Ранее собственные проприетарные движки были скорее нормой, чем редкостью — они способствовали технологическим прорывам и позволяли оптимизировать производственные процессы.
Сегодня же сложность современных игр заставляет многие студии отдавать предпочтение готовым решениям вроде Unity или Unreal Engine: это экономически выгодно и облегчает поиск специалистов, уже знакомых с популярными инструментами.
В преддверии 2026 года мы решили оценить текущий ландшафт закрытых движков, выяснить, какие из них лидируют по возможностям, и чем они отличаются друг от друга.
Decima Engine
Decima Engine, разработанный Guerilla Games и использованный также Kojima Productions, отлично подходит для создания обширных открытых миров с богатой геометрической детализацией, которая порой впечатляет своей сложностью. При соответствующей аппаратной конфигурации движок способен приблизиться к фотореализму и стабильно показывает себя как на консолях, так и на ПК.
В последней версии, продемонстрированной в Death Stranding 2, Decima раскрыла весь свой потенциал даже на базовой PS5. Движок делает качественный шаг вперёд в отображении экстремальных физических явлений, включая реалистичные погодные эффекты, которые процедурно изменяют окружающую среду в реальном времени. Система рендеринга персонажей также на высоте: их реалистичность создаётся не только за счёт технологий, но и благодаря художественной проработке моделей.
Особенно впечатляет способность Decima передавать мельчайшие детали природного ландшафта — скалы, растительность, долины и горы выглядят убедительно как на близком расстоянии, так и вдали. Естественный свет и динамические тени достигают почти непревзойдённого уровня реалистичности. На PS5 PRO проблемы с разрешением, присущие базовой версии, существенно сокращены, а перспективы работы движка на ПК вызывают особый интерес.
Rage Engine
RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) — собственный движок Rockstar, созданный на базе старого Angel Game Engine. Немногие знают, что первой игрой на нём стал легендарный Table Tennis — симулятор настольного тенниса.
Движок полностью интегрирован: он объединяет рендеринг, физику, аудиосистему, анимацию, игровой ИИ, сетевые возможности и скриптовую систему, чтобы работать в масштабных открытых мирах без загрузок, с непрерывной потоковой передачей ресурсов и одновременным управлением множеством систем, таких как трафик, пешеходы, миссии и погодные эффекты.
Мы уже знаем сильные стороны движка по примерам GTA V и Red Dead Redemption 2, но в GTA VI ожидается ещё более впечатляющий прорыв: невероятная гибкость в работе с разнообразными локациями, улучшенный реализм благодаря полностью переработанной глобальной освещённости, детализированная симуляция персонажей с проработкой волос и лиц.
Дополнительно RAGE предложит рендеринг сложных шейдеров, управление высоко детализированными окружениями, контекстные анимации и анимацию лиц на профессиональном уровне.
Frostbite Engine
Frostbite Engine — собственный игровой движок Electronic Arts, изначально созданный DICE для серии Battlefield. Его ключевой особенностью стала возможность управлять разрушаемостью окружения, позволяя разрушать целые конструкции и добавляя динамику, основанную на правдоподобной физике.
Лидером в этом направлении остаётся Bad Company 2. Со временем движок эволюционировал в универсальную платформу, которая теперь используется во многих франшизах EA, включая спортивные игры вроде EA Sports FC.
Для команд за пределами DICE работа с Frostbite была сложной задачей из-за непростой архитектуры, недостатка документации и ограниченной технической поддержки. Тем не менее, движок зарекомендовал себя как надёжная и мощная платформа, о чём свидетельствует Battlefield 6 с почти стабильными 60 fps на консолях PS5 и Xbox Series X.
Особенно впечатляют сцены одиночной кампании: масштабные взрывы и разрушенные сооружения поражают эффектностью, хотя часть разрушений создаётся заранее рассчитанными анимациями, а не полностью физической симуляцией.
Red Engine 4
Разработанный CD Projekt Red, Red Engine 4 позволил создавать два крайне детализированных мира с высокой визуальной сложностью. В The Witcher 3 движок был оптимизирован для обширных природных ландшафтов и достиг своего апогея в дополнении Blood and Wine.
В случае Cyberpunk 2077 движок столкнулся с новой задачей — рендеринг футуристического мегаполиса Night City с вертикальной архитектурой и насыщенной детализацией.
Несмотря на то, что игра должна была работать на консолях старого поколения, где запуск оказался проблемным, сама архитектура движка оказалась прочной и ориентированной на будущее.
Постоянные обновления графического движка, особенно на ПК, сделали его практически эталоном для технологий Nvidia: трассировка лучей, трассировка путей, DLSS 3 и 4 активно использовались совместно с CD Projekt.
Множество шейдеров и улучшений качества позволили вывести графику на совершенно новый уровень: сегодня на ПК игры выглядят почти фотореалистично и сильно превосходят первоначальные ожидания. Парадоксально, но движок можно считать «устаревшим», поскольку CD Projekt Red решила перенести все свои проекты на Unreal Engine.
Причины две: во‑первых, компания получает прямую поддержку Epic, что было продемонстрировано в технической презентации The Witcher 4; во‑вторых, команда получает доступ к огромной базе специалистов, уже обученных работе с Unreal Engine. Безусловно, жаль расставаться с таким качественным движком, но решение принято.
Snowdrop Engine
Snowdrop Engine от Ubisoft представляет собой мощный графический движок и универсальный редактор, способный работать с самыми разными проектами.
Он дебютировал в The Division, показывая разрушенный Нью-Йорк, а в последнее время продемонстрировал свои возможности в создании обширных природных и фантастических экосистем, например, в Avatar: Frontiers of Pandora, где ожила пышная флора Пандоры.
Движок отлично подходит для отображения масштабных открытых миров с высокой производительностью и гибкой масштабируемостью. Некоторые проекты получили признание благодаря усовершенствованной версии для ПК, как Avatar, а другие — за счет оптимизации для консолей, например, Outlaws на Switch 2. Snowdrop имеет огромный потенциал, который мог бы быть реализован полностью, если бы Ubisoft удалось решить текущие вопросы производства и управления.
CryEngine
CryEngine стал одним из тех движков, которые с середины 2000-х определяли стандарты для ПК-гейминга. После ряда успешных проектов Crytek открыла движок для сторонних разработчиков, привлекая широкую аудиторию и следуя модели, похожей на Unreal Engine.
Однако ограниченная документация, сложность в программировании и финансовые трудности материнской компании замедлили развитие CryEngine, и сегодня его применение ограничено.
Публичная версия движка не обновлялась почти три года, но всё ещё появляются заметные проекты, использующие его возможности. Среди них Star Citizen (позже перешедшая на Amazon Lumberyard, основанный на CryEngine) и, в первую очередь, Kingdom Come: Deliverance 2, где движок помогает воссоздать средневековую Европу с исторической точностью. Будущее CryEngine остаётся неопределённым, но нельзя забывать впечатление, которое произвели Crysis на ПК и Ryse: Son of Rome на Xbox One.
Несмотря на популярность Unreal Engine и Unity, которые сделали разработку игр доступной для массового рынка, разнообразие движков остаётся ключевым элементом индустрии. Собственные платформы имеют свои уникальные преимущества и нередко становятся фундаментом для создания неповторимых проектов. Будь то детализированные открытые миры RAGE, живописные пейзажи Decima или разрушаемость Frostbite — все эти технологии заслуживают почётного места среди выдающихся инструментов для разработки игр.
Пользователь сайта - это ж спам-бот. Вам норм ? // Карина Бандурина