на главную
об игре

Так ли ужасна Bloodlines 2

Уходящий 2025 год подарил нам немало крутых игр. Но не обошлось и без громких провалов. Call of Duty: Black Ops 7, MindsEye и Painkiller можно смело назвать главными фиаско года. Отдельного упоминания стоит Borderlands 4, которая после патчей играется неплохо, но скандал вокруг проекта оскорбил тысячи фанатов серии. Еще можно вспомнить FBC: Firebreak и Elden Ring: Nightreign, которые в итоге оказались никому не нужны.

Но если бы на The Game Awards раздавали анти-премию за всенародную ненависть, то однозначную победу одержала бы многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Однако, заслуживает ли игра такого хейта? В нашем сегодняшнем материале мы постараемся разобраться, так ли плох сиквел вампирского «Маскарада».

«Проклятое наследие»

21 год — срок, за который в человеческом мире успевает вырасти целое поколение, а в мире игровой индустрии это и вовсе целая вечность. В 2004 году студия Troika Games, ведомая гением Леонарда Боярского и Брайана Мицоды, выпустила проект, который по всем законам рынка должен был стать примечательной, но проходной неудачей.

Выход в один день с Half-Life 2, катастрофическое техническое состояние и банкротство разработчиков вскоре после релиза — таков был печальный анамнез оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Однако вместо забвения игра обрела статус «проклятого шедевра», став эталоном иммерсивного повествования, где каждый выбор имел вес, а атмосфера ночного Лос-Анджелеса проникала под кожу глубже, чем клыки сородича.

В итоге для сотен тысяч геймеров, оригинальная Bloodlines превратилась в недостижимый идеал, который невозможно повторить (не без помощи мододелов, конечно же). «Маскарад» был тайтлом не о бросках кубика и цифрах урона, а о чувстве сопричастности к тайному, порочному и бесконечно притягательному обществу, скрытому за неоновыми вывесками.

Само собой ожидание сиквела превратилось в своеобразный культ, а сама мысль о продолжении воспринималась как дерзкий вызов самой судьбе. Paradox Interactive, выкупив права на «Мир Тьмы», взвалила на себя ношу, тяжесть которой трудно переоценить. Им предстояло не просто создать качественную RPG, но и удовлетворить коллективную ностальгию аудитории, которая за 20 лет возвела оригинал в ранг неприкасаемой святыни.

Релиз Bloodlines 2, состоявшийся 21 октября 2025 года, подвел черту под одной из самых турбулентных историй разработки в истории индустрии. Мы привыкли видеть в сиквелах логическое развитие идей, но в данном случае путь к премьере напоминал затянувшийся сеанс экзорцизма.

Смена студий, полное переписывание сценария, уход ключевых фигур и радикальная смена вектора — все это заставляло нас задаваться вопросом: «А останется ли в итоговом продукте хотя бы капля той самой “крови”, что питала оригинал?».

Сегодня, когда пыль от первых рецензий осела, а игроки провели в заснеженном Сиэтле достаточно времени, мы можем наконец беспристрастно взглянуть на то, что именно принесла нам эта долгая ночь.

Производственный ад и смена парадигмы

POV: Как чувствовали себя фанаты Bloodlines в ожидании сиквела
POV: Как чувствовали себя фанаты Bloodlines в ожидании сиквела

История разработки Bloodlines 2 заслуживает отдельной летописи, которая могла бы послужить предостережением для любого издателя, решившего заигрывать с «проклятым наследием».

Когда в 2019 году на GDC Брайан Мицода вышел на сцену, чтобы анонсировать сиквел, индустрия замерла в коллективном выдохе облегчения. Казалось, что проект находится в надежных руках. Hardsuit Labs, хотя и не обладавшая громким портфолио, привлекла к работе ключевых архитекторов оригинала. Однако за фасадом восторженных превью скрывался классический производственный ад, вызванный несоответствием амбиций и технических возможностей. Конфликт между видением Мицоды, стремившегося к максимальной ролевой вариативности, и требованиями Paradox Interactive по созданию стабильного коммерческого продукта привел к тектоническому сдвигу.

