"Мы планируем официально анонсировать игру в предстоящем году". Frost Giant Studios ответили на вопросы сообщества

Молодая, но уже небезызвестная студия Frost Giant Studios провела АМА-сессию на reddit, в рамках которой ответила на различные вопросы игроков о своей предстоящей RTS. Тим Мортен пообещал, что официальный анонс игры состоится уже в следующем году, но пока что идет активная работа даже не над дизайном и художественным стилем, а над технической составляющей. Ну и разное другое.

На вопросы отвечали:

  • Тим Мортен – глава студии
  • Тим Кэмпбелл – геймдиректор
  • Кара ЛаФордж – директор по бизнес-операциям
  • Джесси Брофи – арт-директор
  • Джейсон Савополос – ведущий продюсер
  • Джеймс Анхальт – главный архитектор
  • Тревор Хаустен – менеджер киберспортивного направления
  • Кевин Донг – ведущий дизайнер кооперативного режима
  • Мики Нилсон – сценарист

Когда нам покажут сеттинг игры, или движок, или фракции?

Тим Мортен:

Мы планируем официально анонсировать игру в предстоящем году, так что ждите.

Как на данный момент выглядит ваш проект? Речь про разные компоненты – художественное оформление, доступность игры для игры, программная составляющая и так далее.

Тим Мортен:

Мы работаем над создание greybox-прототипа или whitebox-прототипа. Это значит, что сейчас мы занимаемся не столько художественным оформлением (мы знаем, что Unreal Engine умеет выдавать отличную графику), а над "механической" составляющей. Все-таки UE – это изначально шутерный движок, и есть определенные сложности с тем, чтобы перестроить его под RTS. Мы также стараемся понять, как нам лучше выстроить свою RTS в соответствии с тем, каким мы видим ее будущее.

Пока что у нас есть только нечто очень сырое. В каком-то плане это напоминает то, что лежит в основе RTS – юниты, выделение юнитов, простые карты команд. Но пока что упор идет не на графику, а на основные функции, разные основополагающие механики.

Как будет распространяться игра?

Тим Мортен:

Еще слишком рано решать этот вопрос, у нас нет окончательного мнения. Но судя по полученной обратной связи, игрокам сейчас не очень нравится, когда игра становится эксклюзивом какого-то одного магазина. Главное для нас – сделать так, чтобы получить доступ к игре могло максимальное количество игроков.

Вы будете устанавливать какие-то контакты с Warchief Gaming, Norotious Studios или другими студиями, сформированными выходцами из Blizzard?

Тим Мортен:

Мы поддерживаем связь со многими своими бывшими коллегами. Здесь и Second Dinner, и Bonfire Studios, и Warchief Gaming. Что касается Notorios Studios, то они располагаются в том же здании, что и мы. Вот буквально на один этаж выше.

Также у нас очень тесные отношения с Dreamhaven, которые выступают для нас в качестве советников. Многие из участников Dreamhaven были причастны к созданию Warcraft и Starcraft, и мы очень выигрываем от того, что можем узнать их мнение и точку зрения.

Как вы планируете сделать игру более доступной, не сделав ее при этом более казуальной?

Тим Кэмпбелл, геймдиректор:

Нам кажется, что ключ к тому, чтобы сделать успешный продукт, сказать новое слово в жанре и потенциально создать самую популярную игру в мире, заключается в том, чтобы одновременно суметь порадовать и "кор-аудиторию", и привлечь в игру большое количество новичков, которые также будут получать от нее удовольствие. Именно поэтому мне и нравится этот вопрос – мы очень хотим привлечь новых игроков, но совершенно не хотим оказуаливать свою игру.

Первое (и мы говорили об этом ранее) – это привлекать таких новых пользователей таким образом, чтобы они не чувствовали, как будто им что-то угрожает; не чувствовали себя тупыми просто потому, что они новички; чтобы они могли сразу получить удовольствие от игры в RTS, могли как-то взаимодействовать со своими друзьями.

Другой большой вопрос – это доступность и темп игры. Здесь речь идет про то, как игроки знакомятся с какими-то новыми, более сложными компонентами игры. И мы говорим не о том, чтобы избежать сложности, а о том, чтобы придать нарастанию сложности правильный темп, правильным образом подавать ее игрокам. Это нужно для того, чтобы игроки постепенно осваивали все более сложные компоненты и постепенно обучались новых вещам. Благодаря этому они будут хорошо себя чувствовать, так как будет постепенное освоение игры, ее сложности.

