Microsoft объявила о обновлении API DirectX, направленном на поддержку технологии нейронного рендеринга

Нейронный рендеринг представляет собой концепцию, в которой части кадра в 3D-графике генерируются с помощью генеративных моделей искусственного интеллекта (AI), работающих в тандеме с традиционным растровым 3D-графическим конвейером и другими инновационными технологиями, такими как трассировка лучей в реальном времени.

Основные особенности нейронного рендеринга

В отличие от технологий AI-увеличения разрешения, где генеративный AI используется для повышения разрешения входных кадров, нейронный рендеринг предполагает прямое участие AI в процессе генерации графики. Одним из ключевых элементов этой технологии являются кооперативные векторы, которые обеспечивают обмен информацией между традиционным графическим конвейером и генеративной моделью AI. Это позволяет графическому конвейеру сообщать AI-модели, какие задачи необходимо выполнить, и что представляет собой истинное состояние сцены.

Сотрудничество и реализация

Команда Microsoft, работающая с языком шейдеров HLSL, тесно сотрудничает с ведущими производителями графических процессоров, включая AMD, Intel, NVIDIA и Qualcomm, для обеспечения поддержки кооперативных векторов в экосистеме DirectX. Первые результаты этого сотрудничества будут видны в будущих моделях GPU серии NVIDIA GeForce RTX 50 "Blackwell", которые будут использовать кооперативные векторы для реализации нейронного затенения.

Возможности нейронных шейдеров

Как отмечает Microsoft, нейронные шейдеры имеют потенциал революционизировать 3D-графику, позволяя визуализировать игровые объекты с помощью AI, оптимизировать геометрию для улучшения производительности трассировки путей и создавать персонажей с фотореалистичной графикой. Это означает, что нейронный рендеринг может принести игрокам еще более иммерсивный и реалистичный опыт.

49
25
Комментарии:  25
Ваш комментарий

Друзья, подскажите, почему в рядах экспертов на PG так принято не любить dlss и ИИ генераторы кадров? И вот под этой новостью под нейронными шейдерами тоже негатив. Разве для конечного пользователя не самое главное это результат, а как именно он достигнут уже вторично? На мой взгляд, наблюдается следующая картина. Традиционным способом наращивать производительность все сложнее. Карты все больше, все горячее. А значит можно пойти иным путем, упрощая расчеты. Производители явно дали понять, что именно этим вектором они и будут следовать. Ибо на данный момент этот путь самый перспективный, позволяющий сохранить ПК размером с ПК. А не увеличивая его постоянно до размера холодильника.

ДЛСС не любят пещерные жители, у которых он всё ещё 1 версии с жутким мылом, а вот генерация кадров плоха для онлайн игр, где очень важна скорость отрисовки кадра и реакция. В синглах это не так критично, но если это приведёт к тому, что ты будешь совершать действия, такие как парирование или уворот, а оно не будет засчитываться игрой из-за фейковых кадров, вот это и есть главная причина нелюбви и опасений игроков.

"Друзья, подскажите, почему в рядах экспертов на PG так принято не любить dlss и ИИ генераторы кадров?"

Тут всё просто, когда нет денег, всё на что нет денег, становится ненужным дерьмом - это обычный защитный психологический механизм для тех кто не может спокойно и с умом воспринимать ту действительность в которой он живёт, отсюда столько замешанного на зависти: негатива, нытья, оскорблений и крайне не адекватного восприятия реальности, ибо, (какая разница КАК получаются максимальные FPS, если на экране монитора НЕТ НИКАКОЙ РАЗНИЦЫ ПО КАЧЕСТВУ), а её, с сегодняшними версиями игровых технологий, на видяйках от Nvidia действительно нет, и в этом вопросе я полностью доверяю своим глазам, а не “экспертам” из инета.

