Одна из главный проблем, горячо обсуждаемых в современном игровом сообществе - оказуаливание и упрощение нынешних игр. Игроки со стажем уверены в существовании данного бича игроиндустрии наших дней, геймеры помоложе лишь смеются "старичкам" в лицо, называя их беспокойство старческим маразмом. Давайте попробуем разобраться в ситуации, взвесив доводы разных сторон. Я возьму на себя роль геймера молодой формации, т.н. ньюфага, но постараюсь остаться беспристрастным и объективным.
"Старички":
В наше время разработчики перевели приоритеты в сторону консолей, что спровоцировало упрощение игр жанра FPS под особенности геймпада, а именно:
a. замена хелс-баров на регенерацию здоровья
б. упрощение в ИИ противников
в. повсеместное внедрение системы укрытий-перекатов
г. огромный, а зачастую даже почти бесконечный запас патронов
д. да и в целом старые игры были гораздо сложнее.
Что ж, данные аргументы имели бы право на жизнь, если бы не пара-тройка веских "но", о которых не стоит забывать:
а. Система регенерации здоровья не такая уж и панацея от виртуальной гибели. Необходимо учитывать тот факт, что главные герои стали менее бронированными по сравнению со своими среднестатистическими "хелсбарными" предками, а также то, что эта система была внедрена скорее для облегчения труда левел-дизайнеров, которые, вместо оттачивания баланса в соотношении количества аптечек на уровне, могут сосредоточиться на других важных аспектах игростроения. Плюс ко всему, консоли тут вовсе и ни при чем, ведь нашумевший ПК-эксклюзив Crysis тоже строится на принципе регенерации здоровья игрока. Да, зачастую присесть за стеночку и отдышаться куда лечге, чем в бешенном темпе искать аптечку на последнем издыхании, поэтому, с этим аргументом в чем-то можно согласиться, но лишь отчасти.
б. ИИ-игроков вовсе никуда и никем не упрощался, а лишь остался примерно на том же уровне, что и несколько лет назад. Это все те же скрипты разной степени сложности, а других принципов ИИ в играх еще не придумали.
в. Система перекатов-укрытий частенько попадает под прицел саркастически настроенных олдфагов, но, кроме голых "задолбали эти консольные перекаты", никаких внятных аргументов против них еще никто на моей памяти не представил. В старых шутерах мы нажимали CTRL, чтобы присесть за какой-нибудь камушек, сейчас же этот метод просто эволюцинировал в визуальном и функциональном плане в сторону повышения эффективности, не более.
г. А вот с нереальными богатствами в плане боеприпасов, пожалуй, стоит согласиться. В нынешних шутерах зачастую даже забываешь о таком понятии, как боезапас. Патронов выдается столько, сколько хватит на нехилый геноцид в китайской армии. Вспомним тот же MW2 с 600 патронами на старте или свежий Medal of Honor, где боеприпасы вообще бесконечны, если рядом есть напарник (а он есть практически всегда). Но это, скорее, блокбастерный тренд, когда внимание игрока должно быть целиком сосредоточено на кинематографичных ВАУ-эффектах, а не на подсчете патронов и раздумиях, как бы сейчас подобрать вон ту пушечку.
д. Согласен, старые игры были куда хардкорнее. Вспомним ту же Contra или Bionic Commando. Сложнейшие ведь игры в сравнении с нынешними. Другое дело, что те факторы, столь нелюбимые "старичками", вовсе и ни при чем. Играть действительно стало легче...
Но кто же виноват в том, что виртуальные развлечения наших дней стали дружелюбнее к пользователю? Приставки? Господа, не забываем, что та же Contra родом именно с этих полей, а многие игры консольного жанра Slasher до сих пор вызывают желание разбить джойстик из-за высочайшей сложности геймплея. Нежелание разработчиков упорно трудиться над игровым балансом, стремление охватить более широкую аудиторию, банальное поточное производство? Скорее всего именно это, ведь игроиндустрия для того и индустрия, чтобы зарабатывать и наращивать прибыль, а казуальная аудитория куда шире хардкорной, независимо от платформы. Кто знает, может быть лет через 10 мы будем проходить игры одним единственным нажатием одной единственной кнопки...
Dangerous and Moving aka Dr. Hоuse
Приз дня: шанс выигрыша увеличен!
