История Серии Final Fantasy #1

(Текст приведенный ниже и в видео идентичен + видео содержит дополнительные материалы в виде сюжета и подведения итогов) {Для тех кто захочет в комментариях сослаться на копипаст(или типа того) с известного видео вышедшего месяц назад от сами знаете кого, просьба сначала сверить дату выходов наших "релизов"}

Приветствую тебя человек сюда заглянувший! Как понятно из названия топа сегодня мы будем рассматривать Final Fantasy. Да, сейчас некоторые из вас скажут, ну вот дожили, финалкой и так весь инет забит, еще тот мэинстрим. Да, так и есть, однако у каждого автора свое видение, да и источники информации так же могут различаться)

На самом деле очень трудно переоценить самую удачную игровую серию в мире, имеющую за спиной тысячи фанатов, породившую популяризацию жанра РПГ, спасшую от банкротства компанию разработчиков, да и еще много чего с собой принесшую. И все это мы попытаемся разобрать и разложить по полочкам.

В 1987 году в свет выходит первая часть франшизы от компании Square и быстро завоевывает сначала японский рынок, а затем и западный. Однако начну я все же с того что несмотря на всю популярность Финалки, в России популярной ее не назовешь, есть конечно фан комьюнити, но явно уступающее как западному так европейскому сегменту не говоря уже о Японском. Да что там говорить, я сам начал знакомство с серией только сейчас, закупил сразу целую кучу частей на первую Playstation и начал приобщать себя к хорошему. Однако, предварительно, я попытался поиграть в самый что не наесть оригинал, на моей взломанной PSP благодаря эмулятору NES, однако из-за ошибки сохранений пришлось расширить кругозор и скачать ремейк первой части, выходивший именно для PSP, ну а под конец я понял что на портативке мне не хватает той самой аутичности и приятных вечеров за горячим чаем и джойстиком в руках, поэтому было решено о массовой закупке Финалок и о начале ознакомления с серией. Но что-то я отвлекся.

В 1986 году, в Японии, организовывается компания по разработке игр под названием Кабусикигайся Сукувэа или же просто Square Co. И эта копания на самом деле была альянсом нескольких других студий по разработке игр, а точнее она была во главе этого альянса называвшегося DOG (Disk Original Group), но сейчас не об этом, а о том, что за год своего существования Square выпустила несколько игр для приставки Famicon и коммерческого успеха игры не сыскали. Над компанией повисла реальная угроза банкротства, настолько реальная, что игра, над которой работал на то время дизайнер и главный разработчик Хиронобу Сакагути, объявилась последним проектом студии, и Хиронобу сказал что если это последний студийный проект то это будет и моей последней работой в компании, моей последней фантазией. Final Fantasy. Таким образом началась разработка игры которая должна была стать надгробием Square, однако вместо этого ей была уготовлена иная судьба.

Хиронобу Сакагути

Хиронобу Сакагути, как вы могли догадаться, является автором идеи и ведущим проекта Final Fantasy, на то время, и он уже давно мечтал создать фентезийную ролевую игру наподобие Zelda, Ultima и Dragon quest. Ведущий проекта собрал команду талантливых людей в лице дизайнера Ёситака Амано, программиста Насера Джебелли, сценариста Кендзи Тэрада, композитора Нобуо Уэмацу и еще несколько работников студии. По крайней мере таков был состав для самой первой Финалки выпущенной для Famicom (NES) и именно эти ребята в дальнейшем станут известными среди гейм индустрии благодаря своему труду, да и остальные части серии так же не останутся без внимания этих людей.

Но ближе к делу.

Как вы понимаете в то время, в отличии от нашего, на разработчиков не влияла политика самой компании, ну или почти не влияла. То есть, если было решено сделать так как хочется программистам и художникам то именно так и делалось, а претензии, как правило, от издателей в виде жалоб на возможное падение продаж из-за вот этого «хотения» пропускались мимо. Нет, есть конечно случаи когда все было как раз наоборот, но как правило работники игровых студий не были в чем-то ограничены, однако, все таки существовало одно очень строгое ограничение и это ограничение представляло собой возможности игровых консолей тех времен.

