История движка RenderWare

В отличии от движков типа Source и Unity 3D, о движке RenderWare слышали немногие. Это и не удивительно — движок является проприетарным (то есть только для внутреннего использования в компании), но вот в игры, написанные на этом движке, играли многие — это серия Burnout, GTA 3, Vice City и San Andreas, Need For Speed: Most Wanted и Hot Pursuit, и многие другие культовые игры вплоть до 2012 года.

История создания

Игровой движок был разработан британской студией Criterion Software и дебютировал в 1996 году с выходом игры Scorched Planet. Последняя игра на это движке вышла в 2012 году — это была NFS: Most Wanted:

RenderWare возник в середине 90ых, во времена конкурирования программного рендеринга графики на центральных процессорах и аппаратного рендеринга на первых графических процессорах. Он конкурировал с другими программными библиотеками, такими как BRender от компании Argonaut Software и Reality Lab от компании RenderMorphics (Reality Lab позже был приобретён корпорацией Microsoft и стал частью Direct3D). Основное торговое значение RenderWare заключалось в обеспечении стандартного решения в программировании графики для новой тогда игровой приставки Sony PlayStation 2.

В 2004 году студия-разработчик движка была куплена компанией Electronic Arts и стала её дочерним предприятием, в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. EA надеялась продавать права на использование движка другим компаниям, однако те решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента: так, например, компания Rockstar Games, чьи предыдущие игры серии GTA были построены на RenderWare, стала использовать для GTA 4 собственный движок RAGE. Спустя некоторое время Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий.

Технические характеристики

RenderWare представляет собой интегрированный программный комплекс — игровой движок, сочетающий в себе все необходимые компоненты для разработки трёхмерных приложений: графический движок, физический движок, звуковой движок и систему искусственного интеллекта. Кроме того, он предоставляет разработчикам мультиплатформенный интерфейс программирования приложений (API) — поддерживаются такие платформы, как Xbox Original и 360, Windows, macOS, Linux, PlayStation 2, 3 и Portable, Android, iOS, GameCube и Wii. Исходный код написан на языке программирования C++. Движок поддерживает API DirectX и OpenGL.

В 2003 году компания Criterion приобрела MathEngine — компанию разработчиков физического движка Karma. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — физической составляющей движка. Главной особенностью движка является продвинутое использование физики тряпичной куклы, которая позволяет, например, анимировать суставы на модели персонажа, добившись реалистичного взаимодействия с окружающим миром. В играх использование физики тряпичной куклы обычно заметно при нарочито эффектных падениях персонажей, например, вследствие выстрела. Так же движок обеспечивает базовую физику объектов, распознавание столкновений и физику транспортных средств.

Движок RenderWare был одним из первых, способных отображать огромные пространства без загрузочных экранов — это было хорошо заметно в серии игр GTA или Bully:

Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти может использоваться метод LOD (когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры — таким образом движок экономит ресурсы системы игрока). Также реализован мип-маппинг (MIP-текстурирование — хранение текстуры одного объекта в нескольких разрешениях, которые используются в зависимости от расстояние от объекта до игрока).

Графический движок поддерживает как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение источников света. Для освещения может применяться повершинное освещение (в отличие от более продвинутого попиксельного освещения, где цвет рассчитывается для каждого видимого пикселя, в данном случае все расчеты идут в вершинном шейдере; выглядит это, безусловно, хуже, зато работает быстрее) и карты освещения (текстуры, содержащие информацию об освещённости трёхмерных моделей).

Реализовано рельефное текстурирование и работа с текстурами высокого разрешения; работа с вершинными и пиксельными шейдерами, покадровая и скелетная анимация персонажей, развитая система частиц, специальные эффекты для воды и неба (в том числе, с использованием шейдеров). Также графический движок поддерживает широкий спектр эффектов пост-обработки, например, motion blur (размытие в движении, заметно в гоночных играх):

Кроме того, движок поддерживает bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены), HDR Rendering и глубину резкости.
Звуковой движок полностью поддерживает Dolby Surround для обеспечения трёхмерного звука.

Будущее движка

Игровой движок RenderWare имеет множество внутренних версий (например, GTA: Vice City базировалась на версии 3.х, а версию движка из Need for Speed: Hot Pursuit и Most Wanted называют Chameleon), однако подробная информация о новых версиях движка, использующихся в играх, нигде не сообщается. Поэтому о будущем движка ничего не известно, однако с учетом того, что с момента выхода последней игры прошло больше 4 лет — можно предположить, что движок больше не развивается.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Первоисточник был создан в 2017 году, боже.

13

небезызвестный Шон Мюррей норм пули отливал на RenderWare, когда был главным программистом в Criterion burnOut 3, black

9

Я не знал. что в gta и nfs одинаковый движок был, я думал что разные используются и физика по разному ощущалась, и спасибо за инфу.

2

Сан-Андреас и NFS на одном движке? Я теперь не усну.

1

тот кто интересуется движками наверняка слышал про рендер ваве пек-пек

0