Ну и третий момент, которому мы уделяем пристальное внимание, – это режимы игры. Например, кооперативный режим и разные "способы его выражения": потасовки, аркады. Эти режимы не выглядят такими страшными для игроков, в них меньше стресса, больше социального взаимодействия (ведь поблизости тиммейты). Здесь можно получить какой-то позитивный опыт даже в том случае, если по итогу ты проигрываешь. И при этом такие форматы никак не влияют на соревновательный режим, который также очень важен для нас. Но вот говоря конкретно о новых игроках – для них крайне важно, чтобы в игре был режим, где они не будут чувствовать угрозу; где можно будет сделать первые шаги, освоиться, обрести уверенность в собственных силах.

Вы планируете выпустить уже законченный, готовый продукт, или же вы также рассматриваете вариант с ранним доступом?

Тим Кэмпбелл:

Мы планируем активно поддерживать свою игру в течение многих лет после релиза. Поэтому мы действительно будем очень стараться для того, чтобы уже на запуске это был продукт наилучшего качества. Но при этом мы уже прикидываем, какой контент будем выпускать для игры через год, через два года, через пять лет после запуска.

Что касается вопроса про запуск готового продукта или ранний доступ – здесь все размыто. Нам очень важно получать обратную связь от игрового сообщества достаточно быстро для того, чтобы у нас было время на нее отреагировать до того, как игра по полной перейдет в live (ну, или как это еще назвать).

Вы отслеживаете релиз Age of Empires IV?

Тим Кэмпбелл:

Мы являемся фанатами жанра RTS, и мы также считаем, что вдохновение и отличные идеи могут прийти практически откуда угодно. Поэтому для нас очень важно видеть, как эволюционирует жанр, на что у игроков хороший отклик.

Конкретно в Age of Empires IV мы наиграли уже кучу игр. Microsoft, World's Edge и Relic проделали фантастическую работу. Рекомендую вам тоже попробовать эту игру и заявляю, что для нас она служит хорошим источником вдохновения. Надеемся, что наша стратегия станет достойным продолжателем жанра RTS.

Вы наладили связь с сообществом еще до того, как у вас появился офис. Как это влияет на вашу работу? Создается ли из-за этого какое-то дополнительное давление? Повлияет ли это на игру?

Кара ЛаФордж, директор по бизнес-операциям:

Благодаря нашим предыдущим играм у нас сложились отличные взаимоотношения с сообществом RTS. Мы всегда считали, что это очень умное, очень проактивное сообщество.

Мы действительно с самого начала стали общаться с игроками, и обратной стороной этой медали может быть то, что иногда может казаться, что мы не реагируем на обратную связь. Но на самом деле – мы принимаем обратную связь, обдумываем ее, упорядочиваем ее. И при этом мы также осуществляем большую работу по созданию нужной для разработки инфраструктуры.

Когда мы только открыли свою студию, то у нас не было движка. Позже мы заключили сделку с Unreal, но нам пришлось еще дорабатывать инструментарий для того, чтобы начать создание дизайна игры. Поэтому я не удивлюсь, если со стороны кажется, что от нашей студии уже долгое время не было интересных новостей. На самом же деле, мы проделываем огромную работу – но она пока что не видна.

Одна из причин, по которой мы так рано анонсировали свою студию и свой проект, – мы хотели дать сообществу знать, что жанр RTS жив; что есть сильная команда разработчиков, которые очень заинтересованы в том, чтобы донести этот жанр в будущее; что эти разработчики хотят, чтобы люди знали, что от них хотят участия.

Сложно ли создать такой художественный стиль, при котором игра будет хорошо выглядеть и при этом объекты в ней будут разборчивыми и понятными? Что сложнее придумывать в RTS – большие юниты/здания и так далее или же маленькие?

Джесси Брофи, ведущий художник:

В Unreal Engine достаточно просто сделать так, чтобы объекты в игре выглядели хорошо – движок супермощный, шейдеры просто потрясающие, плюс освещение, плюс анимации... В общем, здесь много возможностей для того, чтобы сделать хорошую картинку.

Но при этом мы рискуем увлечься и сделать игру излишне детализированной, сформировать в ней излишнюю зашумленность. Нам же нужно сделать так, чтобы юниты хорошо читались; чтобы игроки мгновенно понимали, на что они смотрят и что они видят. Другими словами, иногда нам нужно себя сдерживать, чтобы не перенасытить игру визуальной информацией.

Что касается той части вопроса, которая про больших и маленьких юнитов – я бы сказал, что рисовать больших юнитов посложнее. Их надо рисовать так, чтобы было понятно, что другие, более мелкие юниты, не могут через них пройти. Ну, то есть если есть какой-то большой юнит, и у него, допустим, широко расставлены ноги -- не должно казаться так, что юниты поменьше могут ходить вокруг каждой из этих ног.

