
В прошлом — гигант индустрии видеоигр, сегодня — лишь блеклая тень самого себя, торговая марка Atari не раз переходила из рук в руки за последние десятилетия. Но в начале 1990-х компания всё ещё сохраняла некоторый вес в игровой сфере и готовилась к последней попытке изменить свою судьбу.
Краткая история Jaguar
Хотя Atari сыграла важную роль в становлении как аркадных, так и домашних игровых систем, к началу девяностых её звезда стремительно угасла. После краха индустрии в 1983 году корпорация была фактически уничтожена, и уже в 1984 Warner Communications передала её потребительское подразделение Джеку Трамиэлю — выходцу из Commodore, которого годом ранее отстранили от управления собственной компанией. Многие видели в этом шаге не только бизнес-интерес, но и личный мотив: желание взять реванш у бывших коллег.
днако уже к концу 80-х стало очевидно: новообразованная Atari Corporation больше напоминает дряхлеющий корабль, нежели амбициозную технокомпанию. Новые направления не оправдывали ожиданий, и для сохранения позиций нужен был проект, способный вызвать резонанс.
Бестселлер Atari 2600 давно ушёл в историю, а её преемники — 5200 и 7800 — не смогли достичь аналогичного коммерческого успеха. Домашние компьютеры серии ST, ранее лидировавшие в сегменте, теряли почву под ногами в конкурентной борьбе с Amiga, а их 32-битный продолжатель Falcon был снят с производства всего через год после релиза в 1992-м. Портативная система Lynx, хоть и обладала продвинутым железом, уступала Game Boy по популярности и продажам, проигрывая в борьбе за массового покупателя.
В стремлении к техническому прорыву, Atari вновь обратилась к внешним разработчикам — как в случае с Lynx, созданной выходцами из Epyx. На этот раз выбор пал на британцев Мартина Бреннана и Джона Матисона, бывших сотрудников Sinclair Research. Их компания Flare Technology, известная по нереализованному проекту Konix Multisystem, стала базой для новой структуры под названием Flare II, к которой и была поручена разработка новой консоли.

Параллельно велись работы над двумя прототипами: 32-битной системой Panther и более мощной 64-битной платформой Jaguar. Поскольку прогресс по второму направлению оказался значительно быстрее, от Panther было решено отказаться, и Atari сосредоточила усилия исключительно на разработке Jaguar, официально отказавшись от альтернативы в 1991 году.
Публичная премьера Jaguar состоялась в 1993-м. Компания уверенно заявила, что более 150 студий, среди которых были Gremlin Graphics, MicroProse, Ocean, Titus, US Gold и Maxis, уже согласились выпускать игры для новой платформы. «Jaguar перевернёт представление о домашних развлечениях», — провозгласил Сэм Трамиэль, занявший пост главы Atari после своего отца. Он утверждал, что эта система станет воплощением будущего.
В качестве одного из стратегических шагов Atari заключила соглашение с Time Warner, крупнейшей медиа-корпорацией того времени. Это партнёрство открыло доступ к внушительной медиабазе, которую можно было использовать как в собственных проектах, так и в играх сторонних издателей. Также было объявлено, что Jaguar получит поддержку CD-ROM — дополнительно к использованию привычных картриджей. Впереди вырисовывалась мультимедийная эра, и Atari надеялась застолбить в ней своё место.
Вроде бы идеальный момент, но…
На первый взгляд, период для запуска Jaguar казался весьма удачным: устоявшиеся 16-битные консоли от Sega и Nintendo начинали демонстрировать признаки устаревания, и на рынке ощущался спрос на более современное и мощное домашнее оборудование.
Atari заключила контракт с IBM на сумму в полмиллиарда долларов для организации производства консоли, благодаря чему на коробках появилась гордая надпись «Made in USA». С таким тылом компания была готова вывести на рынок продвинутую платформу, которая, по её расчётам, должна была стать глотком свежего воздуха для публики, уставшей от потока однотипных 2D-платформеров. Однако Atari оказалась не единственной, кто хотел занять эту нишу.

