Если честно, жанр гоночных игр для меня самый любимый и часто играемый, если так можно выразиться. С самого детства я любил проходить спец участки еще в древнем Колине МакКрее на первой плойке, старался каждый раз делать это все быстрее и искуснее. Приходилось даже менять геймпады, ибо я их просто уничтожал.
И до этого были какие-то аркадные игры на Сеге, и затем были всевозможные симуляторы, Need For Seed, TDU, Gran Turismo и еще миллиард разных проектов, которые я так или иначе прошел или потратил на них кучу времени. Если сложить совокупное время, которое я потратил на все гоночные игры, то не всякий эксперт WoW или Доты сможет перегнать меня по этому показателю.
Но из года в год меня не покидает ощущение того, что я играю формально в одну и туже игру. Да, это ограничение жанра, все понятно. Но в его же рамках можно сделать что-то, что будет значительным, большим и запоминающимся. И вот тут я решил немного пофантазировать и поговорить о том, что действительно мешает стать гоночным играм грейт эгейн.
Лицензирование
Главная вещь, которая уничтожает мозг игроков. Помните, когда вместо Porsche все катались на RUF? Вот это именно та история. Когда у какой-то организации, например, эксклюзивные права на Ferrari и больше никто не может добавить эти автомобили в свои игры. Все это создает искусственную конкуренцию и убогость в восприятии конечным игроком. Нам, собственно, нет никакого дела до того лицензирования и нюансов маркетинга. Мы платим за игру и хотели бы видеть там по возможности все авто и модели. Только представьте, например, GTA 5 с настоящими машинами, а не поделками пусть и похожими.
Запрет на разрушаемость кузова авто
Это не сильно афишируемый пункт того самого лицензирования. В последние годы с этим стало получше и появились хотя бы внешние деформации, где-то даже отлетают колеса или бьются стекла. Но глобально это все еще не то, что мы можем увидеть хотя бы на YouTube. Почти все автопроизводители так или иначе запрещают деформировать кузов своих виртуальных машин при авариях.
Именно поэтому мы видим эти умопомрачительные аварии на скорости в 300 км\ч после которых не вылетают даже стекла, не говоря уже о том, что машина и дальше продолжает ход. Это вызывает некий диссонанс в голове и сильно бьет по реализму. В тоже время постановочные подборки аварий в BeamNG собирают миллионы просмотров.
Разная физика
Как правило, мы видим или хардкорный симулятор, который пытается верно показать поведение резины на воде, настройки кастора колеса и прочие очень важные мелочи… или аркаду, где даже кнопки для поворота жать не нужно. Собственно, а что мешает иметь две физических модели поведения, которые можно переключить в любой момент игры и получать одинаковое удовольствие от процесса в зависимости от своего настроения или предпочтении в конкретную минуту. Пример F-Motorsport и F-Horizon яркий тому пример.
Очевидно, что такое разделение делается исключительно для маркетинга и увеличения общих продаж, но на деле все игроки сильно бы выиграли от возможности менять физическую модель по нажатию кнопки.
Открытый мир без гоночных трасс
Этот пункт частично копирует прошлый. И мы его сильно упростим. Представьте открытый мир из, скажем, Forza Horizon 4 с возможностью в любой момент заехать на гоночные трассы, которые находятся в Великобритании? А ведь там, как минимум, три очень именитые трассы есть.
В этом смысле возможность переключать физическую модель в купе с открытым миром и реальными гоночными трасами на нем значительно увеличивает разнообразие. Вот вы летите по дорогам общего пользования Британии на аркадной модели вождения и всячески угораете, вот вы заезжаете на трек и упираетесь в максимальную харкорность. В любом случае, вы остаетесь в рамках одного проекта, а не уходите в другой или даже конкурирующий.
Размер карты
TDU вышла еще в 2006 году и уже тогда имела в арсенале 1600 квадратах километров пространства для езды. Теперь представим, что такие же размеры, а то и большие можно легко реализовать в рамках современных игр, с текущей графикой, машинами и условным разделением на страны.