Также при создании больших юнитов нужно работать над детализацией, чтобы подчеркнуть, что они именно что большие по габаритам. Например, если у вас есть здание, и вы размещаете на нем несколько маленьких окон – в таком случае здание мгновенно начинает казаться больше, нежели в том случае, если бы на нем было всего несколько окон побольше.

Есть много техник, которые позволяют влиять на то, насколько большими или маленькими выглядят объекты в игре.

На что вы нацеливаетесь в плане художественного стиля?

Джесси Брофи:

Unreal Engine очень хорошо умеет делать фотореалистичную картинку, но мы хотим добавить в игру своего собственного стиля. Нам нужно "обуздать" мощности движка – работу с освещением, материалами, анимациями, – но при этом сделать так, чтобы визуально игра выглядела в нашем собственном стиле. Мы хотим, чтобы если игрокам показывали скриншот из нашей игры, то они сразу же понимали бы, что это именно наша игра. Сейчас это главная задача, которая стоит перед нашим художественным отделом -- понять, как выглядит наш собственный стиль, и при этом использовать те мощности, которые нам предоставляет Unreal Engine.

Во Frost Giant Studios много сотрудников из Blizzard, но не заинтересованы ли вы в том, чтобы добавить в игру какие-то механики из серии Command & Conquer?

Джейсон Савополос, ведущий продюсер:

Наш основной источник вдохновения – это RTS от Blizzard, но точно могу сказать, что мы также уделяем внимание и Command & Conquer, и Age of Empires, и Company of Heroes, и даже другим играм. Мы пытаемся понять, какие идеи будут хорошо работать в нашей игре, что ей подходит.

Среди вас есть люди, которые ранее работали над Command & Conquer?

Джейсон Савополос:

Наш геймдиректор Тим Кэмпбелл работал над Red Alert 2, с этой серией у него (как и у всех у нас) связано много теплых воспоминаний. Сам я работал над оригинальной Red Alert, а также над Tiberium Wars. Ну и наш продакшен-директор Тим Мортен также работал над Command & Conquer.

Сколько сотрудников сейчас во Frost Giant и сколько еще вы планируете нанять?

Джейсон Савополос:

На данный момент в компании 22 сотрудника, которые работают на полную занятость, плюс еще 10 контрактников. К моменту релиза игры планируется увеличить штат примерно в два раза (чтобы было плюс-минус 50 сотрудников). Мы постараемся сделать так, чтобы состав команды оставался относительно небольшим.

Берете ли вы сейчас интернов?

Джейсон Савополос:

Если говорить о таком направлении, как маркетинг – то да. Если говорить о непосредственно разработке, то мы рассматриваем возможность сделать это в будущем. Так что следите за новостями.

Вы используете готовый движок или же сделали свой? Как вы планируете добиться того, чтобы игра с сотнями юнитов была у всех игроков в одинаковом состоянии?

Джеймс Анхальт, главный архитектор:

Мы используем Unreal Engine 5 с кастомной симуляцией игры, которая запускается в самом движке.

Касательно второй части вопроса – это действительно сложная задача. Мы решаем вопрос путем создания собственной игровой симуляции в Unreal Engine, которая работает детерминированно. Это значит, что каждый компьютер работает одинаково и производит одинаковые результаты для любых вводных команд. Можно сравнить это с игрой в шахматы или шашки по телефону.

Что самое крутое в технической составляющей, чего вы не могли сделать в Starcraft 2 и Warcraft 3, но можете сделать теперь?

Джеймс Анхальт:

Лично для меня это то, что мы полностью отделили логику симуляции игры от рендеринга на движке. Это позволяет нам повысить фреймрейт, сделать симуляцию более плавной, обеспечить лучшую поддержку реплеев и режима зрителя. Ну и еще открывает другие интересные возможности.

Вы планируете организовывать или спонсировать собственные турниры? Может быть, даже собираетесь запустить собственную профессиональную лигу? Либо же планируете полагаться на сообщество?

Тревор Хаустен, менеджер киберспортивного направления:

Мы искренне верим, что все успешные киберспортивные экосистемы были созданы на основании того, что искренне любит игровое сообщество. Поэтому для начала мы сфокусируемся на этом. Сейчас мы считаем, что киберспорт должен быть доступным и должен приносить какую-то награду игрокам всех уровней – вне зависимости от того, сколько сил и времени они вложили в игру. Мы хотим создать понятную киберспортивную экосистему, которая охватит всю сцену нашей игры, и в которой будут как профессиональные турниры, так и активность со стороны самого сообщества – чтобы участвовать в соревнованиях мог каждый.