Увольнение творческого руководства в 2020 году и последующее отстранение Hardsuit Labs от проекта в начале 2021-го стали беспрецедентным событием. Paradox Interactive оказалась перед дилеммой: зафиксировать убытки и закрыть проект или найти тех, кто рискнет достроить здание на уже деформированном фундаменте.

Выбор The Chinese Room в качестве преемников выглядел на тот момент либо как акт отчаяния, либо как тонкий расчет. Студия, прославившаяся «симуляторами ходьбы» вроде Dear Esther, обладала безупречным чувством стиля и атмосферы, но никогда не работала с комплексными RPG-системами и динамичными боевыми механиками.

Переход проекта в руки британцев ознаменовал полную смену парадигмы. The Chinese Room фактически перезапустили производство, перенеся игру на рельсы Unreal Engine 5. Это решение позволило добиться той визуальной глубины, которую мы увидели в итоговой версии, но это потребовало жертв.

Анализируя путь от ранних билдов Hardsuit до финального релиза 21 октября 2025 года, невозможно не заметить, как проект трансформировался из «духовного наследника» в «авторскую интерпретацию».

Если первая команда пыталась воссоздать структуру иммерсив-сима старой школы, то The Chinese Room сфокусировались на нарративной плотности и кинематографичности, что неизбежно привело к упрощению ролевых элементов ради целостности восприятия. Этот период турбулентности оставил неизгладимый след на теле игры. В конечном продукте отчетливо видны шрамы от столкновения двух разных философий дизайна.

Мы получили симпатичный и атмосферный проект, но при этом лишенный той шероховатой, почти хаотичной свободы, за которую так ценили работы Troika Games. Естественно, армия фанатов, которая ждала ARPG-мечты была в гневе.

Кстати, если вам интересно узнать, почему Bloodlines 2 пришлось ждать так долго, то милости просим в наш подробный разбор полетов.

Фаир против «чистого листа»

Одним из самых радикальных и обсуждаемых решений The Chinese Room стал отказ от концепции «чистого листа». В первоначальной итерации от Hardsuit Labs мы должны были примерить на себя роль слабокровного вампира, жертвы массового «Обращения», вынужденной с самых низов выгрызать право на существование в иерархии Сородичей.

Это был классический путь аутсайдера, идеально рифмующийся с оригиналом 2004 года. Однако в итоговой версии перед нами предстал Фаир (или Файр?) — древний и могущественный вампир, известный по прозвищу «Кочевник». Он пробудился от векового сна в совершенно новом для себя мире. Эта смена парадигмы кардинально меняет не только темп повествования, но и саму суть ролевого отыгрыша. То есть, мы больше не учимся быть вампиром, а вспоминаем, каково это — обладать абсолютной властью.

Введение заранее определенного протагониста с собственным именем и богатым прошлым — ход, типичный для современных экшен-RPG в духе серии «Ведьмак» или Cyberpunk 2077, но для фанатов старой школы он стал камнем преткновения. Фаир — это не аватар для самовыражения игрока, а сложившаяся личность, чьи реплики и мотивация ограничены заданным архетипом.

Чтобы нивелировать разрыв между знаниями древнего вампира и неосведомленностью игрока, разработчики ввели Фабиена — сознание молодого детектива из клана Малкавиан, которое каким-то образом застряло в голове протагониста. Привет, Джонни Сильверхенд.

Этот дуэт создает любопытную динамику. Фабиен выступает в роли своего рода проводника по современному Сиэтлу, ироничного комментатора и, что немаловажно, инструмента для экспозиции. Однако за этим удобным нарративным костылем скрывается определенная потеря агентности. То есть, мы вынуждены слушать диалог двух персонажей внутри собственной головы, что иногда оставляет игрока в роли стороннего наблюдателя.

Система диалогов в Bloodlines 2 также претерпела значительную трансформацию, отойдя от разветвленного выбора реплик к более структурированным «позициям» — стратегической, агрессивной и дипломатической. Это решение подчеркивает статус Фаира как Старейшины. Таким образом, герой либо ловко манипулирует собеседником, либо прямым текстом угрожает, вынуждая того пасть ниц. С точки зрения геймдизайна такой подход позволил The Chinese Room создать более сфокусированную и кинематографичную историю, где каждое слово подкреплено авторитетом прожитых столетий.

