Большое интервью с командой спецэффектов масштабной драмы "Воздух" - игры, Unreal Engine и любовь к своему делу

18 января в прокат выходит масштабный экшен Алексея Германа-младшего «Воздух», который повествует о судьбе звена советских летчиц, собранного во время Великой Отечественной войны. Главные роли в фильме исполнили Анастасия Талызина, Аглая Тарасова, Елена Лядова и Сергей Безруков. Картина обещает интересный сюжет и зрелищные воздушные бои, которые создавались силами студии XOVP, ответственной за компьютерную графику.

Как удалось выяснить, при создании фильма активно использовался хорошо знакомый геймерам движок Unreal Engine. Это не первый пример применения UE в индустрии, но, судя по трейлерам, у съемочной группы фильма и команды студии получилось нечто действительно впечатляющее. Так что мы не смогли пройти мимо возможности пообщаться с людьми, ответственными за графику, и задать ряд объемных и интересных вопросов.

Нашими собеседниками стали: Константин Королев, арт-директор студии XOVP, и Юрий Ярушников, основатель студии XOVP, режиссер. Беседа получилась очень содержательной, так что, если вам интересна тематика спецэффектов в фильмах и создания компьютерной графики — настоятельно рекомендуем к прочтению. Впрочем, будет интересно любому зрителю - ведь это погружение в волшебный мир кино.

PlayGround.ru (далее PG): В прошлом в фильмах, при задействовании компьютерной графики, ей “маскировались” какие-то вполне физические объекты (синий или зеленый фон, небольшие модельки и т.п.). Развитие современных инструментов, позволяющих создавать полноценные управляемы сцены (как, например, Unreal Engine 5) как-то повлияло на этот аспект кинопроизводства?

Константин Королев, арт-директор студии XOVP (далее Константин):

Я бы перефразировал вопрос. Хромакей - это по своей сути работа по замене в кадре изображения или какого-либо элемента. Например, если нам нужно за персонажем сделать фон, то этого персонажа стоит снимать на хромакее. Причем совершенно не обязательно всю сцену – могут быть заменены определённые элементы, как например, пейзаж за окном. Например, фильм «Город грехов» целиком и полностью снят в хромакейном павильоне, большое количество и фонов, и отдельных элементов были отрисованы под задачу этой картины.

Сейчас, с появлением такой технологии, как Virtual Production, с появлением движка Unreal Engine, у кинопроизводителей есть возможность быстро генерировать фоны с высокой реалистичностью. Раньше, до появления этих инструментов и вообще компьютерной графики как таковой, коллеги супервайзеры и композеры заменяли хромакейное изображение на иное, требуемое по драматургии, но создавалось такое изображение весьма долго: оно могло быть вручную отрисовано художниками или смонтировано за счет миниатюрных декораций. Кстати, последние до сих пор используются, например, в фильме «Гарри Поттер»: замок Хогвартс — моделью, так как авторы понимали, что аналоговая детализация больше подходит для решения задачи, чем CG. В конце 90х годов появилась компьютерная графика, которая хоть и дала большое количество возможностей для синтезирования изображений, но требовала чудовищных временных затрат. CG создавался таким образом, что все модели, текстуры нужно было отрисовать, сделать анимации, лайтинг, а затем ставить на просчет: несколько секунд могли занимать несколько часов просчета с использованием огромных вычислительных мощностей.

Сегодня мы говорим о том, что и аппаратные возможности шагнули вперед, и с появлением таких продуктов, как Unreal Engine, появилась возможность высчитывать графику в реальном времени с гораздо меньшими временными затратами. Движок Unreal Engine пришел из игровой индустрии, и мы все видим сейчас, что современные игры обладают высокой степенью реалистичности. Одним из ярких преимуществ сцен в Unreal Engine является возможность в моменте менять освещение, передвигать и дополнятьобъекты, и готовый результат сразу интегрировать в кадр.

Технология Virtual Production же дает возможность сразу получать готовый результат – благодаря LED – экранам заменяется весь фон в моменте съемок, не нужно после заниматься композитингом, то есть собирать все слои: графику, съемочный материал, эффекты. С помощью Virtual Production вся эта «склейка» происходит прямо в камере, поэтому и называется эта технология IN Camera VFX. И благодаря Unreal Engine эта графика делается в кадре, а трекинг системы позволяют менять ракурсы, с учетом корректного определения камеры в пространстве и ее перемещения относительно объектов сцены. В итоге получается бесшовная композиция, которая уже по своей сути является практически готовым материалом.

