В DICE умеют рисовать крутую графику и классный дизайн. Эти люди делают замечательные мультиплеерные игры, а Battlefield — без вопросов, великая серия. Но в том, что касается сингла, истории, персонажей, драматургии в целом, у них вечно беда. За какой бы материал они не брались, сколько бы денег не составлял бюджет, они стабильно, из года в год наступают на одни и те же грабли. Обиднее всего, что вторая Mirror’s Edge, которая вроде как является работой над ошибками и действительно двигает франчайз вперед, все равно приходится ругать ровно за то же самое, что и первую часть.
Выглядит Catalyst, конечно, замечательно, хотя и в игре и прибавилось явно ненужного реализма. Заигрывания с отражениями, которых в прошлый раз не было, разумеется, непривычны. Но игра осталась, слава богу, верна стилистике: те же чистые красные двери, желтые ткани, все оттенки синего в тенях и разнообразные белые коробки вместо зданий. Красоту даже смогут оценить многие обладатели ПК — со времен беты, которая пугала требованиями, игру ощутимо оптимизировали. Плюс, авторы заботливо отрендерили сюжетные ролики, которых, кстати, множество. Не то чтобы в них много зрелищного кино (в основном все тупо стоят, нелепо размахивают руками и разговаривают), но зато картинка симпатичная, и люди сплошь симпатичные, стильные — как с показа линии футуристической одежды.
В новой части Фэйт, вышедшая на свободу, пытается вернуться обратно в строй и одновременно раздать долги. Но обостренное чувство справедливости и чрезмерное любопытство мешают ей просто делать свою работу. Почти сразу она крадет ценную информацию у крупной корпорации и начинает геройствовать на миссиях. Однажды она вынужденно вступает в ряды подпольных радикалов с методами террористов, но и там продолжает поступать по-своему.
Вот только следить за приключениями Фэйт ну совсем неинтересно. Безусловно, главную героиню переосмыслили здорово: она симпатичная, живая, интересная. Но ее окружают персонажи-клише. Они общаются как, например, в The Division. Все диалоги — подростковая, топорная чушь. Никто не разговаривает как нормальный человек.
Девочка-хакер? Она обязательно чудная, высокомерная и со странными шутками. Всегда вставляет в предложения типа умные слова и никому непонятные термины, а остальные делают озадаченный вид. Молодой завистливый напарник? Всю дорогу ведет себя как капризный ребенок: дуется, перебивает, выпендривается. Но потом, разумеется, успокаивается и становится лучшим другом. Глава сопротивления? Баба с яйцами, и обязательно разговаривает политическими лозунгами. Далее все в таком духе. Можно терпеть Фэйт с ее юношескими идеалами, но остальных — спасибо, нет. Нет никаких человеческих отношений — все волнуются только о судьбе города, жизни людей и высоких идеалах. Слушать это чудовищно скучно. Хочется каждому дать по роже, как в знаменитой картинке с Бэтменом и Робином.
А еще сюжет сам по себе искусственно растягивается заданиями «помоги ему, он застрял» и «помоги мне, а потом я помогу тебе». Разбросанные крючки в виде флэшбеков не работают: снова какая-то драма про убитых родителей, которые что-то знали, снова куда ни плюнь — все знали свою семью, все качали тебя на коленях. Снова история про потерянную сестру. Злая корпорация по-прежнему злая, а мы хорошие. В первой части сценария почти не было, а здесь он есть, но он сконструирован настолько безыскусно и без малейшего креатива, что разницы, можно сказать, никакой. Более того, заканчивается все открытым финалом.
Все задания, само собой, вертятся вокруг «забраться куда-нибудь высоко» и «убежать от погони». В любой операции — ограбление, доставка, диверсия, спасение — Фэйт всегда отводится роль человека, который должен преодолеть множество этажей, вырубить пару охранников ногой с разворота и активировать/деактивировать какую-нибудь систему. Это может быть главная часть операции, а может — лишь вторичная. Главное, чтобы Фэйт бежала.
И она бежит так, как никогда. Ни в одной игре про паркур от первого лица не было такого комфортного управления, такой легкости, стремительности и увлекательности. Здесь сложно погибнуть от того, что не получилось сделать крутой поворот в воздухе или что не смог допрыгнуть. Можно умереть от выстрела из автомата или удара по голове. Но это тоже непросто, потому что экшен простой и удобный. Фэйт мочит врагов ногами и руками как Жан-Клод Ван Дамм. То левой, то правой ногой, то по левой щеке, то по правой. Сталкивает людей друг с другом. Она бьет по голове, человек падает на стенку, бьется об нее — и падает в нокаут. Она использует любой трамплин в широком понимании, чтобы прыгнуть сверху и нейтрализовать. Ей не нужен пистолет, чтобы справиться с целой армией.
Причем ввязаться в драку или даже погоню можно в любое время, а не только на миссиях. Солдатики патрулируют некоторые крыши. Можно броситься на них, попасть в поле зрения камеры слежения, и тогда придется удирать со всех ног, как в Need for Speed или GTA.
