Содержание:
Жанр шутера от первого лица, который зачастую для вящей краткости именуют тремя латинскими буквами FPS, что означает “first-person shooter”, по праву считается одним из старейших в игровой индустрии. Пережив немало взлетов и падений за свою более чем 40-летнюю историю существования, он, несмотря на любые невзгоды, продолжает жить и здравствовать, наполняя радостью сердца миллионов игроков по всему свету. За это время человечество успело изобрести Интернет, клонировать овцу, охладеть к изучению бескрайних просторов космоса и пережить наступление нового тысячелетия; за это время Советский Союз развалился, минула карьера Майкла Джексона, а на посту Президента Соединенных Штатов впервые оказался чернокожий… За 41 год мир изменился до неузнаваемости, и лишь шутеры от первого лица практически сохранили свой первоначальный облик.
С каждым годом совершенствовались технологии, графика безостановочно двигалась на встречу к фотореализму, все правдоподобнее становилась лицевая анимация персонажей, папки со сценариями неуклонно наращивали количество страниц, в геймплей вносились незначительные изменения, внедрялись элементы других жанров и направлений, механики постоянно оттачивались и доводились до совершенства, но самое ядро FPS, его основополагающая идея оставались нетронутыми. Возьмите любую современную игру, “очистите” ее ото всей ненужной шелухи, и вы увидите, что начинка ее, то бишь основы игрового процесса, никоим образом не отличается от того же приснопамятного Doom, который по сегодняшним меркам кажется “безнадежно устаревшим”: как и в далеком 1993 году, мы все также бродим по импровизированным коридорам, время от времени оказывая вооруженный отпор полчищам виртуальных созданий, будь то люди, орки, пришельцы или кто-либо еще, с тем лишь отличием, что коридоры эти стали гораздо прямолинейнее, а перестрелки с врагами теперь перемежаются т. н. “кат-сценами” и опостылевшими QTE.
Но давай покончим со всеми предисловиями, мой дорогой читатель. Пора запрыгнуть в воображаемую машину времени и отправиться в захватывающее путешествие по водам мифической реки Леты, из которой мы с тобой будем постепенно выуживать на божий свет заплесневевшие картины давно минувшего прошлого…
…И слово это было “лабиринт”. Вернее, “maze”, что в переводе с английского означает тоже самое. Итак, прошу любить и жаловать: Maze (она же Maze War, она же The Maze Game) — первый исторически задокументированный шутер от первого лица, игра-веха, не будь которой — и Джону Кармаку никогда не довелось бы посидеть за рулем настоящей “Феррари”, а Гейб Ньюэлл и по сей день бы числился сотрудником Microsoft.
Maze War была написана в 1972-73 гг. для компьютера Imlac PDS-1 тремя обычными школьниками, проходившими в то время производственную практику в калифорнийском Исследовательском центре Эймса НАСА, — Стивом Колли (впоследствии основателем серии параллельных вычислительных систем nCUBE), Грегом Томпсоном и Говардом Палмером. Что же представляла из себя эта легендарная игра? Все предельно просто: игрок перемещается по отрисованному в примитивной тайловой графике лабиринту; двигаться при этом он может лишь в двух направлениях — вперед и назад, однако присутствует возможность вращать камерой (градус поворота составляет 90°); имеются и враги, по неведомой причине имеющие облик огромных глазных яблок; каждое убийство противника приносит определенную сумму призовых очков, смерть же главного героя эти самые очки отнимает. Ничего не напоминает? Именно, несмотря на то, что Maze War фактически является прародительницей всех шутеров от первого лица на свете, вдобавок к этому она заложила многие основы для дальнейшего развития жанра RPG, в т. ч. и таких культовых франшиз, как Ultima и Wizardry. Таковы превратности судьбы.
Кроме того, в Maze War состоялось крайне удачное зарождение на свет видеоигрового мультиплеера, а точнее — бессмертного режима deathmatch, но об этом — чуть позже.
Вдохновленный завидным успехом Maze War, один из создателей игры, Грег Томпсон, решил устроиться в колледж при Массачусетском технологическом институте (альма-матер всех немых физиков-ядерщиков в мире, если судить по Half-Life). Не забыл он и о своем детище. На дворе стоял 1974 год.
Изначально мультиплеер Maze War был ограничен всего лишь двумя игроками, и для того, чтобы схлестнуться в сетевой дуэли, приходилось предварительно подсоединять друг к другу два компьютера Imlac. Но то было в НАСА — технологии же МТИ позволяли достичь гораздо большего. Благодаря Incompatible Timesharing System была разработана система клиент-сервера, при которой восемь Imlac (скорость соединения каждого составляла порядка 50 кбит/c) объединялись в единую локальную систему, подконтрольную одному мейнфрейму PDP-10. Но и это еще не все. Задействовав терминальные сервера, студенты из других колледжей США могли подключиться к ARPANET (ранний прообраз Интернета) и уже через него выйти на сервер в МТИ, что практически позволило приобщиться к многопользовательскому режиму Maze War людям со всех уголков страны.