В том же 1993 году была анонсирована система 3DO Interactive Multiplayer — амбициозный проект бывшего главы Electronic Arts Трипа Хокинса, нацеленный на радикальное переосмысление видеоигровой индустрии. В отличие от традиционного подхода, 3DO не производила собственное «железо», а распространяла технологическую лицензию, позволяя сторонним компаниям выпускать свои версии консоли. Такая модель, ранее успешно применявшаяся в распространении форматов CD и VHS, должна была удешевить вход на рынок. Дополнительным стимулом для издателей стали сравнительно низкие лицензионные сборы на выпуск игр, что делало платформу особенно привлекательной.
Хокинс, обладая талантом продавца, активно продвигал консоль и обеспечил ей широкое освещение в игровой прессе. Однако, когда 3DO добралась до магазинов — на месяц раньше Jaguar — её стоимость в $699,99 отпугнула значительную часть аудитории. Задержки с выпуском флагманских проектов тоже сыграли не в пользу новинки.
64-битная платформа. Или нет?
Несмотря на серьёзную конкуренцию, у Atari была весомая маркетинговая карта: если 3DO позиционировалась как 32-битная система, то Jaguar гордо рекламировался как 64-битная платформа. Это заявление, однако, вызывало и вызывает до сих пор немало споров. На аппаратном уровне Jaguar базировался на двух 32-битных RISC-процессорах — «Том» и «Джерри»: первый отвечал за графику, объекты и работу с памятью, второй — за звук. Управлял ими 16-битный центральный процессор Motorola 68000 — тот же, что использовался в Amiga, Atari ST и Sega Mega Drive.
По словам Джона Скратча, руководителя по разработке ПО в Atari, архитектура Jaguar была достаточно гибкой, чтобы перераспределять задачи между чипами — теоретически аудиопроцессор «Джерри» мог использоваться, например, и для графических операций. Основной аргумент Atari заключался в том, что архитектура соединений между процессорами и памятью действительно имела 64-битную шину, что формально оправдывало заявленную битность. Сэм Трамиэль в интервью журналу Next Generation в 1995 году пояснял: «Это система с 64-битной архитектурой. Посмотрите на персональные компьютеры — они тоже состоят из компонентов с разной разрядностью. У Jaguar есть и 16-битные, и 32-битные, и 64-битные элементы».

Тем не менее дискуссии о том, насколько оправдано использование термина «64-битная консоль», продолжались, но сама система смогла привлечь внимание ряда разработчиков. Джейсон Кингсли из студии Rebellion в интервью EDGE в январе 1994 года заявлял: «Jaguar открывает отличные возможности для создания насыщенных 3D-миров в реальном времени. Мы стремимся сделать наши игры как можно более интерактивными». Известный программист Джефф Минтер, автор Gridrunner и Attack of the Mutant Camels, в беседе с тем же журналом в июне 1994 года делился впечатлениями: «Когда я впервые увидел Jaguar, я просто влюбился в эту систему… Ещё одна причина, почему я с ней работаю, — это простота разработки. Если ты имел дело с Amiga или ST, освоиться здесь — проще простого. А ещё он чертовски быстрый!»
Фред Гилл из студии Attention to Detail, трудившийся над проектом Cybermorph, в беседе с журналом EDGE отметил, что Jaguar представляет собой «чрезвычайно мощную платформу, которая в настоящий момент используется далеко не в полную силу. Освоение её возможностей займёт у разработчиков минимум год-два». Ещё один повод для критики вызвал оригинальный геймпад консоли: несмотря на наличие всего трёх кнопок действия, он был дополнен 12-клавишной цифровой панелью. Игры комплектовались специальными накладками для этой панели, которые подсказывали назначение каждой клавиши, однако многие обозреватели сочли странным, что Atari не добавила больше функциональных кнопок. Этот недостаток был позже частично устранён с выпуском более удобного контроллера Pro.
Старт продаж и конкуренция
Jaguar официально дебютировал в США 23 ноября 1993 года по стартовой цене в 249,99 долларов. Продажи начались с ограниченного тиража на тестовых рынках — в Нью-Йорке и Сан-Франциско. По словам представителей Atari, было реализовано около 20 тысяч устройств — весь стартовый запас. Полноценный релиз был намечен на начало следующего года. В стартовом комплекте поставлялась игра Cybermorph, которая хоть и уступала проектам для 3DO по качеству текстур, всё же демонстрировала графические возможности Jaguar на фоне Mega Drive и SNES.