Открытый мир оказался лучше, чем выглядел в бете. Не намного, но чуть-чуть. Сначала все похоже на последнюю Thief: бегаем по одним и тем же маршрутам, испытываем парадоксальное ощущение клаустрофобии. Но постепенно появляются новые районы, и где-то на середине игры мир становится достаточно большим и разнообразным, чтобы указанные проблемы пропали. Опять же, в релизной версии стало понятно, зачем вообще разработчики сделали открытый мир — чтобы игроки могли создавать собственные гонки по крышам и делиться ими. Сделать это просто: указываем старт, контрольные точки, финиш, публикуем — и вот уже испытание доступно всем игрокам в их как бы одиночной кампании. Конечно, есть и таблицы рекордов.
И это намного прикольнее, чем испытания, придуманные разработчиками, которые тоже есть. Однажды, например, мне попалась гонка, финиш которой располагался прямо над пропастью. То есть, чтобы закончить ее, мне пришлось прыгнуть с крыши, пролететь контрольную точку, закончить гонку, а потом умереть. Открытый мир работает так, что ваш прогресс сохраняется постоянно, поэтому формально гонку я закончил и просто возродился в безопасном месте.
Но с другой стороны, мир мертвый. Все, что можно изучать, это новые маршруты. Искать аудиодневники неинтересно: там бесполезный треп. Кое-где стоят клиенты со «срочными» доставками, но стоят они там круглыми сутками, днем и ночью. Эта искусственность не идет на пользу игре. Второстепенные задания, даже от ключевых персонажей вроде Номада, тоже выполнять скучно: уничтожь вышку, укради чип. Какие-то надуманные миссии из учебника «100 простых способов набить контентом ваш опенворлд». Стимулом вроде как служит прокачка Фэйт, но она удивительно декоративная. Половина навыков открыта уже в начале, очков за прохождение сюжета достаточно, чтобы открыть почти все фишки.
Так и получается, что механика замечательная, дизайн — шикарный, но нет никакого желания ни заканчивать эту игру, ни просто оставаться в ней надолго. Все красиво, но искусственно. И даже классной, душевной музыки, которая спасла бы положение, тоже нет. Ты постоянно бежишь вперед, но без всякого смысла. Как белка в колесе.
Mirror's Edge Catalyst
Рецензируемая версия игры: PC
Плюсы:
- Паркур;
- Экшен;
- Управление;
- Картинка;
- Фэйт;
- Пользовательский контент;
Минусы:
- Сценарий;
- Сайдквесты;
- Музыка;
- Совсем мертвый мир;
Оценка: 7
Вердикт: лучший симулятор паркура от первого лица, в который внезапно скучно играть.
Почему нельзя нанять нормального писателя на написание сценария!? Бюджет явно жирный был
newrbinezzz А они всё наивно полагают, что сами справятся
Мда уж. На ME:С можно было и видеорецензию запилить
Combine-47 прочитал, как Mass Effect 2
Combine-47 Как же ты спешил, даже написал ME2 вместо Mirror's Edge: Catalyst.
Брать только на распродаже со скидкой процентов в 50-75
А видеорецензии в 2016 году снимать уже не принято?
Илья Рак А читать в 2016 тоже уже не принято?
NightPetrel а ты не знал, что видеорецензия имеет еще и видеоряд. Обычно делают так - о чем говорят, то и показывают. В итоге сумма прочитанного текста и увиденного геймплея дает лучшее представление об игре.
Мир или улицы действительно пустые или совсем скучные?
assassin-demon по улицам вообще нельзя бегать только по крышам и то не по всем
demonwings03 Значит главная проблема так и осталась,бегаем в гордом одиночестве по белым крышам. Все это можно сравнить с белой комнатой с мягкими стенами,там тоже в одиночестве,лишь иногда посещают,как и тут. Игра в плане мира и его реализации не сильно изменилась.
Такая игра и без видеорецензии? Н-да...
ну супер! и снова сюжетка в провале... Ждали-ждали и нате - симулятор паркура. Офигеть как интересно.
9.2 Оценка пользователей Facepalm
bysaturn Тут оценка пользователями и в основном 10ки проставляются уже года за 3 до выхода игры, как только анонсируют и тут страницу создают... Скорее рейтинг ожидания получается. Лучше бы до релиза хотя бы игры нельзя было ставить ничего, а то часто бывает, что выходит не то что хотелось, а оценка завышена. Или сбрасывались все оценки при релизе бы... Вот как в этой теме Death Stranding http://www.playground.ru/news/hideo_kodzima_anonsiroval_svoyu_novuyu_igru-51847/ До выхода игры еще лет 5, что там под тяжелой наркотой Кодзима придумал не понятно, но уже 9.1 оценка....
А чем музыка плоха?
Я говорил!!!
http://www.playground.ru/blogs/other/top_3_igr_2016_goda_kotorye_obrecheny_na_proval-172540/
CaptainYakutia Я это понял, когда о игре только начали говорить(В 2014, если я не ошибаюсь). Так что... Наше "мнение" оказалось верным.
CaptainYakutia Не согласен с тем блогом что ты писал, проблема не mirror's edge catalyst а в том что и оригинал не мог похвастаться не сюжет а только геймплеем и только, вместо того чтобы добавить что то новое или же же придумать нормальный сюжет они решили делать уж очень модный открытый мир и как часто бывает мир открытый есть а что там делать не понятно.
AdamSl Ну не знаю, тогда чуть ли не каждый второй давал этой игре 10 из 10.
Давно это писал.