Японские РПГ [JRPG] – это устоявшийся жанр, из которого можно перенять много интересного. Часто западные разработчики берут для своих игр японские фичи или механики, чтобы сделать свою игру лучше. Автор сайта Gamasutga Стефани Фогел поговорила с разными разработчиками и попросила рассказать о любимых JRPG, которые являются примером крутого геймдизайна.
Valkyrie Profile 2 - великолепная эволюция боевой системы
«Боевая система в Valkyrie Profile – великолепна» - рассказывает директор по дизайну Lab Zero Games Майк Займонт. Во время хода все члены команды атакуют одновременно, создавая мощное комбо. Атака в свою очередь заполняется счетчик Hit Gauge. Когда он становится полным, то один из членов команды может выполнить специальную сильную атаку. В это же время счетчик Turn Charge не позволяет использовать ее слишком часто, что добавляет стратегический элемент.
Спустя несколько лет появился сиквел, в который перекочевала та же боевая система, однако в нее добавили трехмерное передвижение, что привнесло в игру элемент позиционирования. Как говорит разработчик:
Улучшение боевой системы – это одно из главных условий в сиквеле любой РПГ. В продолжении я хочу играть в улучшенную первую часть игры. И если можно создать продолжение, абсолютно ничего не вырезая из системы первой части – это будет прекрасно.
Итог: если дело доходит до улучшения любой механики – меньше означает больше. Если можно значительно освежить ее при помощи небольших дополнений, это будет намного лучше, чем перегружать ее.
Final Fantasy IV – принудительный состав партии в сочетании с особым дизайном боссов.
В современных РПГ игрок волен сам набирать состав партии. Вам дается ограниченное количество ячеек и много персонажей на выбор. Но выбор игрока – это не всегда хорошо. Займонт приводит пример того, как принудительный состав партии улучшает бой с боссом вспоминая Final Fantasy IV:
В Final Fantasy IV игрокам в команду добавляют и убирают персонажей в зависимости от сюжета. И хоть игрок сам контролирует свою команду, разработчик точно знает, какими именно персонажами он играет. Вовремя боссфайтов противники обладали специальными способностями, справиться с которыми могли определённые комбинации и порядок атак залоченных персонажей. Так бой превращался для игрока в головоломку, которую он должен разгадать, а не в простую драку, где надо нанести как можно больше урона.
Итог: ограничивать игрока есть смысл только тогда, когда это поможет сделать лучше другие аспекты вашей игры.
Valkyria Chronicles - откровение в тактическом дизайне РПГ
Во многих РПГ передвижение реализовано следующим образом: за основу берется сетка, которая делит поле на ячейки [клеточки]. Каждый персонаж может перемещаться на определенное количество клеточек, а перед ходом у геймера обычно просят подтвердить свой ход. В Valkyria Chronicles 2008 разработчики нашли способ, как одновременно сделать передвижение комфортней и сложнее. Так у каждого героя есть шкала выносливости, заменившая сетку: когда он бежит по полю битвы его силы истощаются. Если не рассчитать свой путь заранее, персонаж может стать легкой добычей для врагов.
Итог: не стоит бояться «встряхивать» старую формулу и изменять ее.
Disgaea – гринд как искусство
Гринд для многих может ассоциироваться с чем-то плохим [например, в свете того, что многие крупные издатели поглядывают в сторону прибыльного китайского рынка, где бесконечный гринд - залог успеха], однако разработчик Ален Пьюджет из Alkemi Games вспоминает «Disgaea: Hour of Darkness» от Nippon Ichi 2003, которая превращает гринд в художественную составляющую игры. Так после конца сюжетной компании в Disgaea открывается дополнительный контент, добраться к которому можно при помощи гринда. Поклонники игры отмечают, что именно в этом заключается особенность игры.
Сюжетная компания и так имела приличную длину, но Disgaea предлагает кучу побочных заданий и секретов, которые могут заинтересовать только самых заядлых любителей гринда», – говорит Пьюджет. «То, что поначалу казалось нам недостижимым, со временем становилось лишь очередной целью. Чтобы добиться успеха, вы должны были открыть новые способы получать XP в геометрической прогрессии. С тех пор я не видел, чтобы такая система работала лучше.