Однако, как и в случае с 3DO, у Atari наблюдался серьёзный дефицит качественного программного обеспечения, необходимого для успешного запуска. Кроме того, маркетинговый бюджет компании был несопоставим с затратами конкурентов. «Если бы на корпусе консоли стоял логотип Nintendo или Sega, никто бы не сомневался в её потенциале», — заявил Ян Матиас из Virgin в интервью EDGE в феврале 1994 года.
С ним согласился и Гэри Брейси из Ocean, заметив, что если бы консоль принадлежала Nintendo, «мы бы прыгали от радости и рассыпались в похвалах». Проблема заключалась не только в том, что имя Atari уже не вызывало прежнего доверия, но и в ограниченных ресурсах компании, не позволявших активно убеждать покупателей в ценности Jaguar. В результате большинство геймеров продолжали пользоваться уже имеющимися у них системами.
К тому же, на горизонте уже маячила конкуренция в лице гораздо более мощных систем. Среди них — Sega Saturn, вызвавшая ажиотаж благодаря авторитету компании и готовящимся к выходу аркадным хитам вроде Virtua Fighter и Daytona USA. Nintendo, в свою очередь, хоть и не спешила с запуском своей Ultra 64, тем не менее оставалась важным игроком на рынке. Но настоящий сюрприз готовила Sony. Разочарованная провалом совместного проекта с Nintendo по созданию SNES с CD-приводом, компания решила выпустить собственную игровую консоль — PlayStation.
Несмотря на то, что Sony не имела опыта в производстве игровых устройств, ей удалось объединить мощное «железо» с широкой программной базой и доступной ценой. Эти факторы и сыграли ключевую роль в крахе не только Jaguar, но и таких систем, как 3DO и даже Sega Saturn (о провале дополнения 32X к Mega Drive лучше и вовсе не вспоминать).
К концу 1994 года Sega урегулировала многолетний патентный конфликт с Atari, выплатив ей 50 миллионов долларов наличными и приобретя акции на сумму в 40 миллионов.
Несмотря на нарастающие сомнения в успехе платформы, Atari старалась поддерживать Jaguar до последнего. «Jaguar по мощности как минимум не уступает Saturn, а в ряде моментов даже превосходит его», — заявлял Сэм Трамиэль в интервью Next Generation. «PlayStation, конечно, имеет небольшое преимущество в некоторых аспектах, но не во всех».
Хотя подобных утверждений трудно было подтвердить на практике, такие проекты, как Alien vs. Predator от британской Rebellion, Tempest 2000 от культового разработчика Джеффа Минтера и Doom, портированный на консоль лично Джоном Кармаком из id Software (в июньском номере EDGE он называл Jaguar «лучшей игровой платформой в мире»), стали настоящими аргументами в защиту системы, особенно в момент, когда её судьба уже висела на волоске.
Нехватка качественных проектов
Увы, главной бедой Jaguar так и осталась нехватка качественного контента. Многие релизы представляли собой ленивые адаптации 16-битных игр, почти полностью написанных для процессора Motorola 68000 и игнорировавших технические преимущества двух 32-битных сопроцессоров консоли.
Тем не менее, эта история могла повернуть в ином направлении. В самом конце 1994 года в Японии стартовали продажи новых консолей — Sony PlayStation и Sega Saturn. В то же время стало известно, что Sega передала Atari 50 миллионов долларов наличными, а также приобрела акции компании на сумму 40 миллионов долларов в рамках урегулирования затяжного патентного спора, начавшегося ещё в 1990 году.
Суть конфликта заключалась в ряде патентов, зарегистрированных Atari ещё при основателе компании Нолане Бушнелле. Известно, что Бушнелл в 70-х активно инвестировал средства в защиту технологических решений компании, в результате чего было получено свыше 70 патентов. Одним из них был 9-контактный разъём для подключения джойстика, который, как считалось, использовала Sega в своих системах Master System и Mega Drive, нарушив тем самым права Atari.
Часть прессы посчитала, что Sega поспешно пошла на мировое соглашение, опасаясь возможных дальнейших исков со стороны Atari. Помимо денежных выплат, компании подписали соглашение о взаимном лицензировании программного обеспечения — предполагалось, что некоторые игры смогут выходить на текущих и будущих платформах обеих сторон.
