Сколько уже игр пройдено и сколько еще придется пройти. Но как найти ту, которая действительно придется по нраву, каков ее рецепт? Сегодня мы разберемся, из чего нужно «готовить» идеальную MMORPG. У каждого игрока свои потребности и интересы. Так давайте же соберем их все вместе и создадим концепцию идеальной "песочницы".
Идея и история
Прежде, чем создать хорошую игру, нужна идея. И она не должна отталкиваться только от цели наживы, а от создания чего-то нового, необычного - того, что может завлечь игрока. Если же создавать любой проект с целью "срубить денег", то даже если у вас получится стоящая игра, то тот же донат точно ее убьет. Нельзя также забывать о том, что идея должна быть действительно новой, иначе, как показывает история компьютерных игр, плагиатом почета не добиться.
Должна быть придумана хорошая история. Это позволит реализовать такие вопросы как «а откуда всё началось, и почему именно так?». Кроме того, история поможет в создании инстов и конфликтогенов (к примеру, из-за чего могла начаться война). Безусловно, создать такую историческую библиотеку игры, как, к примеру, в WoW, довольно сложно. Поэтому не удивительно, что даже в самых лучших играх толком нет истории, а есть просто краткое описание и отдельно раскрывающиеся моменты. Примером такой игры можно назвать Lineage II. Сотворение мира, конфликты богов, рождение рас — все эти события произошли очень давно. До современности они дошли в виде легенды, рассказанной таинственным бардом.
Но, несмотря на отсутствие истории, у каждого эпик РБ есть своя «повесть», которая объясняет то, почему РБ стал таким, какой есть.
Сюжет
Как бы это предсказуемо ни звучало, сюжет в игре должен быть уникальным и захватывающим. Это должен быть мир, в котором каждый может осуществить свою мечту, желание или идею, где каждый смог бы найти себе занятие по нраву.
И вот так уж повелось, что в большинстве MMORPG присутствуют элементы фэнтези: где-то интереснее, где-то красочнее, а где-то совершенно неожиданно. В идеальной MMORPG все эти достоинства должны быть соединены вместе – ни больше ни меньше. Идеальным вариантом осуществления задумки, которая должна быть теснейшим образом сопоставима с графической и художественной составляющей игры, было бы прибегнуть к помощи писателей-фантастов, а еще лучше – провести опрос среди населения. Иногда среди заурядных, на первый взгляд, прохожих попадаются гениальные сценаристы, которые просто не знают об этом.
Разнообразие классов
Наверное, нет такого рецепта, где было бы написано, как правильно придумывать или делать классы – всё это дело фантазии и креативности. Если анализировать то, что мы видим на протяжении многих лет в разных «песочницах», в игре однозначно должен быть основной пак для классов (Воин, Лучник, Вор, Танк, Маг и т. д.). Это не только поможет выбрать каждому игроку близкий для себя вариант, но и облегчит задачу в решении дальнейших игровых вопросов, связанных с ПВП-составляющей.
Когда основные классы продуманы, неплохо было бы разнообразить их дополнительными, к примеру, это могут быть даже гибрид-классы. В общем, всё, что угодно – только бы фантазия хорошо работала. Ведь чем шире разнообразие, тем проще для игрока выбрать свое альтер-эго. Потом было бы неплохо разделить общие классы по категориям (по расам, например). Делать это необходимо, так как не может быть, чтобы разные общности осваивали всё одинаково – у каждого должна быть своя особенность, подчеркивающая его общность (Паладин – «люди», Рыцарь смерти – «темные», но обе категории – «воины»).
Допустим, мы уже создали класс, но как к нему отнесутся игроки? Ведь сколько людей, столько и предпочтений: кто-то казуальщик, а кто-то комбо-брейкер. И вот в такой дилемме на помощь приходит классическое решение вопроса – поможет проверенное временем «Дерево умений», которое способно не только максимально настроить класс под себя, но и разнообразить игру.
Разнообразие - это, конечно, хорошо, но о балансе забывать не стоит, ведь огромное количество веток и классов ведут в непроглядную бесконечность. Поэтому, здесь можно привести в пример WoW или Diablo, где существует минимальное количество классов, которые являются весьма гибкими. И если уж мы начали приводить в пример классику, то стоит еще упомянуть «Аллоды», где помимо ветки умений добавлены еще и дополнительно изучаемые пассивные навыки для этих же умений, где мы можем сами выбирать, кем быть. А в мире «Кабал Онлайн» вы такой ветки не имеете, но у вас есть набор умений, который заменяет её – проще говоря, вы сами выбираете, чем воевать и как. В Aion, например, имеются так называемые комбо. В игре Lineage 2 есть разнообразные классы одного направления, а также предметы, помогающие классу быть наравне с остальными.
