Intel планирует решить одну из самых серьёзных проблем компьютерных игр: проблемы с компиляцией шейдеров. С помощью своей утилиты Intel Graphics Software компания Intel планирует предварительно компилировать и распространять игровые шейдеры. Эти оптимизированные шейдеры сократят время запуска игр, уменьшат количество подтормаживаний и обеспечат геймерам более комфортный игровой процесс.
Если у геймеров нет предкомпилированных шейдеров, могут произойти две вещи. Во-первых, начальная загрузка замедляется, поскольку компиляция шейдеров маскируется загрузочными экранами. Кроме того, шейдеры могут компилироваться при первом использовании, что приводит к кратковременным подтормаживаниям и паузам в игре. Эти подтормаживания раздражают и снижают плавность игрового процесса. После компиляции шейдеров их не нужно компилировать повторно. Однако обновления игры и драйверов видеокарт могут потребовать компиляции новых шейдеров.
Intel планирует компилировать шейдеры в облаке и распространять их среди геймеров. Эти шейдеры будут обновляться и распространяться по мере обновления игр и обновления драйверов. Это гарантирует геймерам на ПК более плавный игровой процесс и более быструю загрузку.
Эта концепция похожа на систему Microsoft «Advanced Shader Delivery». В каком-то смысле это практически одно и то же. В данном случае Intel распространяет шейдеры через свои драйверы, а не Microsoft.
Если система Intel будет работать так, как задумано, графические продукты ARC выиграют от меньшего количества подтормаживаний и более быстрой загрузки. Это чрезвычайно важно для геймеров. Однако пока неясно, насколько эффективна эта система на практике. Как быстро будут появляться новые шейдеры после обновления драйверов/игр, и насколько большой будет библиотека шейдеров Intel, и много ли игр она затронет.
Намек на то что в след. поколении будут не только затычки ?
Это только для затычек и делают, точнее под те устройства, где затычки в статичном конфиге)
жаль, но не поможет
Будет очередной "софт от интел" момент.
Больше костылей!!!!!! Нет что-бы сесть и заморочиться над кодом оптимизации движка(или вообще нахрен отказаться от него и искать альтернативу, если очевидно что UN5 уже превратился в местный МЭМ, который тянет у избранных видимо), так нужно еще больше придумывать отмазочных костылей, что-бы якоб-бы помогали, но по факту будет хуже, ибо это ЕЩЕ больше развяжет руки разрабам и они вообще окончательно забьют.
Опять-же это моё мнение и дело не в ТЫ БИЧ не можешь себе ПК купить или что-то в таком роде, я считаю ЕСЛИ ПК не в состоянии вытянуть в натив игрульку (которая даже не выглядит на свои требования) и держать ну ХОТЯ-БЫ 30 фпс плавно (для теста), то это ужасная оптимизация. Как раньше справлялись блин с шибанутым физиксом и тесселяцией и меж прочим были отражения (что в зеркалах, что в объектах) , т.е. начинается опять? Раньше было лучше ^_^
Забавно как они это решат, когда на картах Arc во время компиляции шейдеров в Elite Dengerous игра просто виснет с ошибкой windows. И через несколько минут пропёрдывается если ничего не трогать.
Толку от этого, если драйвера у Интел кривые.
Компилирование в облаке и последующее распространение шейдеров среди пользователей потребует, ну это будет итак новое оборудование. В любом случае сначала придется заплатить, а потом платить вечно, за... (см. начало строки)