Хотя появление Sonic the Hedgehog на Jaguar так и не состоялось, в те времена активно циркулировали слухи о том, что на консоли Atari могут выйти версии таких хитов Sega, как Virtua Fighter и Daytona USA. Однако в действительности никакой из проектов Sega на Jaguar так и не был реализован. Позднее, летом 1995 года, Atari заключила договор с Electronic Arts, предусматривающий выпуск на платформе игр вроде FIFA.

Также Atari наладила сотрудничество с британской компанией Virtuality — планировалось создание гарнитуры виртуальной реальности для Jaguar, которую можно было бы приобрести за 300 долларов.
В начале 1995 года Atari понизила цену на консоль до 149,99 доллара, сделав её одной из самых доступных систем на рынке. Параллельно компания выпустила CD-ROM-привод для Jaguar, в комплект с которым входили продолжение Cybermorph под названием BattleMorph, музыкальный проигрыватель Virtual Light Machine от Джеффа Минтера и уже упомянутый улучшенный контроллер Pro. Несмотря на громкие заявления и публичные демонстрации, отмечалось, что демонстрируемые VR-шлемы были всего лишь модифицированными устройствами Virtuality. В начале 1996 года Atari официально подтвердила прекращение сотрудничества с Virtuality, хотя заявила, что продолжает собственные наработки в этой области.
Амбициозные планы и смерть
Что касается планов по следующей системе, то в Atari велась разработка Jaguar 2 — преемника консоли, который должен был быть полностью совместим со всем программным обеспечением оригинального Jaguar. «Мы прямо сейчас работаем над Jaguar 2», — говорил Сэм Трамиэль в интервью Next Generation. — «Он сохранит совместимость с Jaguar 1, так что весь уже выпущенный софт будет запускаться и на новой платформе. Jaguar 1 будет актуален ещё долго, особенно по такой цене. Мы уверены, что это успешный продукт, и намерены оставаться важным игроком на рынке в течение всей следующей декады». Архитектура Jaguar 2 включала семь процессоров, распределённых между тремя микросхемами, две из которых — «Оберон» и «Пак» — относились к проекту под кодовым названием «Midsummer», отсылающему к шекспировской пьесе «Сон в летнюю ночь». Устройство планировалось как гибридная платформа с поддержкой как картриджей, так и компакт-дисков, и, по оценкам, должно было в три раза превосходить PlayStation по производительности.

Но, несмотря на амбициозные планы, судьба Jaguar к тому моменту уже была практически решена. Проект Jaguar 2 так и не покинул стадию прототипа. В 1995 году у Сэма Трамиэля случился сердечный приступ, и руководство компанией вновь взял на себя его отец Джек Трамиэль. К концу года Atari начала сокращение штата, и появились слухи о возможной приостановке производства Jaguar и свёртывании планов по разработке игр для ПК.
В марте 1996 года стало известно об уходе Теда Хоффа, руководившего североамериканским подразделением Atari. В комментарии Next Generation он отметил, что его вынудили уйти, так как стратегия компании больше не предусматривала выпуск видеоигр — ни для Jaguar, ни под брендом Atari Interactive. Тем не менее, финансовый директор Atari Август Лигуори поспешил опровергнуть подобные заявления. «Мы не намерены уходить с игрового рынка. У нас есть 50 миллионов долларов, и мы планируем продолжать инвестировать, разрабатывать и издавать игры на всех доступных платформах».
Акционерам стало известно, что финансовые показатели Atari существенно ухудшились: выручка снизилась с 38,7 млн долларов в 1994 году до 14,6 млн долларов в 1995-м. К тому же, за весь период с момента выпуска Jaguar в 1993 году и до конца 1995 года было реализовано лишь 125 тысяч экземпляров консоли.
Несмотря на ранее прозвучавшие оптимистичные заявления, отчет SEC 10-K405 от 12 апреля 1996 года прояснил ситуацию. Согласно документу, на конец 1995 года около 100 тысяч приставок Jaguar оставались нераспроданными и находились на складах. Для компании это стало ударом.
Atari необходимо было избавиться от накопившихся запасов и свернуть проект Jaguar. Весной 1996 года было принято решение о слиянии с производителем жёстких дисков JTS, Inc. — сделка в формате обратного поглощения завершилась летом того же года. В конце 1996 года остатки непроданных устройств были переданы ликвидационной компании Tiger Software, после чего консоли и игры стали поступать в розничные сети по символическим ценам. В 1998 году JTS передала торговую марку Atari и её активы компании Hasbro Interactive, а в следующем году подала заявление о банкротстве.