Тем не менее для тех, кто ожидал возможности отыграть безумного Малкавианина с его уникальным восприятием реальности, новая система кажется слишком тесной. Разработчики предпочли глубину проработки одного конкретного сценария широте возможностей, что стало логичным, хотя и болезненным компромиссом в современных производственных реалиях.

В конечном итоге, метаморфоза главного героя превратила Bloodlines 2 в политический триллер о возвращении утраченного величия. Фаир не пытается вписаться в общество — он анализирует, насколько это общество достойно его присутствия. Этот сдвиг фокуса с «восхождения героя» на «реставрацию авторитета» диктует совершенно иной эмоциональный окрас всей игре, делая ее более холодной, расчетливой и, в определенной степени, отстраненной.

Мы получили историю о власти, рассказанную тем, кто эту власть уже имел и потерял, что само по себе является смелым, но крайне рискованным шагом для сиквела столь личной игры, какой была первая часть.

Геймплейный прагматизм

С ролевой частью мы разобрались. Ее в игре по сути нет, если не брать в расчет выборы в духе: «повернуть налево или направо». Также все понятно с нарративным стремлением создать кинематографическую историю, вместо иммерсивного выживания в новичка в мире «Маскарада». Такой же принцип действовал и в геймплейном смысле. Очевидно, что The Chinese Room стремились создать максимально осязаемый, «физический» опыт пребывания в теле сверхъестественного хищника.

А теперь сделайте глубокий вдох и честно признайтесь себе в том, что в боевая система в оригинальной Bloodlines была скорее обременительной необходимостью. Сражаться было крайне неудобно, а ближе к финалу — и вовсе мучительно.

В сиквеле акцент сместился в сторону динамичного экшена от первого лица, глубоко интегрированного с использованием дисциплин. Решение Paradox Interactive включить в стартовую версию все 6 кланов — Бруха, Тремер, Бану Хаким, Вентру, а также Ласомбра и Тореадор — стало не только жестом примирения с сообществом, но и важным геймплейным фактором.

Напомним, что сначала планировалось открывать новые кланы за реальные деньги… к счастью, всё быстро откатили. Но неприятный осадок остался. И стоит отметить, что это изначальное решение также сильно повлияло на резко отрицательный прием игры.

На отыгрыш выбор клана не влияет и это обосновано лором. Протагонист — легендарный Кочевник, которому доступны навыки всех кланов. Поэтому на старте игры имеет смысл выбрать тот клан, который ближе вашему стилю. Например, Бруха — для ближнего боя, Тремер — для любителей кровавой магии, а Бану Хаким — для стелса. По ходу прокачки героя, Фаир может выучить навыки всех кланов. Для этого игроку нужно пить кровь определенных жителей с разными темпераментами.

Переход на Unreal Engine 5 позволил разработчикам реализовать концепцию «висцерального» боя, где каждое применение способностей оставляет видимый след в окружении. Если вы выбираете путь Бану Хаким, игра превращается в изощренный стелс-боевик, где манипуляции с кровью и временем позволяют устранять цели до того, как они поймут, что «Маскарад» был нарушен.

В то же время игра за Вентру диктует совершенно иной темп, основанный на доминировании и контроле, где само присутствие Старейшины заставляет противников опускать оружие. Однако за этой эффектностью скрывается определенный прагматизм. RPG-система была заметно упрощена в пользу «активных веток», что избавило проект от архаичного менеджмента параметров, но лишило его той математической глубины, которую так ценят фанаты старой школы.

В начале игры Фабиен объясняет Фаиру, что времена изменились. Всюду камеры и зеваки со смартфонами. Следовательно, соблюдать «Маскарад» стало сложнее. К сожалению, эта фишка никак в игре не обыграна. ИИ как противников, так и мирных жителей оставляет желать лучшего. Система «социального стелса» практически полностью отсутствует.