большая часть пекарей вероятно просто не желает покупать новые железки.
мне не нравится апскей потому теряются начальные данные. я бы скорее был за даунскейл когда картинка рендерится в большом разрешении а затем уменьшается хитрым способом законов оптики и мат анализом. дабы отрисовать море травона меньше пикселя. апскейлы только для бюджетного оборудования. но реальность скорее такова что возможно это единсенный способ оптимизации трасировки пути и сложных рендеров. еще нет мульти гпу как бы.
генераторы кадров для меня пока малоизученная хрень. нужны для тех у кого на 60 фпс начинаются страшные лаги играть нивазможнаааа!!!! то что скажем прямой фрейм нератор из 15-20 фпс сделает 20-40 что мне было бы интересно скорее всего нет. и не извесно как вобще будут игратся такие игры. опять таки поминая трасировку пути скорей всего без чего то оч. сложного и комплексного с генераций она не будет так как я ее себе представляю потому что это система которая либо не может быть расчитана не связана либо может но очень приблизительно на виртуальных паралельных рендерах неполных данных а потом сравнении данных. в любом лучае это очень медлено. кусок явно больше чем могут откусить видеокарты и они не смогут это сделать простым наращиванием количесва вычислительных ядер. тут только генерация промежуточных кадров. для фотонного рендера возможно даже более выгодно будет рендерить по типу веротносных конусов каких то.
касательно ии - я пока в играх его не видел нет мнения. не считаю его в целом эффективным методом но без него возможно так же нельзя в будущем делать более развитые игры за приемлемые деньги.

а старые карты типо можете выкинуть!Да пошли они на..уй!Буду раз в 4 поколения обновлять карту и всё!

Причина тряски? Когда дх12 появился и игры стали требовать только его, карты без его поддержки можно было выкидывать. Когда появился дх11 и игры стали требовать только его, карты без его поддержки можно было выкидывать. Когда появились пиксельные и вершинные шейдеры и игры стали их требовать, карты без их поддержки можно было выкидывать. Продолжать? Ничего не поменялось, почему сейчас такая реакция - не понимаю

Потому что не все люди головой думают)

Потому что, мне нужны ультра настройки, без апскейлера на 1060, желательно в 2к. Нет, зажрались сволочи))) я что, должен карту менять)

Что будет если мыло проапскейлить? Они думают что кому то будет нравится сглаженная, словно вылизанная, и искажающаяся в реальном времени картинка.

возможна прогрес повернул немного не туда. я бы хотел более паральной трасировки пути чтоб видеокарта могла типа маршировать лучи и проводить их в большом количесве за такт для всякого переотражения.
нейронный рендеренг смотря как его использовать и какие данные он будет использовать. для чего то типа волос, меха без него скорее всего никак ну или сложна. для затения это скорее всего будет плохо потому несчетные методы ознают меньшую гибкость при любых ситуациях. когда фотонный рендер типа почти как в жизни а если глобальная эллюминация и затенение будет создаватся сетями очень высока вероятность неточностей или потребуется очень тяжелая модель, что не будет иметь практического смысла.

Неуч безграмотный. Ты опять тут со своим бессвязным набором слов. Тебя запятые вообще учили расставлять? Ты в школе то вообще учился хотя бы до 8 класса?

Ну вот и приехали.Теперь в новых картах будет обновлённый directx на нейронном рендеринге работать.

Может пора выпустить DirectX 13, уже практически 10 лет прошло с выпуска DirectX 12.

Кто зна, может они, как раз в честь 10 лет представят DirectX 13

Было бы клёво, чтобы отыквить все видюхи, выпущенные до 2025 года! 😆👍

формально новым дх считать директ х ультимат для 6 условных шейдеров. чтоб сделать новый по идее видеокартам нужен радикально новый дизайн. а они вносят аппаратные измения понемногу содавая путаницу и суммятицу.

а чуть позже этот же AI будет вставлять разные образы так что вы просто НЕ будете их замечать Н0 они с высокой точностью будут обрабатывать ваш мо3г внедряя те или иные желания что приведёт к крайне негативным последствиям как тогда в японии с первыми тамагочи в девяностых - кстати если кто то не знаЛ то жидкие кристаллы вашего монитора в теории УЖЕ сейчас могут отправлять обратное изображение через видеокарту используя ЭНТЕРнет на любые дата сервера во всём мире ( будьте внимательны с желаниями )