Этот процесс начинается не после того, как происходит релиз игры. Мы планируем все эти ивенты и активности параллельно с тем, как занимаемся разработкой непосредственно игры. Это позволит нам инкорпорировать идеи и пожелания сообщества и создать нечто такое, что понравится всем нам.

Какой философии вы придерживаетесь в создании юнитов? Когда создаются новые юниты, то в первую очередь во внимание принимается механика, или же лор, или же что-то еще?

Кевин Донг, ведущий дизайнер кооперативного режима:

Тут по-разному бывает. Дам несколько примеров.

Когда мы работали над командирами для совместного режима для Starcraft 2, то у нас был богатый и глубокий лор, откуда можно было брать персонажей. Мы – разработчики, – шли в комнату и там обсуждали, что олицетворяет, определяет того или иного командира. Например, Менгск известен такими вещами, как диктатура, покорение других, ядерный холокост. Соответственно, мы придумывали таких юнитов и такие механики, которые подходили бы под эти темы.

Другой подход к дизайну юнитов – это то, как команда разработчиков придумала реведжеров. Там была поставлена цель как-то избавиться от роучевых дезболлов в ZvZ и дать зергам возможность контригры против форсфилдов в ZvP. Поэтому тут в дизайне приоритет шел на механики, а лор придумали уже позже.

Если разбирать противостояние "баланс против фана против облика юнита", то здесь мы очень хотим отдать наивысший приоритет именно фану, но при этом и про баланс не забыть. Если говорить о балансе, то тут нас заботит не то, насколько юнит балансен на данный момент – мы ведь всегда можем что-то в нем подкрутить, – но, скорее, то, насколько сложно будет сбалансировать его в дальнейшем.

У вас один человек придумывает юнитов или же несколько сотрудников? Как решаете спор, если у пяти разных человек пять разных идей?

Кевин Донг:

Если говорить про дизайн юнитов, то здесь все так же, как и в создании уровней, создании систем и так далее. В том смысле, что обычно есть кто-то главный, и у него есть команда, которая с ним работает. Именно руководитель определяет, что нужно сделать – с юнитом, с уровнем, с такой-то системой и так далее. Он собирает идеи от своей команды, выводит какое-то окончательное решение.

Когда идет работа над новым юнитом, то вы обычно берете какой-то один вариант и итерируете, пока не найдете нужное решение, или же изначально есть условные сто идей, и вы постепенно сужаете поле до одной оптимальной?

Кевин Донг:

Ну, мы иногда практикуем такой "метод дробовика" – берем самые разные идеи о том, чем может быть тот или иной юнит. Но затем, после создания прототипа, мы постепенно сводим эти идеи к какой-то одной вещи, которую хотим попробовать. В основном это связано с тем, что мы ограничены по времени и не можем потратить все свое время на попытки добавить в игру сотню разных юнитов.

Так что берем одного юнита и смотрим, как он работает. Если вроде что-то как-то работает – тогда начинаем итерации. Если совсем не работает, то можем попробовать какую-то другую идею.

Какие уроки вы извлекли из сторителлинга и создания миров Blizzard?

Мики Нелсон, сценарист:

В RTS, где у вас несколько разных фракций, может быть сложно рассказать какую-то историю, раскрыть сюжет. Вот вы сражаетесь с одной из фракций, а в следующей кампании можете уже играть за эту самую фракцию. Не нужно делать так, чтобы одна из фракций всегда была врагом. Вспомнить Warcraft – там орки сначала были злодеями, но когда игрок начинал сам играть за орков, то обнаруживал, что у них тоже есть импонирующие персонажи, импонирующие сюжеты. Когда игрок играет за ту или иную фракцию, то он должен чувствовать себя героем, это действительно очень важно.

Можете что-нибудь рассказать про сеттинг игры? Хотя бы какой-то намек?

Мики Нелсон: Представьте себе пришельцев, и они прилетают на космическом корабле, который выглядит как гигантский пылесос – конкретно, как старый пылесос фирмы Kirby, что выпускали с 20-х по 40-е годы. И вот, значит, эти инопланетяне прилетают, и начинают засасывать в эти свои пылесосы все подряд: хомяков, травы разные, обезьян. Нам кажется, что это очень понравится игрокам, и нам очень интересно работать с таким сюжетом. Лично я очень рад, что мне представился шанс рассказать вам об этом. Спасибо!

(Это была шутка, если что).
Комментарии: 1
Ваш комментарий

Коротковатое вышло интервью)))

1