В мае 1999 года Hasbro сделала неожиданно щедрый шаг — она освободила все патенты, касающиеся Jaguar, переведя их в общественное достояние. Это дало возможность независимым разработчикам создавать игры для платформы без оформления лицензий. Ричард Кливленд, отвечавший за маркетинг Atari в составе Hasbro Interactive, прокомментировал: «Мы понимаем, что у Jaguar всё ещё есть верные поклонники, и мы не собираемся мешать тем, кто хочет поддерживать её жизнеспособность. Мы не станем препятствовать сообществу энтузиастов». Этот шаг стал толчком к появлению активного хомбрю-сообщества, благодаря которому в 2000 году вышел, например, амбициозный Skyhammer от Rebellion.
Имя Atari продолжает жить
Хотя компания претерпела серьёзные изменения с тех времён, когда запускала Jaguar, её имя по-прежнему на слуху.
История Jaguar получила неожиданное продолжение. В 1997 году фирма Imagin Systems, специализировавшаяся на стоматологическом оборудовании, приобрела у JTS формовочные конструкции консоли и картриджей. Приставка стала основой корпуса для камеры HotRod, а картриджи — носителями модулей памяти. Казалось бы, странный поворот, но спустя несколько лет, в 2004 году, Imagin перепродала пресс-формы Майку Кеннеди, основателю Retro Videogame Magazine. Он планировал создать новую игровую систему Retro VGS, позднее переименованную в Coleco Chameleon, и собирался использовать корпус Jaguar. Однако проект провалился после того, как было установлено, что представленные прототипы были фальсификацией. В итоге пресс-формы оказались у Альберта Яруссо, основателя AtariAge.
Что касается самой Atari, то в 2000 году бренд был возрождён французской компанией Infogrames после приобретения Hasbro Interactive. В последующие годы Atari пережила серию корпоративных изменений, однако название продолжает существовать: совсем недавно была выпущена новая консоль Atari VCS на базе Linux, а сама компания делает шаги в направлениях, далеких от классических видеоигр — например, в индустрии NFT и гостиничного бизнеса. Пусть от оригинальной Atari остались лишь отголоски, её имя по-прежнему живо.
К 50-летию Atari, которое отпраздновали 27 июня 2022 года, был выпущен сборник игр Atari 50 для современных платформ. В настоящее время компания продолжает выкупать лицензии на старые игры, чтобы выпустить их в новых сборниках. Для ретро-энтузиастов эти сборники представляют историческую ценность, учитывая, что большинство классических игр давно недоступны для широкой аудитории.
Несмотря на множество изменений и трудностей, память о былых заслугах Atari сохраняется, а её исторический вклад в индустрию видеоигр остаётся значительным.
Какое же всё атмосферное было в 90е на западе. Гаджеты, рекламные ролики. Не то что современная стерильность, выверенная маркетолухами, чтобы никакой заднеприводный не обиделся
Ничего, сейчас трампыня всё исправит
ну, наш слоняра
У Atari Jaguar не было аппаратных возможностей для работы с трёхмерной графикой от слова совсем и очень слабый центральный процессор, не позволявший сделать сколь-нибудь толковый софтовый рендеринг, единственная более-менее играбельная трёхмерная игра - порт Doom - перекладывала расчёты на звуковой процессор, потому в игре не было музыки, только в заставке и между уровней.
В Ленинграде-городе у Пяти углов
Получил по морде Саня Соколов
Пел немузыкально, скандалил
Ну и, значит, правильно, что дали ...
Крутой стих. Углов - скандалил и Соколов - дали. Рифмоплёт херли
Девочка, это Высоцкий)
Да хоть Пушкин.
Все понятно
Мир содрогнётся
там только прикольный платформер эксклюзив Bubsy, может Pitfall улучшенный. Больше я ничего не нашёл для себя
С сд приводом на толчок похожа.
Where did you learn to fly?
Познавательно. Тоже был холопом, но этой не имел. До того как стал боярином были Dendy, Sega md2, Ps. Сейчас бывает поигрываю в эмуляцию.