Итог: гринд может быть интересным, если сделан правильно.
Final Fantasy Tactics – хороший дизайн персонажа
Не удивительно, что Final Fantasy Tactics 1998 года находится в этом списке, ведь она повлияла на многие РПГ, которые выходили после нее. Старший продюсер Turbo Studios Джим Грин полагает, что нынешние разработчики могут много чему научиться у Tactics, особенно, что касается визуального дизайна персонажей.
Ранние части этой серии, в том числе и Tactics закрепили визуальные образы, которые приходят вам в голову, когда вы вспоминаете солдата, черного мага, плута, тамплиера и так далее. Эти архетипы закрепились так сильно, что даже сегодня их используют при создании персонажей, так как они прошли проверку временем, – говорит разработчик.
Итог: визуальные эффекты важны не только для эстетики, но и для того, чтобы разбавить геймплей.
Steambot Chronicles – огромное количество побочных активностей
Экшн-приключенческая RPG Steambot Chronicles является отличным примером того, как игра преодолевает саму себя и ограничения, за счет богатого контента. Может, графически она не самая лучшая, зато дает игроку огромную свободу действий. Об этом говорит старший аниматор Lab Zero Games Джонатан Ким.
Steambot Chronicles – это смесь жанров, которая разрывается от количества побочных квестов, музыкальных мини игр, моральных решений, сражений мехов и т.д. Активностей было до нелепого много, и не всегда хорошо реализованных, но именно это очаровывало в игре.
Итог: дайте игроку чем заняться, и это перекроет некоторые проблемы, из-за которых игра не идеальна.
Cyberdoll – будьте амбициозными и рискуйте
Cyberdoll – это игра вышедшая в 1996 году на Sega Saturn. В ней нам представлено будущее, где люди борются со смертельной болезнью и заменяют себе конечности механическими протезами. Разработчик Nercosoft Games Бренндон Шефилд вспоминает игру, как пример хорошей идеи с немного плохим исполнением. Он описывает Cyberdoll словами: «Они [разработчики] действительно пробовали нечто интересное, но немного перегнули палку».
Разработчики смогли придумать крутой мир и основные механики, но не доработали боевую систему. Во многом она была ориентирована на удары по конечностям, что имело интересные последствия для геймплея.
«Бывало, что вы могли попасть в подобную ситуацию: вам попадают по ногам, они перестают функционировать и вы не можете двигаться. Если противник отойдет на достаточное расстояние, чтобы не попасть под ваши выстрелы, оставалось только ждать смерти».
И как разработчики решили эту проблему? Они добавили возможность самоуничтожиться, чтобы не проигрывать врагу! Именно подобные нелепые инновации помогли игре остаться в памяти.
Итог: инновация в игре, которая запомнится геймерам может появится как причина борьбы с клуджем.
Что сказать, японские разработчики придумали много крутых механик, которые можно использовать и сегодня. И на примере этих японских РПГ это видно.
Что принесли нам японские геймдизайнеры, кроме пошаговой боевки и сиськастых тянок? Этим вопросом задаются многие ученые и никто из них так и не смог ответить на данный вопрос.
Проблема Disgaea в том, что гринд приводит к дисбалансу. Сложность снижается с каждым часом, а должна наоборот повышаться. Newworld_DESTROYER А как же стэлс в картонных коробках и какающие лошади?
Newworld_DESTROYER Кодзима гений!
VC - это тот случай когда разработчики делают игру и не понимают на какую платформу они ее делают. 50 на 50 получилось успешность игры. Спустя 2 года разрабы окончательно перебрались на "Portable" Естественно на данной платформе игра выглядела уже интересней и проработанной. Попытка пойти по дорожке спиноффов, оказалась попыткой "в никуда". Revolution - тот случай когда "учится" и нечему тут. Просто успех Финалки XV - видимо вскружил голову, команде которая ни разу не делала игры в подобном жанре. P.S Вообще то название игры: Valkyria Chronicles 2 а не Valkyrie Profile 2