Примерно в то же время для игры был написан редактор уровней, а в онлайн внедрен режим наблюдателя, без которого невозможно представить ни одну современную мультиплеерную стрелялку. Однако на этом история Maze War не заканчивается.
Спустя три года Томпсона и нескольких его друзей посетила смелая идея собрать из подручных материалов компьютер, который был бы исключительно заточен под Maze War. Сказано — сделано. В ход пошли ТТЛ-“железо” (ТТЛ — транзисторно-транзисторная логика) и осциллограф Tektronix, что позволило перевести игру с морально устаревшей на тот момент тайловой графики на более совершенную векторную. Кроме того, эта версия уже могла похвастаться полноценными тремя измерениями, ибо лабиринты на сей раз состояли аж из четырех уровней, и игроки были вольны перемещаться между ними, как им того захочется.
В том же году сотрудники Исследовательского центра Xerox в Пало-Алто портировали творение Колли, Томпсона и Палмера на аппараты Xerox Alto, а также ряд некоторых других машин серии Xerox Star. Данная версия Maze War была выполнена уже в растровой графике и обладала поддержкой сети Ethernet, однако прославилась она далеко не этим. Нечистые на руку программисты из Пало-Алто (история умалчивает их имена), копаясь в виртуальных кишках культовой игры, обнаружили небольшую брешь в исходном коде, позволявшую отмечать местонахождение сетевых оппонентов на мини-карте — что было дальше, нетрудно догадаться. Ребята стали первыми читерами. Заслуга сомнительная, но тут уж ничего не поделаешь.
Но и на этом злоключения несчастной игры отнюдь не завершились, ибо уже в 1986 году ее в очередной раз подвергли модификации, насильно впихнув поддержку сети Интернет. Впоследствии Maze War еще не единожды переписывалась, и с каждым разом список поддерживаемых ею платформ пополнялся все новыми именами: Macintosh, MS-Windows, NeXT, Palm OS, iPhone, iPod Touch и т. д., и т. п.
Думаю, теперь вам стало ясно, почему вклад этой игры в развитие как игровой индустрии в целом, так и жанра FPS в частности действительно бесценен.
Казалось бы, на этой высокопарной ноте и стоило заканчивать наш рассказ, дабы побыстрее вернуться обратно в 2015-ый, но повествование только начинается. Устраивайтесь поудобнее, ибо нас ждет долгая дорога, дорога длиной в несколько десятилетий…
Но перед тем, как отправиться в путь, мы должны еще самую малость задержаться в 1974-ом. Почему, спросите вы? А потому, что в 1974 году вышли не один, а ДВА шутера от первого лица, и вторым был…
…Что является сокращением от “space simulator” (“космический симулятор”). В отличие от Maze War, дата выхода которой и по сей день остается под покровом тайны, релиз Spasim установлен с точностью до дня — 1 марта 1974 года. Что же касается геймплея, то здесь название игры выдает ее со всеми потрохами — это космосим в самом что ни на есть первозданном виде, да еще с мультиплеером на 32 игрока в придачу. Правда, сражаются они друг с другом не всей оравой, а а небольшими группками, по восемь бойцов в каждой, расфасованными по четырем планетарным системам. Безвылазно находясь в режиме от первого лица, игрок берет под свой контроль целый космический корабль, позиция которого обновляется каждую секунду, что невольно заставляет виртуальных пилотов тщательно просчитывать каждый следующий шаг, из-за чего некоторые даже нарекли Spasim “обучающей программой”.
На этом все. Более ничего из ряда вон выходящего игра с собой не привнесла, да и FPS, в традиционном понимании этого слова, ее можно назвать лишь с большой натяжкой.
С 1974-ым покончено, а посему мы возвращаемся в нашу машину времени. Следующая остановка — 1980 год.
Продолжение следует...
_-Nomad-_ я думал ты умер...
"по праву считается одним из старейших в игровой индустрии. Пережив немало взлетов и падений за свою более чем 40-летнюю историю существования" - не согласен. Жанр шутеров (и ФПС, и ТПС) начался в 1992 с Wolfenstein 3D, будучи в современном понятии чистым инди. А популяризовался в 1993-1994 с Doom и Doom 2. Maze War, Spasim - это прототипы, уже содержащие элементы жанра, за много лет до его появления, но по сути не являющиеся шутером. Hovertank 3D и Catacomb 3D от тех же id Software гораздо ближе у этому определению, но лично я не считаю их шутером хотя бы потому, что геймплей не заключался в стрельбе из ручного огнестрельного /энергетического оружия. Хотя это вопрос спорный, но даже если вести историю шутеров от них - то жанр все равно очень молод (1991 г).
Сяхоу Дунь оптимистично
Букер ДеВитт Может быть, но пока - только FPS.
_-Nomad-_ Обожаю твои блоги!
Про FPS уже все знают (заезженная тема). А вот историю о самом молодом жанре TPS (Шутер от третьего лица) я никогда не слышал.
Скучновато, хотелось бы начало 2000-х
Автор а ты будеш делать блоги и на другие жанры?
Destiny лучше пропустить.
отличный блог