Как видим, разнообразие классов является важной составляющей любой MMORPG.
Сочетание разных механик
Выбор является важнейшим элементом игры. Разнообразие само по себе хорошо, а в ММО и вовсе необходимо, если мы хотим привлечь очень много людей. Сколько бы ни хвалили Lineage 2, ее очевидным минусом остается безальтернативность базовой механики, занимающей львиную долю игрового времени. Но с другой стороны, у Lineage 2 уж точно нельзя отнять общего контекста всех доступных механик. Успех в каждой из них – объективная ценность для всех участников игрового процесса. Конечно, не трудно догадаться, что базово функцию общего мерила взяли на себя игровые деньги. Но, как ни крути, получение игровой валюты не оказывает особого влияния на внутриигровое пересечение игроков.
В идеальной ММО не должно быть главных и второстепенных механик. Все они должны быть одинаково важны и, при возможности, должны иметь одинаковую сложность, чтобы второстепенные механики не отдавались на откуп альтам. Безусловно, в такой идеальной «песочнице» всегда найдутся люди, которые будут с полной уверенностью говорить о том, что их любимая механика – это главное. Но важно другое: сторонники другого вида механики тоже должны иметь аргументы в свою защиту. По этой самой причине EVE, к примеру, нельзя назвать идеальной ММО, потому-что количество боевых кораблей в ней красноречиво свидетельствует о текущем перекошенном балансе.
Вдохновляющие цели
Еще одним важным аспектов в любой игре является цель. Речь идет как о краткосрочных, так и долгосрочных целях, и они должны в обязательном порядке сменять друг друга. К примеру, в Minecraft, по большому счету, очевидной цели, которая должна появиться, когда вопрос «Выжить» снят с повестки дня, нет. Конечно, игрок должен своими руками достраивать заложенные игровым дизайном цели, но это уже не является заслугой самой игры.
Если говорить о долгосрочных целях, то они однозначно определяют срок жизни игры. Здесь также очень важна их взаимосвязь между собой. Если мы создаем в игре идеальный мир, то было бы странно и нелепо, если бы игроки находились каждый на своей волне и не интересовались делами друг друга. Вот вам пример. Безопасная империя EVE позволяет сообществу разделиться на две части, и каждая из них находится на своей волне. Игрокам, которые проживают в безопасном пространстве, история нулевых войн интересна только лишь в качестве сюжета сериала. При всей своей мощи и влиянии на основной сюжет, нулевые альянсы вынуждены напоминать о себе имперским обывателям поджогами Житы и халкогедоном . И, несмотря на то, что Lineage 2 не может похвастаться такими свободными территориями, как EVE, лорды замков намного больше влияют на жизнь каждого жителя Адена.
Возможность собрать свою игру
Наверное, одним из важнейших пунктов при создании идеальной ММО является возможность собрать свою собственную игру. Да, именно создать что-то свое из набора разнообразных механик и возможных целей, а не пройти по одной из десяти или даже тысячи заложенных дорожек (к примеру, путь ремесленника или полководца). Хочется увидеть чужую игру, как увидеть, к примеру, чужое строение в Minecraft и действительно восхититься им и захотеть сделать еще лучше. Было бы здорово, если бы разработчики ММО делали такие механики, в результате которых нельзя было бы сказать точно, какую игру смогут сделать из этого игроки. Было бы идеально, если бы построенный игроками геймплей был таким же удивительным и вдохновляющим сюрпризом для разработчиков, каким стало творчество любителей Minecraft для его создателей.
В идеальной ММО очень важна возможность получать новые впечатления за счет нового сочетания механик, обстоятельств и выбора целей. Казалось бы, для ММО такое требование довольно странно, но для тех, кто метался и четыре раза приходил на разные серверы Lineagе 2 и трижды возвращался, к примеру, в EVE – это важный критерий. А для идеальной «песочницы» такое условие просто необходимо.
Убогий демотиватор сверху. На игру нужно сотни модов поставить чтобы она так выглядела. В ваниле интерфейс немного больше чем в DAI.
РикоЧико В ваниле интерфейс немного больше чем в DAI.
saa0891 И зачем ты привел в качестве примера симулятор табличек? В этом вся суть евы
HaustKristi как бе пришли удовольствие от игры получать, а не наяривать сутками заточку как последнее быдло
PVP