Final Fantasy представляет собой ролевую игру выполненную в двухмерной графике, со сменной шести кадров в секунду и скудным разнообразием цветовой палитры, однако плохо ли это, конечно же нет, для Famicom и NES (по сути одно и тоже) это нормально.

И не забываем, что игра выходила не только на эту платформу, а еще на MSX, Game boy advance, WonderSwan Color, на мобильные платформы IOS и Android и выше сказанные Playstation и Playstation portable. И естественно для каждой платформы были те или иные изменения, в зависимости от выше сказанной производительности и года выпуска.

Что-то я хожу вокруг да около, а начать никак не могу. Поэтому сразу перейдем к геймплею для NES, а дальше посмотрим на отличия других платформ.

В начале игра предложит вам создать партию из 4-х персонажей, однако классов в игре 6, и вам придется решать кто попадет в ваш отряд а кто останется за кадром. Причем ограничений на количество определенных классов нет, то есть если вы хотите играть за 4-х черных магов то пожалуйста, игра вам этого не запретит, да и на сюжет это никак не повлияет, но от этого будет зависеть то как будут проходить бои в игре.

Давайте пробежимся по этим самым классам. Первый это воин. И это классика. Владеет всеми видами оружия и брони и имеет самый большой урон и защиту. Далее это черный пояс, нам же ближе перевод как монах, прям как в японской локализации, хотя как по мне черный пояс ассоциируется с каратистом или ниндзя, но ладно. Этот класс игнорирует любую броню, и любое ношение защиты ухудшают эту самую защиту и уменьшают шанс уклонения, по сути это же касается и оружия, но есть в игре нунчаки благодаря которым монах наносит больше урона нежели голыми руками.

Вор у нас персонаж ловкий, но я этой ловкости так и не увидел, в теории должен помогать отряду вовремя сбежать с поля боя, но как показала практика, сбегать у этого класса получается настолько же хорошо, как и у остальных. И я если честно пожалел что взял его в партию. Имеет возможность носить легкую броню и пользоваться кинжалами, мечами и рапирами.

Белый маг говорит сам за себя. Это хиллер с несколькими заклинаниями по защите от разного рода атакующих заклинаний, в наше время таких называют поддержкой. Может одевать легкую броню, посохи и молоты.

Черный маг это боевой маг, владеет рядом атакующих заклинаний и заклинаний которые могут подпортить жизнь врагу в виде сна или атаки по своим. Из брони носит все легкое, а так же посохи и кинжалы.

И последний класс это красный маг. Своего рода помесь черного и белого мага, благодаря чему может использовать как белую так и черную магию, но не самого высокого уровня. А так же может надеть более менее хорошую экипировку.

Каждый класс имеет способность к развитию ровно на одну ступень. Воин может стать рыцарем чем усилит свою защиту и атаку плюс сможет изучать белую магию низшего уровня. Монах становится мастером, что так же увеличивает физические характеристики бойца при условии голых кулаков и отсутствия брони. Вор превращается в ниндзю, благодаря чему он может экипироваться практическим любым снаряжением и использовать низшие заклинания черной магии. Белый маг развивается в белого колдуна и получает доступ к куда более сильным заклинаниям, это касается и черного мага который трансформируется в черного колдуна. Ну а красный маг в принципе получает тоже самое, однако как белая так и черная магия все равно будет слабее чем у его товарищей по магическому цеху.

Игра подразумевает два режима, это полевой и тактический. В полевом режиме вы исследуете мир, общаетесь с NPC, берете квесты и находиться различный лут и иногда золото, которое в зависимости от региона игры может называться гилями. Лут попадается в боссах и исключительно в сундучках разбросанных в разных частях мира, причем для сундуков не прописан рэндом вещей, и при переигрывании вы всегда будете находить только определенный ряд вещей.

Очень своеобразно сделано передвижение по миру, вначале конечно ничего особенного, вы просто передвигаетесь отрядом по континенту, однако чем дальше вы проходите тем больше транспорта вам подкидывает игра, и это потрясающе. Это очень сильно разбавляет монотонное брожение по суше. Сначала это корабль, потом лодка, потом летающее судно и подлодка. Смена вариации путешествий заставляет мозг проснуться, это знаете как на лекции засыпаешь а потом начинается что-то что заставляет встряхнуться. Так вот разработчики видимо поняли это и ввели в игру транспорт, чтобы развлечь геймера во время исследования мира.

