Невидимые барьеры: что мешает мобильным играм взлететь

Даже сильная идея и качественная реализация не гарантируют успех в мобильном гейминге. Евгений Миркин, игровой редактор RuStore рассказал, какие ошибки мешают новым проектам взлететь и что нужно предусмотреть, чтобы игра дошла до своей аудитории.

Факторы притяжения: на что смотрят игроки

Поведение пользователя в сторах подчиняется простой логике: он выбирает не «лучшую» игру, а понятную и вовлекающую уже с первого касания. Если человек уже что-то слышал об игре — от друзей или в интернете — он идет сразу в поиск, вводя либо точное название, либо ключевые слова, которые запомнил.

Если же клиент просто хочет найти что-то новое без какой-либо конкретики — в дело вступает фичеринг — редакционные подборки. Пользователь листает подборки на главных экранах: в разделе «Интересное» или «Игры», заглядывает в конкретные категории. Там просматривает топ популярного внутри нужного жанра.

Допустим, пользователь нашел игру — на что он обратит внимание при выборе? В первую очередь — на визуальные элементы:

  • Скриншоты. Это главный инструмент продаж. Удачные скрины показывают реальный геймплей, а не меню или статичные сцены. Они должны демонстрировать, как именно выглядит процесс игры, подсвечивать уникальные особенности.
  • Вес игры. Если проект слишком тяжелый, особенно неизвестный, скорее всего, человек его не скачает.
  • Описание. Важно, особенно если не до конца понятно, о чем игра и как в нее играть.
  • Отзывы и рейтинг. Один из определяющих факторов принятия решения.

Важно понимать: по 3-5 скриншотам посетитель должен сразу понять, что это за игра, какой жанр, чем интересна, что в ней можно делать. Если этого не происходит — визуальные материалы не справились со своей задачей. Исследование SplitMetrics показало, что оптимизация скриншотов и иконок приложения может повысить конверсию страницы в магазине приложений до 25%.

Подводные камни геймдева: чего следует избегать

Опишем главные ошибки, которые мешают новым играм набрать трафик и интерес:

Отсутствие предварительного анализа

Разработчики часто не анализируют жанры, не изучают спрос на выбранную категорию, и, следовательно, их ожидания от релиза необоснованно завышены. Они не смотрят на рынок, не читают отзывы конкурентов и не сравнивают себя с близкими по уровню проектами.

Незнание жанра и механики

Нередко создатели сами не знакомы с жанром, в котором делают игру. Они не знают его особенностей, не видят сильных сторон конкурентов, не понимают, к чему стремиться. В результате игровой цикл либо не продуман, либо, в принципе, отсутствует. Механики просто «налеплены», не работают вместе и не создают цельного впечатления.

Слабое позиционирование

Пользователю должно быть мгновенно понятно, во что он играет и зачем. Халатное отношение к отдельным элементам — слабая графика, недоработанный геймплей, скучное или непонятное оформление карточки в сторе — все это приводит к тому, что даже качественная игра может не получить ни установок, ни отзывов.

Игнорирование внешнего трафика

Без соцсетей и инфоповодов игру с высокой вероятностью не найдут. У новых проектов бывают хорошие загрузки, только если за ними уже стоит поддержка клиентов. Разработчики, которые заранее создают страницы игры в соцсетях, ведут их, набирают аудиторию — получают активных, готовых к запуску игроков. Они первыми скачивают игру, поднимают ее в топах, и уже потом ее замечают остальные.

Все эти ошибки приводят к главной проблеме: игру невозможно быстро считать, и пользователь просто пролистывает ее в поиске более понятного и привлекательного контента.

Стратегия запуска: как максимизировать шансы на успех

Чтобы увеличить шансы на видимость и органику, разработчикам стоит:

1. Запускать игру в формате софтлонча

Первый релиз может быть в урезанном виде и только для ограниченной аудитории, чаще всего по географическому принципу. Это позволяет безопасно протестировать проект: собрать первые метрики, проверить гипотезы, понять, стоит ли вообще продолжать разработку.

Ключевые метрики для отслеживания:

  • Конверсия из просмотра в установку (если можно отследить);
  • Возвращаемость игроков на 3-й, 7-й, 30-й день (ретеншн);
  • Точки отвалов — на каком этапе пользователь уходит и не возвращается;
  • Скорость прохождения: если игроки уходят слишком быстро или играют долго, но теряются, это сигнал к пересмотру темпа, сложности или баланса.

На основе этих данных можно внести изменения: переработать баланс, облегчить или усложнить определенные участки, добавить обучение, улучшить визуальную часть. После этого игру перезапускают на новой аудитории и сравнивают результаты.

Согласно данным Business of Apps, средний показатель удержания пользователей на 30-й день для мобильных игр на Android составляет всего 2,6%. Это означает, что большинство игроков перестают возвращаться к игре уже в первый месяц, что делает критически важным удержание аудитории с самого начала.

2. Заранее прогревать интерес через соцсети и инфоповоды

Подсветка проекта вне стора — важная и часто недооцененная вещь. Она помогает и на старте, и в долгосрочной перспективе: показывает реальный интерес, дает «подогретую» аудиторию и обеспечивает преимущество по сравнению с конкурентами в рейтингах и загрузках.