FUEL, например, имел карту в 14 ТЫСЯЧ квадратных километров. В такие масштабы легко влезут упрощенные и минимизированные страны Европы, тысячи километров дорог, десятки именитых трасс и городов – все это будет доступно как для аркадных покатушек в открытом мире, так и в хардкорном режиме гонок по трекам. Чудо, не правда ли?
Покупка новой игры, вместо аддона
Необязательно каждый год выпускать номерную часть игры, чтобы охватить новую аудитрию или разогреть старую? Посмотрите на WoW хотя бы, где первоначальная локация превратилась в убер карту. В гоночных играх совсем не нужно делать подземелий, достаточно каждый год продавать аддон с добавлением в игру новой местности. Даже если между картами будет подзагрузка – проект все равно не будет страдать, а аудитория не будет перетекать, оставаясь в одной игре.
Те, кому не нужна новая игра или что-то новое не будут покупать, а те, кому интересно будут закупаться периодически всем, что выходит, но общий онлайн останется прежним или просядет не сильно, относительно того момента, когда выходит новая номерная часть игры и из старой все потихоньку уходят.
При это также можно выпускать и паки машин (что уже есть), и апдейты графики, и новые соревнования и что угодно. Скажем, если через полгода к For a Horizon 4 выйдет аддон с картой Франции – я бы предпочел купить его за меньшие деньги, нежели ждать год и купить эту же игру с этой картой за полную цену под видом следующей номерной части.
***
Понятно, что все это только наивные мечты и фантазии. Но все же игра, в которой есть огромный мир, реальные трассы, две физических модели поведения, множество машин, куча разных видов гонок и соревнований, которая постоянно обновляется и дополняется контентом, с системой повреждений, смены времени года, погоды и времени суток, карта которой постоянно расширяется и увеличивается. В которой есть и машины, и мотоциклы, и кроссоверы. Есть тюнинг внешний и глубокий внутренний, есть боди-киты и бампера сотнями, неон и еще бог весть что – звучит как маленький виртуальный рай автолюбителя, не так ли?
И есть несколько студий, которые уже сейчас могут легко это реализовать и заработать, без преувеличения, миллиарды.
Того, что раньше НФС был попкорновой попсой как Call of Duty, GTA, AC, и было просто весело играть. Сейчас там донат, постоянный онлайн в 2015 и прочая хрень, просто с удовольствием теперь не поиграешь. Форза Хоризон это автопорно в которое мне не интересно играть вообще.
Жанру не хватает той перчинки, что была присуща первой NFS!
bubenson согласен. Видеороликов с машинами и автоэнциклопедии не хватает.
когда же все дурачки успокоятся со своим YOBA-говном? что вы в этой параше такого нашли, на фоне других гоночных высеров?
Для меня на первом месте реалистичная физика.
Полностью согласен.
Жаль таких мало...
_Lemon_
Воу-воу-воу, Лимон, полегче на поворотах =) Скажи лучше, ты проходил последнюю 60-круговую гонку в GT Legends? Выиграл Porsche 906 ? А? А? А? xD
Капитан Шэф Я проходил последнюю гонку TDU. А А А А А А А А А
_Lemon_ Хе-хе, так и знал, что ты ньюфаг =) Кстати, недостатки которые ты перечислил в блоге, как по мне, не самые важные. Открытый мир, так и вовсе не обязателен. Соревнования в автоспорте проходят на спец. трассах, а не в открытом мире. Моё ИМХО, что главной проблемой современных гоночных игр является отсутствие ощущения себя пилотом, со своей мотивацией, командой за спиной и т.д. Особенно остро эта фигня чувствуется в "автосимах на серьёзных щах" : Project Cars, Assetto Corsa и т.п. В таких играх графон и физика, хороши настолько, насколько пресна и уныла КАРЬЕРА. Ни тебе советов механика, ни мотивационных брифингов от менеджера, ни обещаний бонусов от руководителя команды, ни форс-мажорных ситуаций, ни выступлений в смежных гоночных сериях в межсезонье. На моей памяти была лишь одна игра, которая пыталась создавать эффект погружения в будни автоспорта и в профессию автогонщика - ToCA Race Driver (2003 г.). Не без недостатков, конечно пыталась, сюжет там был довольно странный, тем не менее было не скучно и в конце-концов, атмосфера у игры получилась убедительнее, чем предлагают современные аналоги.