Если во время передвижения отряд встречает врага, то игра кидает вас в тактический режим, он же бой. И сделано это с небольшой изюминкой, скажем если монстры повстречались вам в лесу, то и бой будет происходит с соответствующим задником, если на болоте, то позади будут топи и так далее.

Не смотря на 4-х персонажей в вашем отряде, против вас могут выставить до 9ти оппонентов. А точнее предоставляется 9 секций для односекционных юнитов, если юнит пожирнее и занимает больше одной секции, то количество врагов соответственно будет меньше. Аналогия с Disciples, чтобы понятно было.

Во время боя появляется меню действий, где вы можете выбрать следующие функции: атаковать врага, использовать магию, использовать какую-нибудь вещь из инвентаря в виде противоядия или лечилки, далее это возможность поменять снаряжение и последнее это побег.

Последовательность атак, как героев так и врагов, случайная, по крайней мере, если изначально и задумывалось приписать ее к agility (ловкости), то это явно не получилось. И кстати по поводу этих самых атак, при тестировании на эмуляторе NES я заметил что если один герой уничтожал врага, а второму была назначена атака на этого же врага, то удар уходил в никуда, при таких же действиях на Playstation или PSP удар просто переносился на случайно выбранного, еще живого, противника. Получается так что НЭСовская версия заставляет работать головой, и приблизительно подсчитывать остаток здоровья, и нанесенный урон, или урон который будет нанесен, иначе очень много атак будет сделано в пустую, и отсюда все вытекающие. Дополнительно сюда подкинули промахи, теперь вот представьте себе весь рандомайз боев.

Некоторые враги во время сражения могут при атаке накладывать дополнительные дебаффы в виде слепоты, отравлений, окаменений, сна, паралича. А некоторые вообще могут за каждый удар лечить себя. Все дебаффы можно снять во время боя, с помощью магии или специальных вещей, однако отравление может переносится в полевой режим , где эта гадость будет снимать здоровье с бойца за каждый сделанный ход, убить не убьет, но снизит здоровье до единички.

Тоже самое касается окаменения, будете путешествовать с каменной статуей вместо бойца, до тех пор пока не используете специальный шприц.

Побег с поля боя иногда становиться не простой задачей, и чем больше врагов, тем тяжелее это сделать, так как удары в спину срывают удачный шанс этого действия.

За победу над монстрами группа получает определенное количество опыта и гиля, да, именно определенное. Собрав необходимое количество опыта герои получают новый уровень а вместе с ним и повышение характеристик, причем у каждого класса характеристики повышаются на разное количество позиций.

И хочу сказать пару слов о частоте сражений. Как по мне это попахивает безумием, так как количество боев может просто зашкаливать на видимом куске карты. Бывают моменты, когда ты только что вышел из сражения победителем, сделал шаг и игра сразу подкидывает тебе новую партию. Я понимаю вы можете сказать что в этом то и есть вся прелесть, ты никогда не знаешь сколько боев отыграешь и поэтому есть вероятность что тебе попросту не хватит лечилок чтобы добраться до замка и это поднимает азарт, но все же….

Внутриигровой лут делиться на оружие: мечи, рапиры, нунчаки, топоры, кинжалы, посохи и молоты; (и броню) броня: доспехи, шлемы, нарукавники, щиты. А так же прочие вещи в виде лечилок, противоядий, игл против окаменения, спальные мешки и тенты для восстановления здоровья и сохранения вне замка, коттеджи для тог же самого + восстановления очков магии.

Оружие имеет несколько характеристик это урон и точность, причем там есть еще и критический удар, но он тупо не работает в ранних версиях, и занесли его только в ремейках. Такое же количество характеристик имеет броня это защита и уклонение.

В городах есть торговцы как оружием, броней, лечилками так и светлой и темной магией. Помимо этого в каждом городе можно отдохнуть и сохраниться в гостинице, а так же сходить в клинику, в японской версии это храм, и воскресить падшего война если это требуется.

Торговцы в разных городах продают разный лут и разные заклинания, связано это с прохождением самой игры, чем дальше вы проходите, тем больше новых замков вы посещаете, а значит и снаряжение с магией вы можете приобрести получше.