Телевизор Dreame Mega QLED 4K TV 100Q100
Что-то здесь вообще никто не отписался. Странно, ведь тема неплохая. Попробуем: 1. Терминатор-style, реген здоровья. Несомненно, консольная фишка, но перекочевала и на персоналки, что вполне закономерно, учитывая растушую популярность конвеерного бреда для казуалов. Не, я понимаю, когда вся серия одной игры заточена под такую схему. Ну, скажем, Crysis, где реген здоровья обоснован нанокостюмом. То есть, здесь все реалистично и логично. Но когда в первой части серии Call of Duty мы подбирали аптечки, а в последующих ВДРУГ стали терминаторами, это уже ни в какие ворота не лезет. Лично я принципиально против такого надругательства над собой. И не важно, что это удобно. Да, это удобно, я говорю прямо. Однако, я хочу реализма, ибо тот персонаж, которым мы играем в Call of Duty 2,3,4,5... не способен регенерировать здоровье, это НИЧЕМ не обосновывается, кроме удобства разработчикам карт и уровней (не нужно определять баланс между числом аптек на уровне). 2. AI в игре. Почти в любой игре мы найдем повод для негативных откликов в сторону ИИ врагов и NPC. Например, Шева в Resident Evil 5 порой сильно тупит и просто мешается под ногами, а ИИ в первых Думах вообще ничего собой особого не представляет: прет на тебя напрямую и стреляет, если может. Согласен, ничего революционного нет. А кому нужен крутой противник, всегда есть усиленные боты, но не везде... Либо для вас тогда мультиплеер и битва с такими же людьми, как и вы. Скрипты выручают, но не намного. 3. Система перекатов-укрытий частенько попадает под прицел саркастически настроенных олдфагов, но, кроме голых "задолбали эти консольные перекаты", никаких внятных аргументов Это не более, чем дело вкуса, получается. 4. Бесконечные боеприпасы или куча пушек на своем горбу. Увы, но и здесь элемент НЕреалистичности присутствует во многих играх. В старых и новых. Да-да, в старых тоже этого хватает! Например, великий Doom, где думер может носить с собой весь арсенал из нескольких не самых легких в истории орудий и сотни патронов к ним. Вопрос: как это возможно? Ответа не было никогда. Ответ я сам нашел, вот только в играх об этом же не сказано... Если бы сразу указали, что у главного персонажа [портативный молекулярный преобразователь], само название которого уже поясняет суть его работы, тогда нет вопросов. Но я нигде такого не встречал. В некоторых играх, например, в той же Call of Duty, этот момент все же более реалистичен, ведь с собой нельзя таскать более трех стволов: пистолет и два других стрелковых, не считая гранат. Это на примере первой части серии. Как там в Black Ops я не знаю... Нежелание разработчиков упорно трудиться над игровым балансом, стремление охватить более широкую аудиторию, банальное поточное производство? Скорее всего именно это Это же очевидно. Как можно винить консоли.. они что, живые? Их и игры на них делают люди, которые, прежде всего, руководствуются прибылью, полученной от новой игры, а потому закономерно, что чем больший круг пользователей, тем больше доход. Часто - в ущерб геймплею. Но ньюфаги, считающие первый Crysis тем, чем представляется для олдфагов первый Quake, явно не способны понять различие, потому что в период популярности классики ходили еще в детсад или ясли...
"огромный, а зачастую даже почти бесконечный запас патронов" Да-да, вот этому я всегда удивлялся. Например, в Mass Effect 2 на "Безумии" в бою катастрофически недостает патронов, но когда бой кончается, то я обнаруживаю полный боезапас! PS: Я никак не отношусь к упрощению игр, поскольку я обращаю на сложность чуть больше внимания, чем на графику (намек понятен? :) Главное то, чтобы игры оставались хорошими в общем и целом.
Tigrenok123 Ладно МЕ 2, вспомни МЕ 1. Там хоть год стреляй, патроны не кончатся! Вот это и называется "бесконечный запас патронов"
И это тупо, я с вами согласен. Но не только это мне не нравится. Например, мне очень не нравится, когда на уровне либо совсем мало боеприпасов, что приходится переключаться на какой-нить сраный бластер, либо когда патронов слишком много. Скажем, по три обоймы на врага, тогда как для его убийства требуется всего 0,5 обоймы.
Я всю жизнь играю на консолях и тоже это заметил, сам думал такой блог создать. Надо больше хардкора в Mass Effect и вообще в играх.
Отчасти я за это и люблю жанр slasher. Есть над чем подумать после неудачной битвы. Кстати, автор забыл о системе checkpoints, пришедшую, вроде как, с приставок. ПЭВМ же долго славилась сохранениями в любом месте и хоть каждую секунду. Эта фича мне позволяет пройти на эмуле Battletoads за 2 часа. Раньше бывало день убивали. Выводы делайте сами. Кроме того, хочу добавить. Можно было разработчикам не так халатно подходить к вопросу уровней сложности в отдельно взятой игре. Часто эти уровни отличаются друг от друга только двумя элементами: длина healthbar противника и урон наносимый ими по ГГ игры. Опять же, на консольях есть система трофеев/достижений и пусть на 90% их добыча требует больше хитрости, а не мастерства игрока - получение платиновой награды требует намного больше усилий чем одно прохождение на сложности "нормал". Тот же Master Ninja в уже легендарной Ninja Gaiden Sigma 2.
а у меня пригорело от оказуаливания изготовления элексиров в 3 части ведьмака, в 2 ведьмаке слишком хордорно было, из-за того что в режим медитации под конец войти то не получиться а без элексиров на дракона реально туго было, взяли бы систему из первого ведьмака, там вообще никаких нареканий по этому поводу не было, но нет - тупо разбадяживаеться алкоголем каждый раз как войдёшь в медитацию. я не слышал что бы, из одного и того же, можно делать хотя бы 2 раза одну настойку. да ладно элексиры..... БОМБЫ! как можно разбадяживать алкоголем бомбы????? Хоть кто-нибудь объясните, как такое вообще возможно. Можно подумать не критично? Я в предыдущих частях всегда обшаривал места в поиске трав, потому что пара элексиров и всё - травы закончились и либо думаешь что ты делаешь, либо идёшь и ещё ищешь трав для элексиров, в общем о себе надо было заботиться, а тут..... у меня просто слов нет