Капитан Шэф Гонки просто разделились по специализациям: аркады в открытом мире или без него, симы о многих чемпионатах сразу, в которых не делают подробную карьеру, и симы конкретных чемпионатов: Формулы-1, МотоGP, Наскара, WRC, которые как раз и концентрируются на ощущении карьеры. Например, попробуй F1 2018. Там шикарная карьера, лучшая в серии. Непрерывная прокачка болида по четырём главным направлениям, смены регламента, когда сбрасывается одно из направлений, интервью с небольшим отыгрышем роли (Racing-RPG, хе-хе, с всплывающими фразами, как у Telltale "ваш отдел аэродинамики это запомнит"), что реально влияет на прокачку, каждые четыре гонки переговоры о новом контракте - можно уйти в другую команду или выторговать условия получше, боты в гонках стали агрессивнее, а борьба идёт непрерывно, так как скорость всех болидов постоянно переключается в реальном времени между пятью режимами, чего не было раньше. Инженер в гонке постоянно на связи, сообщает о событиях, подсказывает стратегию, ему можно приказать заткнуться, а в случае аварии обеспокоенно спрашивает: "Что случилось? Ты в порядке?" Хотя это на английском, а русских субтитров нет, но интервью и все экраны интерфейса в карьере переведены. Можно поставить мод на повышенные повреждения или сделать почти любой мод самому, например увеличить силу слипстрима или износ шин(это очень просто, надо только знать, как). В карьере можно сразу переходить к квалификации перед гонкой, не запуская тренировочные заезды, а помощники управления позволяют удобно катать даже на клаве.
Жанр довольно давно себя исчерпал в классических канонах. Основными фишками уже не удивишь, потому разработчики только и делают, что меняют графику, треки и модели автомобилей. Более-менее свежо смотрятся гонки по конкретным вселенным, тот же Sonic & Sega All Stars Racing.
Обожаю синглы старых NFS-ок и терпеть не могу открытый мир и постоянный онлайн в новых. Делать из гонок некое подобие WOW-а на мой взгляд лишнее. Сессионки или разделенные режимы сингл и онлайн лучший вариант. И так полно игр в которых люди живут и работают, а не равзвлекаются. Все эти ежедневные задания прокачки....
P0c Согласен с тобой, наверняка всему виной издатель - EA, который жадный очень до денег, и они прекрасно понимают, что, если игра только онлайн - значит игру не спиратят а купят, и будет доход от такой игры выше, чем если бы она была одиночной. Человек игру купит, поиграет, первое время ему может даже понравится, а потом он осознает, что лучше бы игру всё таки не покупал (именно так у меня и вышло с NFS Payback), а разработчики тем временем денюжку свою получат, а нравится игра тебе или нет уже не их проблемы, они деньги получили и ладно. Обидно что именно так сейчас и "процветает" игровая индустрия, не стремятся разработчики делать игры с душой, стремятся лишь срубить побольше денег.
Тоже это заметил. Согласен с автором блога - современные гонки посасывают в плане получения от них удовольствия.
True_Rivethead Получение удовольствия зависит от выработки нейромедиаторов, например дофамина, а его уровень наиболее высок в детстве-юности и снижается с возрастом. Приятные воспоминания вызывают выработку этого нейромедиатора, с чем связано чувство ностальгии. Отсюда и вытекает всеобщее явление "раньше было лучше, современное всё не то". Кстати, и наркотики, включая алкоголь, просто вызывают резкий выброс дофамина и в результате кайф. Все мы, люди - дофаминовые торчки :)
Barsik38 Зануд никто не любит, ты в курсе?
True_Rivethead Конечно :) Дофаминчик не забудь. А то весь интернет трещит от нытья, что раньше было лучше, и мало кто понимает, что это у них биохимия поменялась.
В играх не хватает хардкора, как в NFS3 или Midnight Club 2 - зубодробительных гонок сейчас вообще нет, онли симуляторы)