Пиксельный киберпанк: история создания ролевой игры Shadowrun для Super Nintendo

Если настольная Dungeons & Dragons подарила миру немало успешных адаптаций, а Warhammer, несмотря на репутацию излишне серьёзной игры, вдохновил на создание достойных тактических стратегий и шутеров, то Shadowrun остается менее известным, но не менее важным представителем настольных RPG, чьё влияние до сих пор ощущается в жанре.

Впервые появившаяся в 1989 году, Shadowrun была разработана известной студией FASA Corporation и за прошедшие десятилетия неоднократно обновлялась, дожив до шестого издания. Рассказывать о механике этой настолки мы сейчас не будем, но стоит отметить, что она снискала признание среди ролевого сообщества и в 2006 году была удостоена награды ENnie Award за достижения в области ролевых игр.

Действие Shadowrun происходит в альтернативной версии Земли, отстоящей от нашего времени примерно на полвека. В этом мире технический прогресс соседствует с магией: человечество научилось выходить в киберпространство и внедрять электронные импланты, мегакорпорации управляют жизнью общества, а магические существа, включая троллей и эльфов, стали частью повседневной реальности. Добавьте к этому вирусы, превращающие людей в чудовищ, — и вы получите богатую почву для захватывающей ролевой игры.

На фоне SNES-эпохи, где RPG чаще всего были или плохо портированными компьютерными играми, или японскими проектами от Square и Enix, многие из которых так и не добрались до западной аудитории, Shadowrun образца 1993 года стал неожиданно ярким исключением. Эту версию игры разработала австралийская студия Beam Software, и она сразу же получила положительные отклики критиков.

Игра на SNES включала всё, что делают ролевые игры увлекательными: пошаговые сражения, использование заклинаний, поиск ресурсов, выполнение контрактов за деньги и даже мини-игры по взлому терминалов через киберпространство. Визуально проект был выполнен в мрачной изометрической перспективе, с атмосферной музыкой и постоянным чувством тревоги, пронизывавшим каждую локацию. Игра базировалась на романе Роберта Н. Шаретта «Never Deal With a Dragon» и до сих пор считается одной из лучших адаптаций вселенной FASA.

Одним из главных авторов игры был Пол Кидд, который впоследствии вспоминал, что разработка Shadowrun по напряжённости и хаосу вполне соответствовала тому миру, который он стремился изобразить на экране.

Кидд по праву считается ветераном игровой индустрии.

Я застал самую зарю этого дела. Те времена, когда компьютеры работали чуть ли не на клапанах и масле.

После окончания университета он твердо решил посвятить себя писательству и жил спокойно, пользуясь государственными пособиями, пока его подруга не наткнулась на газетное объявление: требовались авторы для видеоигр. Это была компания Melbourne House, недавно выпустившая Horace Goes Skiing. Кидд начал сотрудничество с ними как внештатный специалист, придумывая игровые концепции.

Вскоре студия приступала к разработке проекта по «Властелину колец» и срочно нуждалась в текстах — в результате Кидд приняли в штат. Так он стал одним из первых профессиональных игровых дизайнеров в мире, работая в студии Beam Software в Мельбурне, сосредоточенной на разработке видеоигр.

Кидд уже был знакома с вселенной Shadowrun, что стало весомым преимуществом:

Как давний поклонник настольных ролевых игр, я хорошо знал этот сеттинг. На тот момент я продавал собственные разработки и знал многих авторов по американским игровым конвентам. Я понимал, что им понравится, а что — вызовет недовольство. Я хотел создать что-то, что по-настоящему зацепит ролевиков. Хотя, честно говоря, идея совместить магию и киберпанк показалась мне поначалу совершенно нелепой. В бумажную версию я бы вряд ли стал играть для удовольствия. Но, в конце концов, мы же ролевики — дай мне кубик и бутылку колы!

Несмотря на удачный релиз, за кулисами всё было далеко не так радужно. Один из ключевых участников проекта, Грег Барнетт, ушёл из компании в разгар работы над игрой, и Кидд с горечью вспоминает об этом периоде: «Именно он был автором изначальной идеи, но вскоре покинул студию. Позже, когда проект вытащили из производственного забвения, меня привлекли в качестве дизайнера и продюсера. На бумаге всё выглядело безобидно, но за кулисами разворачивалась настоящая драма. Компания уже подписала договор с издателем, пообещав сдать игру к определённой дате, но вскоре просто забыла о её существовании».

Тем не менее Shadowrun смогла заявить о себе, заслужив похвалу критиков и многочисленные награды.