The Chinese Room мастерски используют вертикальность города, заставляя игрока постоянно перемещаться между крышами и подворотнями. В условиях компактного города, вампирский паркур выглядит динамично, зрелищно и не надоедает.

В этом геймплейном уравнении чувствуется рука издателя, стремящегося к стандартизации пользовательского опыта. Бегать, прыгать, драться и двигать по сюжету — интересно. Но при этом все RPG-составляющая уходит даже не на второй, а на десятый план. А как вы помните, оригинал изобиловал массой интересных механик и прикольных мелочей. Одни танцы чего только стоят. Увы, в Bloodlines 2, кроме трех перечисленных активностей… заниматься больше нечем. Дополнительные квесты, которые ограничиваются бессмысленными квестами в духе принеси-подай вызывают только раздражение. Очевидно, что их добавили для галочки и это было неверным решением.

Однако, если не сворачивать с проложенной разработчиками тропинки и не отвлекаться, то игрок вполне может получить не только от сюжета, но и от геймплея.

Неспящие в Сиэтле

Hardsuit Labs выбрали Сиэтл в качестве декораций для Bloodlines 2. И это прекрасный выбор для вампирской истории. Город дождей, штаб-квартир технологических гигантов и вечного тумана идеально ложится на эстетику «Мира Тьмы», где за фасадом корпоративного успеха скрываются древние и прожорливые тени.

The Chinese Room не стали менять место действия, но осеннее настроение игры они заменили на зимнее. Вернее — рождественское. Зимний антураж стал для разработчиков не просто сезонной декорацией, а ключевым инструментом в работе со светом и цветом. Технология Lumen позволила добиться естественного распределения лучей как в интерьерах, так и замерзших улицах города. Им удалось создать ту самую игру теней, которая необходима для игры о вампирах.

Однако стоит отметить, что той самой порочной мрачности оригинала тут нет. Здесь скорее господствует атмосфера нуара, где вампирская старомодность застыла в человеческом прогрессе. Отсюда и возникает налет приятной меланхолии, несвойственной первой части с ее грязным, урбанистическим Лос-Анджелесом.

Визуально игра выглядит почти безупречно, демонстрируя мастерство The Chinese Room в создании «нарративного пространства», где окружение рассказывает историю убедительнее, чем многие диалоги. И важно учитывать, что это все-таки AA-проект. Также у автора пишущего эти строки, не возникло никаких проблем с оптимизацией. Фризов, вылетов, застреваний в текстурах и улетающих в небо NPC обнаружено не было.

Особого внимания заслуживает работа со звуком, которая в этом проекте вышла на передний план. Учитывая музыкальное наследие Рика Шаффера, перед композиторами стояла почти невыполнимая задача — сохранить преемственность, не скатываясь в прямое копирование. Звуковой ландшафт Bloodlines 2 стал более сложным и многослойным: индустриальный скрежет здесь соседствует с тревожными эмбиент-пассажами, которые подчеркивают чужеродность Фаира в современном мире.

Однако в этой безупречной картинке порой не хватает той самой «грязи» и хаотичной жизненной энергии, которая делала Лос-Анджелес 2004 года таким живым. Сиэтл образца 2025 года кажется стерильным, словно музейный экспонат под стеклом.

Настоящая причина ненависти

Безусловно, в геймерском обществе, где принято либо превозносить до небес, либо уничтожать за малейшее несоответствие ожиданиям, очень легко поддаться инерции негатива. Однако если отбросить багаж производственных драм и взглянуть на Bloodlines 2 как на самостоятельное художественное высказывание, становится очевидно, что The Chinese Room совершили своего рода тихий подвиг. Нам слишком долго внушали, что проект обречен, но итоговый результат демонстрирует уважение к первоисточнику.

Безусловно, в сердцах можно бросить обвинение в том, что нам не нужны столь компромиссные решения. Легко списать все на прагматизм Paradox Interactive, которые из соображений финансовой целесообразности «протащили» через производственное чистилище проект, казавшийся многим мертворожденным. Однако корень проблемы кроется глубже, чем просто в смене разработчика или упрощении механик. Главная беда Bloodlines 2 заключается в дефиците искренности. На протяжении всей маркетинговой кампании нас убеждали в преемственности идей, тогда как за кулисами создавался проект совершенно иного толка.

