Nvidia представила технологию сглаживания Adaptive Temporal Antialiasing (ATAA)

Калифорнийская компания Nvidia впервые рассказала о новой технологии сглаживания под названием Adaptive Temporal Anti-Aliasing (ATAA). Она представляет собой расширение базовой технологии Temporal Anti-Aliasing (TAA) с использованием трассировки лучей в реальном времени. Эта методика разрабатывается в первую очередь для видеоигр и должна компенсировать недостатки стандартной Temporal Anti-Aliasing, особенно в динамических сценах.

Как известно, фирменная технология Nvidia на основе временного сглаживания называется TXAA и отличается довольно высоким качеством обработки изображения, но при этом присутствует характерное размытие (blur). Внедрение трассировки лучей в Adaptive Temporal Anti-Aliasing позволит удалить артефакты размытия и ореолы вокруг объектов, а также обеспечить качество на уровне SSAA 4X (Super Sampling Anti-Aliasing) со временем кадра не более 33 мс при использовании ATAA 8X (согласно документу, тестирование проводилось на игровом движке Unreal Engine 4 с использованием видеокарт Nvidia Titan V).

Безусловно, пройдет еще не мало времени пока данная технология начнет внедряться в реальные игровые проекты. Публикация исследовательского документа — это всего лишь первый шаг в долгом процессе разработки и стандартизации. К тому же, для работы ATAA потребуется компонент DirectX Raytracing API (DXR) для программного интерфейса DirectX 12. Как известно, DXR API не поддерживается существующими поколениями видеокарт, однако ситуация может измениться уже совсем скоро.

«Мы не можем обеспечить немедленное широкомасштабное внедрение Adaptive Temporal Anti-Aliasing в играх при текущей производительности. Кроме того, на рынке отсутствуют графические процессоры с поддержкой DXR API. В течение следующих нескольких лет должна развиться экосистема трассировки лучей в реальном времени включающая драйвера, графические процессоры и алгоритмы», — рассказали разработчики.

19
22
Комментарии:  22
Ваш комментарий

А нормальные текстуры без лесенок в падлу добавить

Extor Menoger Дело не в текстурах.

Они бы прежде чем добавлять новые технологии, научились хорошо старые оптимизировать. Я на 1060 так и ни разу не играл с этими хейрворксами и сглаживанием, потому что нереально фпс просаживают, это на карточках нового поколения, о старых вообще речь не идет. Тут скорее маркетинговые цели, новая технология=новая серия видеокарт, а как работать будет, посмотрим.

Dako7 Просто надо покупать нормальные карты)

Dako7 В RE7 на высоких настройках, в FHD разрешении, с включенным TAA - стабильные 73-75 фпс. Это на 1050Ti, я хз что у тебя там просаживает.

Светославъ Не играл не знаю, мне хватило Ведьмака и Томб Райдер. Listoman Извините что не 1080 ти в каждом компе, куда нам, простым геймерам.

Молодцы, NVidia, и пусть именно эта технология с заделом на будущее, новые плюшки - это всегда хорошо. А когда есть из чего выбирать, это вдвойне хорошо.

То есть эта плюшка будет работать только на dx12? UPD. А, ещё и видюх таких пока даже нету.

Вроде TAA работает только в паре с внутриигровым MSAA. Надеюсь это новое сглаживание будет самодостаточным. Больше всего хотелось бы поддержку тройной буферизации (она не во всех играх), чтобы при включении вертикальной синхронизации, во время просадки фпс ниже 60, фпс не лочился на значении 30. Ещё было бы замечательно, если бы нвидиа поддержали технологию FreeSync.

Как известно, фирменная технология Nvidia на основе временного сглаживания называется TXAA и отличается довольно высоким качеством обработки изображения, но при этом присутствует характерное размытие (blur). Внедрение трассировки лучей в Adaptive Temporal Anti-Aliasing позволит удалить артефакты размытия и ореолы вокруг объектов, а также обеспечить качество на уровне SSAA 4X (Super Sampling Anti-Aliasing) со временем кадра не более 33 мс при использовании ATAA 8X (согласно документу, тестирование проводилось на игровом движке Unreal Engine 4 с использованием видеокарт Nvidia Titan V).

Посмотрел на скриншот с ATAAx8 и проблевался. Такое впечатление что на кадр накинули Блюр по гаусу из фотошопа на 10. И опять же я не совсем понимаю шизофрении, есть Дум, есть TSSAAx8, ни одной лесенки, ни мыла, все четко. Есть CMAA - знаю лишь то что он есть лишь в двух играх WoW и каком-то PS3-эксклюзиве. Вопрос: почему никто нигде не использует эти два метода сглаживания? Постоянно пихают какое-то говно SMAA/FXAA а кому-то даже хватает мозгов сделать SMAA+FXAA и получается такой треш на выходе, что не то что лесенки везде, а просто как будто каждую лесенку подмылили и сделали еще острее. Есть вот например Metro Last Light, там вообще без сглаживания каким-то пост-эффектом все сглаживается и опять же мыла нет, но есть едва заметные лесенки которые толком и в глаза не бросаются. Alamut95

Alamut95 написал: Больше всего хотелось бы поддержку тройной буферизации (она не во всех играх), чтобы при включении вертикальной синхронизации, во время просадки фпс ниже 60, фпс не лочился на значении 30. Ещё было бы замечательно, если бы нвидиа поддержали технологию FreeSync.

А ты знатный извращенец. У тебя в профиле написано что у тебя 1060. Вот это вот для кого придумали, скажи?

Ruv1k TAA сильно мылит картинку, играю только с msaa. Если такого нет, то играю без сглаживания, а если игра нетребовательная, то можно dsr врубить

Ярослав Васькин Я тут немного переосмыслил своё мнение на счет этого. У TAA есть семплирование, а мыльцо от TAA убрать можно - у SweetFX/ReShade есть шарп-фильтры, на случай если тупоголовым разработчикам не хватило мозгов добавить внутриигровой шарп, но как правило и его завозят. Проблема FXAA и SMAA в играх в том, что тупоголовым разработчикам не хватает мозгов заставить их же сглаживать альфа-текстуры, которыми игры просто пестрят, из-за чего кажется что эти методы или не работают, или работают через жопу. В отличии же от FXAA и SMAA, TAA работает принудительно на весь кадр, ему вообще насрать на всё это, он сглаживает грани на основе предыдущего кадра. Да, минусы есть, но минусы можно исправить самостоятельно, описанным выше способом, или даже тупо подкрутить резкость на мониторе или в драйвере видеокарты. Но так же есть куча других методов сглаживания, о которых разработчики то ли не знают, то ли из принципа не добавляют в свои игры. Да даже TXAAx4 (TAA + FXAA) + Шарп - уже выглядит отлично и потребляют от силы 3%. >а если игра нетребовательная, то можно dsr врубить - это то говно от которого весь шрифт и интерфейс расползаются, и чувствительность мыши приходится в потолок задирать? Спасибо, но тем же тупоголовым разработчикам пора приучится добавлять настройку масштабирования или добавить SSAA с разной степенью кратности с шагом в x0.25