PG: Какие референсы вы использовали для воссоздания физики и динамики воздушного боя? Историческим кадрам или и игровым проектам нашлось место в этом списке?

Юрий Ярушников, создатель студии XOVP, режиссер (далее Юрий):

При подготовке к съемкам картины «Воздух» использовались все возможные источники: хроника, художественные и документальные фильмы с использованием реальных самолетов, а также игровой контент. С помощью игрового контента оператор постановщик воздушных боев Константин Постников, совместно с командой нашей студии, делал раскадровку. Важно было учесть все аспекты: ведь команде предстояло создать фоновые 3D-сцены, в которых должны быть соблюдены углы света, аэродинамические, погодные и другие характеристики. Подготовка фонов осуществлялась различными способами: использовались реально отснятые на закрепленную на самолете камеру Титан (в формате 360), прорисованные в Unreal Engine компьютерные фоны и воспроизведенные карты местности.

Для статичных кадров применялись HDR карты. Отснятые вживую часы полетов отбирали, совмещали с раскадровкой, добавляли трехмерные модели самолетов. Для каждой модели были прописаны уникальные траектории в соответствии с их аэродинамическими свойствами: повороты закрылок, элеронов, изменение скорости при поворотах или сбросе/наборе высоты. Уникальные текстуры для моделей самолетов с учетом времени года и погодных условий были смоделированы в том числе с использованием нейросетей. Была создана генеративная нумерация фюзеляжей и учет «трофейных звезд» за каждого сбитого противника. По своей сути – был написан целый раздел компьютерной игры, который позволил вживую, прямо на площадке, управлять движениями, добавлять новых участников боев. Без детального изучения этих вопросов невозможно было бы сделать эту предварительную работу достоверно.

PG: На ваш взгляд, что сложнее: создать реалистичную модель или заставить зрителя поверить в реалистичность сцены?

Юрий: Сложнее, конечно, заставить зрителя поверить в реалистичность сцены. Собственно, для этого нужна реалистичная модель, и еще очень много других факторов, чтобы произошло то, что называется «магией кино» - некая метафизика, происходящая здесь и сейчас. Если у режиссера, актеров, работников всех цехов получилось это, то в сочетании с реалистичными моделями – зритель однозначно поверит.

Если мы говорим о «Воздухе» - сама задумка предполагает наличие большого количества сцен воздушных боев и игровых сцен в кабине военного самолета в небе. Поэтому перед творческой группой стояла большая задача: достичь такого результата, чтобы и все герои в моменты полетов и в моменты боев были максимально достоверны, как и все окружение, спецэффекты, сами самолеты и их траектории были органичными, натуральными.

PG: Какой инструментарий используется для создания подобных эффектов в фильмах? Он применим только для исторического кино, или может найти свое применение в других жанрах?

Юрий: Раньше, в эпоху «до Воздуха» использовался хромакей (если говорить о компьютерной графике), а также натурные съемки в самолетах. Так, в 30х годах ХХ века направление авиакаскадеров было на пике своей популярности: воздушные бои снимались на настоящих самолетах. Хорошие примеры картин из этой «эры воздухоплавания» - «Ангелы ада» и чуть более поздняя картина - «Битва за Британию». Если же говорить о последних фильмах, вживую воздушные бои уже не снимают, актеры не сидят в реальных самолетах, не делают фигуры пилотажа, не выпрыгивают из них с парашютом. Все снимается с помощью хромакея и какой-то модели фюзеляжа, чаще всего – это кабина с различными фрагментами (крыло, хвост). Причем использование гимблов для создания движения фюзеляжа – так же не общая практика, есть множество картин, в которых подобных движений не было. Алексей Алексеевич и его команда случае создала прецедент – использовала не только полноразмерные достоверные модели в совокупности с уникальными, разработанными под данную конкретную задачу гимблами, но и технологию Virtual Production на фоне самого большого в России съемочного LED – экрана – такого никто больше не делал в Мире.

Команда студии XOVP, совместно с творческой группой создателей картины более 7 месяцев вела подготовку к съемкам: разрабатывались и тестировались гимблы, создавался контент для вывода на LED-экраны, создавались полноразмерные модели самолетов, отрабатывалась синхронизация спецэффектов, производились тесты.

Съемки воздушных боев на LED-экране, сопоставимом с площадью фасада четырехэтажного трехподъездного дома. Помимо этого, основного экрана, в съемках применялись потолочные, подкатные, подвесные экраны. Такая застройка и применение технологии Virtual Production позволили решить ряд задач, одна из которых - правильные отражения на всех отражающих поверхностях: корпус самолета, очки пилота, фонарь кабины пилота. Экраны сами по себе являются и осветительными приборами, которые помогает создавать нужные блики, все световые состояния: пролетают облака, пролетают самолета относительно друг друга, восходит и садится солнце, меняются погодные условия.