«Обычно на создание игры отводился год», — рассказывает Кидд. — «Но Shadowrun отложили в долгий ящик и вспомнили о ней только за пять с половиной месяцев до сдачи. Тогда в компании возник вопрос: как выкрутиться, если проект не будет готов вовремя? Их хитроумная идея заключалась в том, чтобы “повысить” одного из дизайнеров — того самого, кто выступал за права сотрудников и возмущался политикой компании — до продюсера, передать ему игру и в случае провала сделать его крайним. Но, к их разочарованию, нам удалось закончить игру в срок — в основном потому, что мы игнорировали фирменную бюрократию: бесконечные совещания, обновления статуса, семинары и “планёрки”

Очевидно, что в период разработки в Beam Software творился хаос, и Кидд откровенно делится трудностями, с которыми сталкивалась команда. «Это было что-то среднее между “Апокалипсисом сегодня” и “1984”», — иронизирует он. — «Студия превратилась в токсичное болото, где витала тревожная атмосфера и царила отвратительная корпоративная культура. Настоящие гейм-дизайнеры, те, кто стремился создавать качественные игры, оказались под гнётом управленческого произвола. Команда была разобщена и психологически оторвана от проекта».

Вмешательство менеджмента, по его мнению, только мешало работе, и Кидд пришлось изобретать собственные способы защиты команды.

Главное было — не подпускать начальство к рабочему процессу. Они пытались демонстрировать “полезность”, указывая профессионалам, как им следует выполнять свою работу. Моя задача как продюсера заключалась в том, чтобы стать буфером между ними и командой. Один из художников, например, украсил своё рабочее место картинами в стиле пин-ап, переработав их в жуткие изображения, будто с места преступления — чтобы к нему никто не подходил. А я просто построил баррикаду из сломанной техники вокруг своего рабочего места и изувеченных кукол Барби, которых мы превратили в монструозных кентавров с иглами — поставили их охранять кабинку.

Если вам казалось, что происходящее уже достигло предела абсурда, Кидд вспоминает поступок композитора проекта.

Руководство решило снять промо-ролик и пригласило операторов», — делится он. Музыкант же тайком заполучил копию этого материала, перемонтировал его в клип под рэп-композицию, приправив видеоряд кадрами с Нюрнбергского митинга, катастрофы дирижабля «Гинденбург» и демонстраций на Красной площади, а затем установил получившееся видео на компьютер босса в качестве загрузочного экрана».

Эти события оставили в памяти Кидд неизгладимый след. «Это напоминало настоящую диверсионную кампанию. Психоз в компании достиг апогея спустя год после моего ухода, когда бывшие коллеги сообщили, что на каждую креативную единицу — программиста, художника, композитора — приходился один начальник, в основном занятый тем, что раскладывал пасьянс».

И всё же, несмотря на хаос и токсичную атмосферу, Кидд с командой сумели создать одну из самых уважаемых ролевых игр своего времени. «Shadowrun в итоге получила отличные отзывы, и наши художники с гордостью развесили вырезки с рецензиями по офису». Но личный успех Кидд не принес ей ожидаемых дивидендов.

Руководство восприняло признание игры как плевок в лицо, ведь я обошел стороной все их бюрократические процессы. В результате меня уволили. Благо, за несколько дней до этого мне предложили контракт на публикацию первой книги, так что я с легким сердцем ушел из этого безумного места.

Хотя именно версия Shadowrun для SNES осталась в памяти игроков наиболее ярко, у проекта было несколько альтернативных интерпретаций. В 1994 году BlueSky Software выпустила неплохую собственную адаптацию для Sega Genesis / Mega Drive, а спустя два года Compile разработала эксклюзив для японского рынка на Mega CD. В более позднее время серия возродилась в виде Shadowrun (2007) для ПК и Xbox 360, Shadowrun Returns (2013), Shadowrun: Dragonfall (2014), Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015) и Shadowrun: Hong Kong (также 2015). Несмотря на достойную попытку воссоздать настольную атмосферу, включая камео Джейка Армитиджа из версии SNES и отсылки к другим играм, ни одна из них не запомнилась так ярко, как оригинальная игра Beam Software 1993 года.

Сегодня Кидд полностью погружен в творчество. С момента работы над Shadowrun он реализовал множество новых проектов, как в игровой индустрии, так и за её пределами.

Я постоянно пишу — сценарии, книги. Мне довелось создать романы, повлиявшие на развитие третьей редакции Dungeons & Dragons. Также я участвовал в разработке игр по мотивам Discworld Терри Пратчетта. Сейчас основное моё занятие — написание сценариев для кино и телевидения. Это и вдохновляет, и приносит доход. Вдобавок я изучаю анимационную режиссуру под наставничеством опытных профессионалов и экспериментирую с короткометражками. Но писать — это навсегда.

Хотя её собственная история с Shadowrun завершилась не очень хорошо, Кидд всё же испытывает удовлетворение от достигнутого.

Мы справились с задачей, которую многие считали невыполнимой. Я по-настоящему горжусь результатом.
7
1
Комментарии:  1
Ваш комментарий

А я, как ни странно, люблю версию для Мегадрайва. Наверное первая РПГ западного образца, т.е. с такой вариативностью, для меня. У меня был картридж с русским переводом, а бои в реальном времени, и на бег в матрице совсем не похожи. // Артём Скворцов