Почему традиционные интерактивные истории должны уйти в прошлое и что появится взамен — в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Все же видели такие игры, в которых вроде как обещают интерактивный сюжет? Такие, в которых всплывают напоминания о том, что персонаж запомнит твои действия или что у твоих поступков будут последствия?
В реальности все, как правило, не так радужно.
Взять, к примеру, The Walking Dead, эпичный и крутой проект от Talltale. Игра и вправду запоминает твои поступки, а персонажи реагируют на то, как ты с ними общаешься. Но твоя способность влиять на сюжет на самом деле очень ограничена.
Не важно, спасешь ты Шона или Дака (тот и другой — персонажи The Walking Dead, — прим. редакции). Шон все равно умрет. Не важно, дашь ли ты одному из проходных персонажей пистолет или нет — она все равно себя убьет. И не имеет значение, примешь ты приглашение прийти на ферму или нет. Все равно придется идти.
В промежутках между ключевыми сценами Talltale использует хитрые фокусы, чтобы у тебя создалось ощущение, будто ты на что-то влияешь. Хотя сюжет от этого не меняется. Например, в зависимости от выбора персонажи в сцене могут быть разными, но результат будет одинаковый.
The Walking Dead
А если повествование и отклонится в сторону ненадолго, то скоро снова вернется в прежнюю колею.
В одном из эпизодов кажется, что на сюжет очень сильно влияет, спасешь ты Карли или Дага (снова персонажи The Walking Dead, — прим. редакции). Но это ощущение стирается, когда вне зависимости от выбора оставшегося в живых персонажа убивают в середине третьего эпизода.
Конечно, Telltale на это возразила бы, что у игры есть свой сюжет. И что выбор значит больше, чем последствия этого выбора, поскольку именно он извлекает на свет божий правду о моральных ценностях игрока.
И, самое важное, она напомнила бы, что делать игры — вообще-то очень дорого.
Любого издателя тошнить начнет от одной мысли, что придется придумывать, воплощать и тестировать контент, которого многие игроки могут вообще не увидеть.
80 Days
Вот почему игры типа 80 Days предлагают куда больше контента — в районе 11 тысяч разных вариантов выбора и 500 уникальных путешествий, если верить создателям проекта. А все потому, что они состоят из текста и неподвижных изображений. Не хочу преуменьшать заслуги разработчиков 80 Days, но гораздо проще сделать 150 разных вариантов города, когда твой Париж — статичная картинка, чем когда это огромный интерактивный 3D-макет.
Так что это все вполне понятные оправдания. Но все равно иногда, играя в игру с интерактивным сюжетом, чувствуешь, что тебя тупо обманули. Особенно когда проходишь один из таких проектов больше одного раза, или обсуждаешь результаты с другом и понимаешь, что последствия ваших решений как-то подозрительно похожи.
Чтобы понять, как сильно бесит, что твой выбор ни на что не влияет, достаточно посмотреть на бешеную реакцию фанатов по поводу концовки Mass Effect 3.
Так, получается, игры с интерактивным сюжетом не способны на большее? Просто любыми путями подводят игрока к одним и тем же заранее определенным поворотам сюжета, ставят перед незамысловатым выбором, прокручивают одни и те же сцены с разными персонажами, делают так, что результаты решений ни на что не влияют?
Как по мне, самый персонализированный и поддающийся влиянию игрока сюжет можно найти в тех играх, которые не называют себя интерактивными фильмами. Или даже те, которые вообще никакую историю не рассказывают.
Civilization: Beyond Earth
Я говорю об играх типа Civilization.
В Civilization вообще нет сюжета. Но пройди кампанию, и все императоры, которых встретишь, битвы, которые выиграешь или проиграешь, все решения, которые примешь на пути к мировому господству — создадут историю, которая в разы более уникальная, чем те, которые ты видел в других играх. Таких, например, как Heavy Rain.
Мои истории о том, как в Civilization Ганди оказался придурком, в XCOM самый преданный солдат умер, а попытка захватить господство над средневековыми государствами в Crusader Kings 2 провалилась, не заслуживают «Оскара». Но для меня они полны особого смысла, поскольку уникальны.
Такие игры создают интересные истории потому, что в них есть сложные системы со своими правилами, контролируемыми компьютером персонажами и множеством самых разных вариантов развития событий. Можешь свободно выбирать любой.
При определенных обстоятельствах это создает истории со своими конфликтами, драмой и неожиданными победами, выхваченными прямо из-под носа у врага. А наш мозг радостно заполняет пробелы и превращает все в одну эпичную историю.
FarCry 4
Все больше игр пользуются преимуществами историй, созданных таким образом.
В FarCry 4 часто бывает, что врага отвлекает на себя тигр или орел с поросенком в когтях. Но подобные сцены не прописаны в сценарии, они являются побочным продуктом систем, взаимодействующих между собой.
Та же Ubisoft называет игры «фабрикой маленьких историй». Крошечные пятисекундные сюжеты — все, что игра на самом деле в состоянии создать. Но новая волна игр использует сложные системы и процедурную генерацию контента. И результатом становится более сложный сюжет.
Самый очевидный пример — Shadow of Mordor. Придуманный сценаристами сюжет в этой игре довольно скучный, если сравнивать с тем, который создает постоянно меняющаяся армия Саурона.