Еще один важный аспект – игра актеров. Происходит та правильная искренняя реакция на движущиеся относительно персонажей объекты. Благодаря движению моделей, созданному благодаря гимблам, на площадке осуществлялись реальные вращения, наклоны, тряска, то есть сцены, которые невозможно сыграть без физических изменений положения актера. Например, гравитация на лицах в момент вращения. Для реалистичности кадров вращения на съемках в кабину добавляли еще песок и мелкие шурупы.

Важно отметить, что совмещение реальных и виртуальных спецэффектов так же происходило в кадре на площадке: дым на площадке переходил в компьютерное облако на экране, трассеры от выстрелов генерировались, зачастую, прямо на месте, обеспечивая синхронизацию реальных пиротехнических попаданий по корпусу реальной модели самолета. Максимальной кинореальстичности и по свету, и по отражениям, и по актерской игре удалось достичь и в кадрах, в которых происходило совмещение взрыва на экране с огромной реальной пиротехнической вспышкой.

Безусловно, с таким богатым инструментарием, который использовался при съемках «Воздуха» можно создавать поистине уникальные, не только исторические картины.

PG: Для рендера такого уровня графики нужно достаточно мощное железо. Если не секрет: на каких компьютерах работают художники нашей студии?

Константин: Да, действительно для Unreal Engine, особенно последней 5-ой версии, которая начала использовать ресурсы видеокарт максимально, в нашей студии level-дизайнеры, художники и другие ребята, которые занимаются лайтингом, шейдингом –работают на весьма мощных компьютерах. Если говорить о процессорах – это Ryzen 9, если говорить про видеокарту –то это минимум RTX 3090 Ti, и сейчас мы уже переходим на карты RTX 4090. И стоит сказать, что в Unreal Engine присутствует еще и Lumen, то есть упрощенная форма RTX, которая позволяет экономить ресурс видеопамяти, но при этом получать примерно такой же результат, немного упрощая по ресурсам.

PG: Какой совет можете дать тем, кто хочет попробовать свои силы в создании спецэффектов, пусть даже и на любительском уровне?

Константин: Я думаю, что надо просто любить и фанатеть от этой профессии. Смотреть как можно больше бекстейджей и разборов эффектов в разных кинопроектах, клипах, рекламе. Смотреть как работают студии и создают спецэффекты. Мы постоянно это делаем, постоянно вдохновляемся, разбираем, работаем над своей насмотренностью. И самое главное - не останавливаться, особенно если ты молодой, у тебя горят глаза и кипит кровь, есть время для погружения – в наше время достаточно информационных ресурсов для того, чтобы научиться делать крутые эффекты. Поэтому просто нужно быть уверенным в себе, не бояться создавать сумасшедшие, фантастические вещи.


Интересно наблюдать, как сильно меняется индустрия кино с развитием технологий. Но одно дело видеть это исходя из результата, и совсем другое — получить мнение с “обратной стороны” экрана. Быть может, пройдет совсем немного времени, и появятся картины, которые сотрут грань между играми и кино вовсе, позволяя зрителю становиться полноценным участником событий? Кто знает.

Благодарим Константина Королева и Юрия Ярушникова за уделенное время и интересные ответы. С нетерпением ждем премьеры фильма, дабы оценить проделанную работы на большом экране, и желаем дальнейших творческих успехов всей студии XOVP!

Комментарии: 37
Ваш комментарий

ну отечественное кино в целом норм начало развиваться, успехов ребятам, очень верю, что в ближайшие лет 5-7 увидим интересные картины

33

А где развитие? В чём? Только и говорят что нет развития? И ты этот фильм. будешь. смотреть? А как-же. Безруков, который. состоит в известной. партии?

-33

ты ща как те пидары, которые гнобили игру по книге, потому что им не нравилась Роулинг, которая эту книгу написала. Ты обсираешь фильм, потому что там снимается Безруков, который состоит в партии, которая тебе не нравится. Ты часом не из них?

20

выпей лекарство и не бузи, чипушило:)

4

Технически да. Сценарии в целом хреново

1

Технически частично, потому как и кинооборудование у нас не делают, разработок никаких.

-11

Опять кино про взрывы и бабахи с мелодрамой и ПОЛНОСТЬЮ убранной идеологии СССР ?

