффер, и я счастливо принял его.

Что вообще входит в обязанности тех. аниматора, и чем вам довелось заниматься в 4A Games?

Риг, скин под Майу и Моушн Билдер, решение всяческих тех. вопросов с программистами, так сказать, поиск того, как сделать красиво процедурными способами. Иногда разрушения и симуляция различные.

Лично меня, как человека с нормальным опытом в анимации, также используют в чистке мокапа, и даже иногда везет вручную каких-то монстриков поанимировать, но это все, когда задания по техническим частям заканчиваются.

А кроме программистов, с кем в студии вы еще сотрудничаете, как тех. аниматор?

С другими аниматорами, часто с моделерами, вообще совсеми понемножку.

Один из моих любимых вопросов: Что во время разработки Metro: Exodus было для вас самым сложным, а что приносило наибольшее удовольствие?

Много нового очень: другой рынок, другой пайплайн – все это, и сложно, и очень понравилось. Наибольшее удовольствие получаю от поиска и нахождения решения новых задач. в 4А Games такого полно, плюс очень поощряется желание привносить чтото новое

Не было сильного наплыва этих новых задач – жестких кранчей, во время работы над игрой?

Бывает, конечно в 4А Games запары. Но поверьте, после работы на эфирном проекте, где за 5 дней комманда аниматоров должна сделать 26 минут сериального времени, пусть даже это мокап… В общем, в те времена я стабильно во вторник и среду пересиживал на работе на 2 – 9 часов в день  , в 4А таких безумий не происходит.

Вам удобнее работать с Mo-cap, или вы сторонник старых-добрых приемов ручной анимации?

Это смотря для каких целей. И то, и то широко используется. Просто есть ситуации, которыми мокап все только ухудшает, а есть – когда наоборот, руками достаточной реалистичности очень сложно добиться.

Вот что мне интересно, как вы анимируете мутантов? Ведь нельзя просто глянуть в окно и посмотреть как они двигаются, как это можно сделать с людьми или животными. Часто приходилось заново придумывать как будет двигаться существо?

Как-бы мутан в любом случае либо похож на какое-то животное, либо на человека неаддекватного, либо на совокупность разных животных и так далее. Так что, все также ищем референсы в ютубе, просто обсуждаем вначале на кого такой монстр похож: лев, гиена, волк, тушканчик, птица… И так далее, там уже совмещаешь.

Был какой-то персонаж или мутант с которым пришлось очень долго возиться?

С точки зрения рига, в любом движке – сложнее всего реализовать длинную одежду (платья и так далее). Так что, подобные персы с длинными балахонами приносили много проблем и поиска решений. В анимации все довольно понятно, главное правильно понять что все хотят от персонажа и суметь это испольнить должным качественным образом.

Поэтому, если один аниматор не справляется, то могут перекинуть задание на другого, там пойдет лучше, ну и так далее…

Было ли такое, что вы долго что-то делали для “Метро”, а потом это попросту вырезали из игры, часто ли такое бывало?

В итоге, много из того, что я наанимировал вначале своего прихода не вошло в игру, тут причины разные: не успели, исполнение не до конца технически правильное, из-за этого не решились добавлять и портить то что есть.

Да, иногда бывает со всеми, особенно то, что делаеться ближе к концу проекта спокойно может не войти, так как попросту могут не успеть переджелать и перенастроить отделы, которые идут после анимационного. Это не страшно, такая индустрия.

И, пожалуй, последнее что я спрошу: Как вам работать с 4A Engine, и возникали ли какие-то трудности при работе с движком?

Своеобразный движок, не скажу, что сразу чувствуешь себя в нем – как рыба в воде, но плюсов много :). Конечно, многие движки, которые созданы для выхода в массы, намного более юзерфрендли, так сказать  Но хороший ААА-проект таки практически всегда делается на чем-то своем.

Безумно круто, когда люди, ответсвенные за каждый кусочек кода редактора, сидят рядышком в соседней комнате. Таким образом все вопросы решаются быстро, движок растет и меняется очень сильно, и в короткие промежутки времени. Вообще любой софт нужно научиться “слушать”  Он всегда расскажет сам, что ты делаешь не так.

Выражаем Денису огромную благодарность за уделённое нам время и хорошее интервью. Желаем удачи в работе над DLC к Metro: Exodus, и в работе над следующими проектами студии.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Сделайте уже говорящего ГГ. Аниматору на заметку

10

вот кто ответственен за деревянную анимация

3

А анимации как были топорными, так и остались.

2

анимации в метре страшные

1

спасибо, теперь мы знаем нашего "ГЕРОЯ" в лицо...

1