Этот процесс не обязательно должен быть затратным. Развитие сообщества можно вести и бесплатно, хотя это потребует больше времени. Организация собственного комьюнити — прекрасный способ привлечь первых клиентов, которые затем станут амбассадорами проекта.

3. Использовать инструменты платформ

В RuStore разработчики могут применять такие бесплатные форматы продвижения как:

  • События — для информирования о распродажах, акциях и крупных обновлениях;
  • Тематические подборки — в них могут попасть качественные игры;
  • Истории — для более динамичного представления приложения.

Попадание в рекомендации зависит от алгоритма: рейтинг, отзывы, количество загрузок, активность разработчика, наличие обновлений. Приоритет отдается крупным релизам и тем, кто использует интеграции с платформой.

Исследование компании ASO Stack показало, что попадание приложения в подборки значительно увеличило количество установок приложения Headspace. Оно занимало второе место в подборке, и число установок увеличилось на 180–220%. При снижении позиции до пятой, прирост установок упал до 8%.

Истории успеха: кто сумел преодолеть барьеры

Несмотря на высокую конкуренцию, некоторые проекты смогли набрать аудиторию даже без масштабного промо:

  • «Слово пацана». Игра от инди-разработчиков, созданная на волне популярности одноименного сериала. Проект собрал огромное количество загрузок за рекордное время благодаря грамотному использованию хайпа вокруг оригинального контента.
  • World of Fishing. Пример игры, которая практически не рекламировалась, но постоянно собирает множество загрузок и пользуется популярностью. Тут сработало сочетание удачного момента выхода (малая конкуренция на старте) и востребованной механики.
  • Hill Climb Racing. Игра, знакомая практически каждому, вышла в 2012 году и достигла 100 миллионов загрузок уже в первый год. При этом студия практически не тратилась на маркетинг: по словам CEO Fingersoft Теему Нярхи, большая часть установок пришлась на органику, а продвижение строилось за счёт вирусного эффекта и кросс-рекламы через другие приложения.

Органический рост возможен, но лишь до какого-то предела. Достичь уровня популярности крупных проектов без значительных вложений в продвижение — задача практически невыполнимая.

В заключение стоит еще раз подчеркнуть, что для выхода на рынок мобильных игр недостаточно одной только идеи — важна стратегия. Чтобы новый проект взлетел, его нужно грамотно ввести в рынок: объяснить, показать, заинтересовать.

Мобильные игры сегодня — это не только разработка, но и маркетинг. По наблюдениям экспертов, на создание может уходить всего 30% бюджета, а 70% направляется на продвижение. Без четкого понимания поведения пользователей, правильного оформления и стратегии выхода даже отличный продукт может остаться незамеченным.

Чтобы избежать этого, необходимо изначально ставить реалистичные цели, тщательно анализировать рынок, создавать сообщество вокруг игры еще до релиза и постоянно работать над улучшением проекта на основе реальных метрик, а не интуиции. Только комплексный подход дает шанс занять свое место под солнцем в переполненной нише мобильного гейминга.

32
24
Комментарии: 24
Ваш комментарий

Мобильные игры априори мусор, а мусор может взлететь только если подует ветер. // Jimmie Johnson

Некоторые ещё и кино смотрят в телефоне, и разрешение там надо 4К минимум, чтобы наслаждение получать, а для "художественных снимков", которыми почти все занимаются, требуются камеры с матрицами гораздо больше 200 мегапикселей. И тогда наверняка вдруг запляшут облака...

Комментарий удален

Так и знал, что снова вылезет пг-клоун , который не понимает сарказма)))

Ну согласись, что ты клоун, причем тупой, если не понял, что я написал?

Маркетинг это целая наука и универсальных рецептов нет. Тем более если даже взлетишь рано или поздно упадешь привет птичкам.

они так неплохо доятся эти птички

ну куча фильмов куча игр узнаваемый бренд не говоря уже про мишуру и игрушки

Убрали дизлайки - всё больше и больше всякого гвн4 пролезает на сайт

Нормальные мобильные игры, в которые можно было поиграть без доступа к сети, похоронили ещё в 2013-2014. Мощности современных смартфонов хватило бы на шикарные проекты с графикой, как у PS4... Но в итоге уходят на онлайн-проекты с мультяшной графикой, в которых без донатов делать нечего.

До сих пор порой вспоминай Galaxy On Fire 1-2 и Deep

опять кал от донатных галочек на главной странице

Разрабы поняли, что на мобилках играют дети, по этому гугл плей забит донатными помойками, где если хочешь быстрее и мощнее гони бабло.

Максимум логические или настолки какие то, и то если в дороге, отпуске или не дома.....остальное ф топку. А постоянно пялиться в мелкий экран нахрен надо, ломать глаза....когда дома есть большой монитор или телевизор для игр.

сами разработчики шучу игровые площадки шучу

статья наверно из какой то лекции бестолкового спикера собиралась все это фигня полнейшая

Мобильные игры ховно, кроме портированых с пк // Роман Чудинов

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