Пять лет назад маленькая, но гордая и независимая шотландская студия Team Junkfish выпустила в люди свой первый проект – Monstrum, игру на выживание в процедурно генерируемом мире. Дебютный выстрел команды не стал хитом, не взрывал чарты, не переворачивал устои, но сколотил вокруг себя небольшую базу поклонников, а команда, обретя опыт и набив первые шишки, отправилась на покорение новых вершин, среди которых оказался и Monstrum II.
Monstrum II в отличие от своего однопользовательского пращура стал асимметричным онлайн противостоянием четверых заключенных и одного голодного монстра. Истории как таковой здесь нет, вместо нее цель – сбежать с морской крепости на батискафе или вертолете, решив неизменную последовательность задач, требующих слаженного коллективного подхода – найти и активировать все звенья электроцепи, запустить генераторы, заправить вертолет или освободить стропы батискафа. Для придания необходимой остроты действу пятый игрок берет на себя роль неведомого чудища, чье предназначение – отправить к праотцам команду отчаянно рвущихся на свободу пленников. Концепция отнюдь не нова, но местная изюминка вселяет интригу – каждую сессию игра заново собирает локацию, что делает забеги наперегонки со временем и смертью неповторимыми.
Для того, чтобы облегчить жизнь нашим человеческим сородичам, разработчики щедро разбросали по локации набор подручных средств, без которых не обойтись – кувалда поможет снести небольшие завалы, клейкая лента позволит залепить объективы зорких камер, болторез пригодится для разборок с проволокой, портативный плазменный резак освободит от оков необходимые агрегаты и помещения, а фотоаппарат не раз спасет жизнь зазевавшемуся бедолаге, ослепив супостата яркой вспышкой, если тот невзначай подберется вплотную.
Монстров же в нашем распоряжении два – глыбообразный Брут и ящероподобная Багра, определенно приходящаяся родственницей ли́керу из Resident Evil 2. Первый умеет сносить своей тушкой преграды, ревом эхолоцировать местонахождение потенциальных жертв и обрушиваться на них сверху мощным прыжком. Вторая тварь в противовес Бруту предпочитает тихо перемещаться по потолкам, вынюхивать добычу и заставать ее врасплох стремительным броском. Любые попытки умертвить антагонистов со стороны цепляющихся за жизнь пленников заканчиваются в лучшем случае ничем, а в худшем - отправкой похоронки семьям отважных лауреатов премии Дарвина, ибо монстры неуязвимы.
К сожалению, все надежды на веселый, забитый под завязку саспенсом, азартом и леденящим ужасом процесс с оглушительным треском рушатся под весом фундаментальных проблем всего механизма. Все можно было бы списать на статус закрытой беты, но в нынешнем состоянии она больше похожа на прототип, слепленный за неделю для показа потенциальному издателю. Предметы иногда не подбираются, куда-то пропадают из инвентаря и не всегда применяются там, где нужно, что поначалу вводило в смятение всю команду, а система генерации уровней зачастую творит нечто невменяемое – то слепит несколько одинаковых и бесполезных комнат в ряд, то поместит все необходимые для активации узлы практически в стартовом помещении, разрушая и без того хромой баланс огромной преференцией в пользу заключенных. Во время игры за монстра зачастую создается впечатление, что в наших руках находится не грозный хищник, а толстый котейка, который не помещается в проходы и неуклюже плюхается на пузо вместо смертоносного прыжка на добычу. Максимально кривые хитбоксы и застревания в каждом косяке окончательно превращают игру за зверушек в мучение. Кстати, среди используемых предметов в игре есть огнетушитель, применение которому я не нашел. Тонкий троллинг со стороны разработчиков?
Собрать братишек и устроить дружеские забеги бета тоже не позволила – создание своих лобби не дозволялось, только рандом, только незнакомцы. Голосовой коммуникации, кстати, тоже не завезли, по крайней мере пока. Да, в игре, где от эффективности коллективного труда зависит исход, нельзя переговариваться. Хочешь позвать на помощь, скорректировать план действий или предупредить команду о приближающемся монстре? Добро пожаловать в текстовый чат – самое то для напряженных моментов. А уж если монстр по какой-то причине покинул сессию, то система никак не реагирует, делая вид, что ничего не произошло – часики тикают, тревожный эмбиент играет, цели не меняются, разве что игрокам впору расчехлять шезлонги и запузыривать текилу санрайз, ибо никакого смысла продолжать нет, ведь единственная мотивация к движению вперед исчезла, и жизни больше ничего не угрожает, даже таймер, который, дойдя до нулевой отметки, не запускает никаких адских механизмов наказания за медлительность.
Последним выступающим на сцене этой печальной процессии стала техническая составляющая – тошнотворная картинка, напоминающая результат первых и очень неуверенных шагов начинающего игростроителя, умудряется нагло тормозить – на лэптопе с шестиядерным i7 восьмого поколения и GTX 1066 на борту счетчик кадров постоянно просаживался ниже тридцати без каких-либо внятных и очевидных предпосылок. И на этом фоне двухминутные загрузки с SSD даже как-то теряются.
Промежуточный итог неутешителен: игра запланирована к релизу на четвертый квартал этого года, а ворох существующих проблем явно требует куда больше времени для решения. Сложилось стойкое впечатление, что авторы впряглись в гуж, который не способны вывезти. Но надежда, как известно, умирает последней, и хочется верить, что этот чудовищный билд – лишь результат рассеянности заспанного программиста, который думал лишь о предстоящих выходных.
Я был разочарован, когда узнал, что вторая часть превратится в подражателя Dead by Daylight. Первая была уникальна, хоть и немного сыровата, но с атмосферой. В сетевой игре же атмосфера часто теряется, особенно в хоррорах.
Зря, зря они монструм в ассиметричный хоррор превращают, ой зря.
Огнетушитель можно использовать было в первой части, можно монстра тушить)
А зачем?)
Можно оглушить было, но вроде-бы только один раз.
Но ведь для этих целей есть фотоаппарат...
Просто многое скопировали у дбд.