Наблюдая за предрелизными геймплейными демонстрациями, многие из нас видели в них очертания Dishonored — и это сравнение само по себе вызывало воодушевление. Концепция иммерсивной RPG с бодрой боевой системой, компактным, но насыщенным открытым миром и обилием случайных событий выглядела как идеальная формула успеха.

Мы рисовали в воображении картины того, как Фаир будет использовать клановые способности в диалогах, как вариативность прохождения обеспечит проекту колоссальную реиграбельность. Мы ждали «песочницу», где социальный статус и каждый укус меняет правила игры, но разработчики предпочли умолчать о том, что масштаб этих амбиций был радикально пересмотрен в пользу контролируемого, почти рельсового опыта.

Если бы Paradox и The Chinese Room с самого начала нашли в себе смелость прямо заявить: «Мы создаем сюжетно ориентированную, во многом линейную игру без претензий на лавры иммерсив-сима и глубокого ролевого экшена», — градус разочарования был бы на порядок ниже. Геймеры, особенно те, чья молодость прошла в Лос-Анджелесе образца 2004 года, умеют ценить честный подход. В таком случае Bloodlines 2 воспринималась бы не как «недоделанный наследник Troika Games», а как качественный, атмосферный нарративный боевик в любимом сеттинге.

Трагедия проекта не в его качестве, а в том, что он стал заложником маркетингового лукавства, когда фантазии игроков о бесконечной вариативности намеренно не опровергались ради сохранения предзаказов. В конечном счете, мы получили достойную игру, но так и не получили честного ответа на вопрос: почему нам обещали океан, а предложили прогулку вдоль берега?

Стоит ли играть?

Безусловно, проект достоин вашего времени, но при одном критическом условии: вы должны четко осознавать, на какой сеанс покупаете билет. Если вы ищете прямое продолжение комплексных систем Troika Games и жаждете той самой хаотичной свободы иммерсив-сима начала нулевых, то игра может оставить послевкусие обманутых надежд.

Однако если вы цените густую, осязаемую атмосферу «Мира Тьмы», профессиональную работу с нарративом и соскучились по качественным взрослым историям о вампирской политике, то Bloodlines 2 станет для вас прекрасным подарком под новогоднюю елку. Это не революция в жанре, но это невероятно стильное, камерное и захватывающее путешествие в ночной Сиэтл.

И важно понимать, что пригорание старых фанатов оттолкнуло «молодую кровь». Пока старички ведут бесконечные споры о верности духу оригинала, за их спинами стоит огромное сообщество игроков, для которых Bloodlines 2 — это просто новая многообещающая игра про вампиров.

Для этого поколения графический аскетизм и технические капризы первой части являются непреодолимым барьером, а не «особым шармом». И в этом контексте проект The Chinese Room предстает в совершенно ином свете. Следовательно, для них Bloodlines 2 выглядит как максимально дружелюбная точка входа в сложную вселенную «Мира Тьмы».

Отсутствие эмоционального багажа позволяет этой аудитории воспринимать игру без предвзятости. Там, где старый фанат увидит «упрощение», новичок разглядит «удобство». Линейность повествования, которая так расстраивает приверженцев старой школы, для неофитов становится залогом того, что они не потеряются в дебрях неочевидных механик и не сломают прохождение из-за одного неверного клика.

The Chinese Room аккуратно берет за руку и проводит по темным улицам Сиэтла, постепенно раскрывая правила Маскарада так, чтобы это не превращалось в лекцию по истории. Вполне возможно, после прохождения, юный геймер увлечься лором и поиграть в оригинал. И далеко не факт, что он отдаст предпочтение великой первой части.

Есть ли будущее у серии

Декабрьское «Зимнее обновление» стало своего рода извинением перед теми, кто жаловался на недостаток ролевой гибкости. Введение системы настраиваемой сложности, позволяющей регулировать не только урон врагов, но и чувствительность системы Маскарада — это именно тот шаг в сторону иммерсивности, которого так не хватало на старте.