Каждому капитану орков в игре дается рандомный дизайн, имя, голос и набор оружия. А потом их просто запускают в окрестности Мордора. И по мере того, как встречаешься с этими уродливыми военачальниками, создаются сиюминутные истории. Ты сбежал с поля боя — и в следующий раз орк тебя за это высмеет. Или ты думал, что убил его, а он возвращается со шрамом на лице и жаждой мести.
Shadow of Mordor
Скоро понимаешь, что у тебя создались своеобразные отношения с этими персонажами. Понимаешь, что поджег какого-нибудь Огбура Неуязвимого не потому, что это как-то особо эффективно, а потому что он боится огня, а ты хочешь ему отомстить за то, что он тебя убил.
Все это — часть cистемы Nemesis (специально придуманная для Shadow of Mordor система, которая создает процедурно генерируемых врагов, основываясь на действиях игрока, - прим. редакции). И пусть Shadow of Mordor — проба пера, система уже выглядит довольно многообещающей. Это новый способ создавать совершенно неповторимые истории, которыми игроки обожают делиться в сети.
Другая игра в том же духе — ностальгический детективный проект Westerado от издателя Adult Swim Games.
Задача игрока — проходить миссии и собирать улики, и таким образом поймать рандомно сгенерированного убийцу. Но то, как именно ты его станешь ловить зависит полностью от тебя.
Я, например, ни разу не вернулся обратно в город, потому что, хм, ограбил банк. И после этого каждый в Клинтвилле (Clintville, родной город главного протагониста игры, — прим. редакции) старался меня подстрелить.
Westerado
Но это все игра виновата. Она разрешила мне доставать пистолет в середине каждой беседы и убивать абсолютного любого — даже моего собственного дядю и шерифа, который выдавал мне задания.
Вместо того, чтобы что-то запрещать и делать так, чтобы ты не мог изменить сюжет, создатели Westerado используют системы и рандомный контент, чтобы позволить тебе менять сюжет до тех пор, пока он тебе не начнет нравиться.
А есть еще This War of Mine — мрачная игра о мирных людях, которые попали в зону боевых действий. Она позволяет тебе самому создать запоминающийся и интересный сюжет. И все за счет двух скомбинированных жанров — сурвайвала в духе Don’t Starve и симулятора в духе The Sims.
Вы, наверное, зададитесь вопросом — а может сгенерированная история получиться не хуже, чем созданная сценаристом? Или это вообще не имеет значения, потому что книги и фильмы в том, что касается предопределенной концовки, все равно намного лучше?
Может ли сгенерированный системой сюжет предвосхищать события, обосновывать поступки персонажей, показывать героев в развитии, держать зрителя в напряжении? Есть ли риск, что кто-то из игроков станет в итоге героем убогой и скучной истории? Сколько диалогов придется записать, чтобы все получилось?
This War of Mine
Я уверен, что все эти проблемы стоит решать, хоть это вряд ли будет легко. Потому что игры — единственные медиа, которые могут рассказать историю и при этом остаться интерактивными. И поэтому особенно разочаровываешься, когда видишь, как многие разработчики пытаются подражать Голливуду, HBO или в самом крайнем случае — серии детских книжек-игрушек, которые позволяют «самому выбрать себе приключение» (Choose Your Own Adventure, рус. «Выбери себе приключение» — серия детских книг-игр, где читатель выступает в роли протагониста и сам выбирает, как развивается история, — прим. редакции).
Хотел бы я, чтобы появилось больше таких игр, в которых сюжет генерируется системами — чтобы в итоге получились такие заточенные под игрока и неожиданные истории, каких ни один сценарист не создаст.
И девелоперы работают в этом направлении. Кен Левин (Ken Levine) делает тайтл с интерактивным сюжетом. Иронично, что создает такой проект человек, построивший сюжет целой игры на том, что выбора у игрока нет (речь о BioShock, — прим. редакции).
А следующая игра от создателей Brothers, понятное дело, совершенно по-новому покажет, как подать сюжет (Марк, предполагаем, имеет в виду готовящуюся к выходу The Hunt – Assault on Mythos от Starbreeze Studios, — прим. редакции).
Я — только за. Поскольку хоть и люблю игры с совершенно линейным сюжетом, не меньше люблю те, которые дают мне самому решать, что делать. Ведь так, как рассказывают историю игры, ни одни другие медиа никогда рассказать не смогут.
суть текста - проходите кинцо на ютубах, от вас один хрен ничего не зависит
Будущее за качеством исполнения. Потому-что хуже чем сейчас уже некуда.
я за классическую подачу сюжета, потому как в хорошей игре должен быть посыл, то что автор хочет выразить через игру, подать некую мораль
муть
Пора вводит систему генерации квестов от мини до глобальных.
когда я мал маленьким пекаренкром пекашничком а пика был слаб и голоден я мичтал о процедурных сюжетах, посоны. чтоб значитцо мир мог жить независимо от игрока и в нем происходили события. игрок мог вмешаться и изменить ход каких то событий фрактально каскадно. а ище мине хотелось чтобы тама была процедурная озвучка синтезатором речи на манер таковой в каком-то моде для фаллаут 4. и многа сяких фигней которые и посей день трудно реализовать как например узнавание игрока зависимости от того что на нем было в последний раз напялено всякими крутыми саморазвивающимися таблицами на основе захвата кадра. но потом я понял что это дело очень далекого будущего а в последствии вряд ли кто попытается создавать ммо образные игры где в место людей сверх умные боты и некая социалья симуляция. главное это графон а в графоне должен быть стержень сюжета и бесконечные генерируемые микрозадая уровня какого нибудь хелгате лондон, фаллоут 4 или дьяблы.