9

"идеология СССР" заботит только упоротых дегенератов, в советской военной литературе даже написанной во время ВОВ ничего "идеологического" не было, и лично Сталин этой литературе премии имени себя давал, его припадочные славословия по поводу СССР, ВКП(б) итп совершенно не интересовали.

-22

Клоун мертвый, но это твой выбор

6

Анастасия Талызина неплохо бы подошла на роль Лидии Литвяк жалко вряд ли снимут

6

Я только не пойму, зачем они купили рекламу на мертвом ресурсе?

4

В смысле на этом сайте? Ты охренел?! Разве тебя не интересуют сплошные ленты "новостей" про Балду 3 и фигурки игровых ноунеймов за стопицот миллионов баксов?!

3

Молодчаги, с большой буквы, желаю нашим развития и новых технологий.

4

А кто не первой фотке?

3

Не без косяков конечно фильм, но в целом неплох и оценка положительная. Хотя после просмотра у меня были смешанные чувства. К персонажам проникся, но некоторые сцены и сюжет лично я бы переделал. Много чего можно убрать и не растягивать фильм на 3 часа. Также фильм можно было закончить без лишних смертей некоторых персонажей и на более счастливой ноте (раньше примерно на пол часа чем оригинальная версия).

В фильме довольно много жести, и фильм заканчивается тоже на жести. На мой взгляд это непарвильно. Режиссер весь фильм держит зрителя в напряжении, и фильм заканчивается с горьким послевкусием, хотя его можно было закончить

Спойлер

на моменте новости того что отбили Сталинград

вместо этого

Спойлер

режиссер решил почти всех убить. Но мы и так прекрасно поняли что девушкам воевать было тяжело. Только ведь показали что всем воевать тяжело.

Работа оператора, как и сама подача тоже зашли. Интересный стиль, редко встречается.

По содержанию такое ощущение что скрестили "Чистилище", "Топ Ган Мэверик", "А зори здесь тихие" и "В бой идут одни старики".

Еще радует что у нас стало появляться оборудование, позволяющее делать такие съемки, это просто шикарно. Надеюсь наша киноиндустрия продолжит развиваться в этом направлении. Да и вообще было бы круто чтобы у нас здесь построили свой Голивуд. Может тогда начали бы снимать шедевры отечественной фантастики как надо и много чего еще, а не отмывать деньги через всякий трэш.

2

Надо сходить фильм посмотреть...

2

Технология стара как мир, только раньше фон проецировали на полотно за актёрами, как в кинотеатрах, а теперь выводят фон на огромный экран.

1

разбудите меня через 200 лет и покажите очередное лубковое российское кино про войну. культ былых побед бесконечен. вместо уважение лишь попытка подмазаться к заслугам дедов. и герман младший туда же. решил что снимет что то важнее и честнее чем "проверка на дорогах" которую снял его отец? снимал бы лучше про то чему сам был современником. про войну в чечне например. ах это же не популярная тема. там нет побед.

1

Сходил сегодня в кино разочвание полное , не какой сюжета от слова вообще фильм честно ожидал большего

1

Даже не смотря расскажу вкратце что будет. Будет плохой-гнида нквдшник. Гордый и чуть-чуть плохой, но харизматичный Ганс летчик. Очень благородный человек, но немножко обманутый. Будут плохие, но не очень, гестаповцы, ну не такие скоты как нквдешники. Гулаг-обсираловка Родины и все дела, конечно. Ну и там немного полетают постреляют самолетики. В общем как обычно скорее всего. Другое минкульт просто не пропустит, чай демократическая страна, а не строгая цензура СССР. А, да, все там верующие будут аж до синевы в глазах и будут тайно носить крестики и ненавидеть Ленина, Сталина и Родину.

1

ГЛАВНОЕ что нет Пересильд...........Я больше блевать не могу!!!!! Понятно что помойка, но посмотрю!

-7

фильмы превратили в театральную постановку на сцене перед экранчиком. убожество

-18

открою тебе секрет, умник - кино и есть театральные постановки на фоне декораций, только вид и формы декораций могут изменяться. Экранчик это или натурные сьемки в дикой природе - без разницы, актеры говорят реплики и выполняют нужные действия, точно так же, как и в театре.

24

Да ладна! И конечно же нет разницы когда актеры тупо на мелкой сцене стоят 2х2 метра окруженные экранами и когда все снято на натуре.

Впрочем если нравится подобное не буду вас отговаривать, кушайте

-12

Ахахахаха ты мужик не знаешь что ещё лет 60 назад кино таким и было??? Театральные актеры постоянно играли в кино как в театре...

5

посмотри как снимали аватар , 300 спартанцев , гравитация

3