Особенно любопытно выглядит возможность разделения квестов Фаира и Фабиена, что дает игрокам чуть больше контроля над тем, чей голос в этой истории звучит громче.

Технический отдел также дожал те мелочи, которые обычно портят впечатление в первый день. В игру наконец-то добавили полноценный слайдер поля зрения и возможность отключить размытие в движении, что, казалось бы, должно было быть в игре по умолчанию, но в современных реалиях стало достижением пострелизной поддержки.

Если смотреть на дорожную карту до конца 2026 года, то Paradox явно намерена выполнить все обязательства перед владельцами расширенных изданий. Нас ждут два сюжетных дополнения — Loose Cannon и The Flower & The Flame, которые обещают глубже раскрыть личные истории шерифа Бенни и примогена Изабеллы. Это классический для издателя путь, которой он старается удержать лояльную аудиторию и продлить жизнь игре.

Однако за этим внешним спокойствием скрывается тревожная картина. Руководство Paradox уже открыто говорит о возвращении к своим корням — глобальным стратегиям, признавая, что эксперименты с крупнобюджетными RPG в сторонних сеттингах обходятся компании слишком дорого.

Будущее франшизы сегодня выглядит туманным и напоминает состояние затяжного вампирского сна. Велика вероятность, что после выхода всех запланированных DLC в 2026 году Bloodlines 2 будет законсервирована, а «Мир Тьмы» снова уйдет в область лицензирования для небольших студий, визуальных новелл и инди-проектов.

Мы стали свидетелями того, как великая сделать Bloodlines частью «высшей лиги» столкнулась с суровой реальностью производственных затрат и специфических вкусов аудитории. Тем не менее игра уже состоялась. Она существует в цифровом пространстве не как мифический долгострой, а как осязаемый проект, который можно пройти от начала до конца. И в мире, где многие амбициозные идеи умирают, не дойдя до альфа-версии, это уже можно считать маленькой, пусть и горькой победой.

***

Но не хочется заканчивать на минорной ноте! Ничем необоснованный оптимизм — главная сверхспособность человечества. Мы же ждем Half Life 3, верно? Авось и с Bloodlines 3 повезет!

В любом случае сиквел вампирских похождений имеет право на существование. А его рождественская атмосфера отлично подходит для уютных вечеров на новогодних каникулах.

Спасибо, что дочитали до конца! Кстати, а что вы думаете о несчастной Bloodlines 2? Так ли страшен вампир, как его малюют? Поделитесь своим мнением в комментариях!

19
8
Комментарии:  8
Ваш комментарий

Я честно дал шанс этой игре, люблю вампиров и первую часть. А зря... Городом вампиров правят бабы и арасы. Какая-то тема бомжатской справедливости на первом плане. Не поддержишь бомжей, а тебе все равно в диалоге говорят "троянский конь, да?" - очень топорная работа, короче // Александр Муружев

Вообще нет. Хорошее экшен приключение. Да игру можно РПГ назвать на уровне Даинг Лайта 2 . Нота целом приятная очень игра // Иван Страждин

К сожалению, да. Сейчас редко выходят игры, которые в первый же день будут работать без проблем. Надеюсь, в будущем все студии нормально освоят ue5

В свое время я поставил высокую оценку именно за атмосферность. По Сиэтлу мне нравится просто гулять под амбиент. Ролевой отыгрыш тут стремится к нулю, чего и следовало ожидать, экшн натянутый и абсолютно необязательный. Но именно синематографичность игру и вытянула.

Именно как наследница Bloodlines ужасна. Как самостоятельная игра про вампиров норм.

Стандартный ролевой актинон РПГ с элементами шутера, кривыми анимациями, и неплохими кат сценами.. Пройти можно чисто для галочки. Концовка конечно убила; хотелось бы нечто более грандиозное масштабное, и не столь ролевое. Впрочем возможно в дополнении Софию можно будет возродить, так, что ждем.