И к слову о замках, дизайнеры постарались на славу, а точнее сама задумка сделать каждый город непохожим на остальные заслуживает похвалу. Вы не найдете двух абсолютно одинаковых населенных пунктов и это здорово, так как вам показывают не копи паст, а именно разные строения, жителей города и ту или иную информацию которой эти самые жители делятся и все это добавляет игре атмосферности.

Npc действительно могут вам сообщить какую-нибудь подсказку, или сказать пару слов о том или ином событии. Например в первом замке один из стражей говорит что он не понимает как Гарленд перешел на сторону зла, и это как бы подталкивает тебя разобраться в причине такого поступка, ну а гномы в подземелье напрямую дают подсказку о квестовом нитропорошке спрятанном в первом замке. Другими словами взаимодействие с не квестовыми npc очень желательно, иначе можно упустить какой-нибудь пазл.

Итак давайте перейдем к магии. Стандартного понятия манна тут не существует, зато тут есть определенное количество очков, каждое очко это сотворение заклинания и чем больше у героя уровень, тем больше этих самых очков.

Магия подразделяется на уровни, их всего восемь, первые уровни самые слабые, последние сильные. У героев, есть в распоряжении три ячейки под каждый уровень магии и игроку дается возможность выбора их заполнения. К примеру, в первом замке у торговца, белый маг может выучить 4ре заклинания, а ячейки только три, в связи с чем придется от какого-то заклинания отказаться, но если вдруг вам не понравился ваш выбор, то вы всегда сможете заменить заклинание в ячейке на другое, однако придется посетить торговца в замке.

Заклинания варьируются от защитных до атакующих. Как правило, защитные заклинания это лечение, увелечение урона или защиты, а так же ослабление врага. Атакующая магия представляет собой удары огнем, молнией, льдом, обращение врага в бегство, в сон и так далее. Заклинания могут кастоваться как на врагов по одиночке так и на всю группу.

Посмотреть параметры урона и защиты можно в меню группы, где так же доступен инвентарь, меню снаряжения, формации то есть расположения бойцов в отряде и кратковременное сохранение, это до тех пор пока приставку не перезагрузишь, а длительное сохранение в гостиницах работало пока картридж находился в приставке, даже если приставку выключали.

И прежде чем перейти к портам и ремейкам нужно сказать пару слов о музыкальном сопровождении. Нобуо Уэмацу реально постарался создать что-то ощутимое и запоминающееся. Для каждой локации играет своя собственная мелодия, особенно мне понравилась аккомпанировка в подземельях. Так вот в ремейках эту мелодию подвели под современные реалии, что очень очень и очень радует слух, но с одним большим минусом, прям жирнющим, так как часов в игре вы проведете достаточно много то основная мелодия полевого режима вам будет сниться по ночам)))

А вообще разработчики провели звуковой таймлайн от первых частей до последних, к примеру музыка в меню называется прелюдия и услышать ее можно не только в первой части франшизы, а и в последующих частях, но уже на более современный лад, тоже самое касается и победных фанфар и музыкальных тем чокобо и так далее. И это очень хорошо, сохраняется музыкальная целостность разных частей.

Нобуо Уэмацу

И непосредственно о работе Нобуо Уэмацу. Данный композитор работал с ведущими людьми проекта вплоть до 2004 года, и работал он очень грамотно, как правило Уэмацу ждал окончания проекта, как минимум окончательный скелет сюжета, описание персонажей и каких то определенных сцен в игре, чтобы в последующем создать заглавную тему которая будет охарактеризовывать происходящее в игре и отталкиваясь от ее стилистики писать музыка для всех остальных элементов проекта. Если не хватало вдохновения и понимания происходящего, Уэмацу обращался напрямую к ведущим сценаристам или к Сакагути за разъяснениями, чтобы далее как можно лучше вписать ноты в те или иные игровые пазлы. И как вы понимаете это дало хороший результат.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

+ за старания, но перед разбором финалки от Даура твой материал явно слабее.

1

Здесь трудно не согласиться

0

Я хрен знает зачем вообще это автор делал, но стопгейм сделал настолько крутой материал, что смысла уже нет вообще трогать финалу.

0