на главную
об игре
Scorn 14.10.2022

Разработчики Scorn про "хайп", Cyberpunk 2077 и молчание

Разработчик Ebb Software решил подробно объяснить, почему они держат молчание в отношении Scorn, предстоящего хоррора от первого лица, вдохновленного произведениями художника Х.Г. Гигера.

Разработчик объясняет о расставленных приоритетах:

Мы уже рассматривали некоторые из этих вопросов раньше, но повторим еще раз. Если вы хотите создать что-то амбициозное и сознательно (или не очень) укусить за то, что вы едва можете прожевать (с точки зрения масштаба и производства), особенно в первый раз, вы должны установить приоритеты и свести к минимуму менее важные вещи. Что мы делали с тех пор, как последний трейлер был выпущен в октябре прошлого года? Здесь нет большого откровения. Мы просто разрабатывали игру, и не более того. Год не такой уж большой период, когда дело доходит до разработки игр. Некоторые люди очень, очень не любят, когда мы молчим в течение таких длительных периодов времени. Так задумано по нескольким причинам. Единственное, что позволит быстрее вывести игру за дверь, это сконцентрировать все усилия на разработке. Это наш главный приоритет.

Разработчик также упомянул ситуацию с Cyberpunk 2077, объяснил почему так вышло с игрой, и, очевидно, почему они не хотят того же.

Есть причина, по которой крупные компании показывают CG-трейлеры, сделанные какой-то другой студией. Они не хотят прерывать команду разработчиков в середине производства. CD Projekt RED имел отличный пиар для Cyberpunk 2077, но это не помогло финальной игре. Cyberpunk 2077 должен был быть отложен на год, но хайп и давление со стороны акционеров были более важными. Возможно, если бы они не подталкивали своих разработчиков к созданию маркетингового контента, они могли бы уделить больше времени исправлению игры. Никакое количество блогов/отчетов не сделает игру лучше или заставит ее выйти раньше, совсем наоборот. Это просто больше задач в и без того огромном списке задач, которые нужно выработать. Это отнимает много времени, чтобы ваша игра выглядела презентабельной для публики. Это делается в самом конце процесса разработки.

Ebb Software также объяснил почему игру не делали в тишине изначально и для чего в первую очередь был направлен анонс игры.

"Хайп" может быть большой проблемой, если он вам нужен в начале, но все равно нужно работать над проектом в течение значительного количества времени после этого. Мы делали маркетинг не для рынка, а для потенциальных инвесторов. Мы собираемся сделать правильный маркетинг ближе к выпуску. Постоянная презентация игры создает порочный круг. Каждый блог создает предвкушение, которое для некоторых превращается в разочарование, потому что игра еще не вышла. Мы понимаем разочарование, но, в конце концов, мы думаем, что лучше затаиться и заставить большинство людей вывести игру из головы, чем постоянно приманивать их.
Причина, по которой нам нужен был хайп, в начале, довольно проста. Давайте представим, что мы живем в каком-то волшебном мире, где из ниоткуда вы просто получаете все ресурсы для игры, которую хотите сделать как совершенно непроверенную, новую студию. В этом волшебном сценарии публика не узнает о нашей игре, потому что мы не объявим о ней за 6 месяцев до релиза (когда бы это ни было), а затем просто будем иметь постоянный поток маркетинга (хайпа) до релиза.
Но в реальности, в которой мы живем, никто даже не признает вас, если они не увидят "хайпа" заранее. Вот почему мы показали игру (а не какую-то напрасную идею выставить напоказ работу), и теперь мы застряли в ожидании постоянного кормления зверя на долгие годы. Мы решили не идти по этому пути, так как хотим закончить игру в кратчайшие сроки.

Разработчик также отмечает, что несмотря на улучшение финансового положения, они все равно используют ресурсы на разработку игры, а не на маркетинг.

Да, с нашей стороны очень плохо справляться со временем, предшествующим выпуску, но, несмотря на то, что наше финансовое положение улучшилось, мы все равно должны выделять ресурсы на конкретные вещи, и мы считаем, что создание хорошей игры должно получать подавляющее большинство нашего внимания, а не пытаться постоянно поддерживать маркетинговое пламя. То, как мы потратили время, предшествуя выпуску, не должно иметь значения для даты выпуска. Будет только качество игры.

Далее Ebb Software рассказывает про "ждунов" и почему молчание по разработке лучше.

Странно, если бы некоторые не знали, что игра существует, они бы наслаждались 6 месяцами маркетинга, а затем игрой, но теперь само знание о ее существовании кажется им невыносимым. Даже если это окажется отличная игра, они просто не смогут наслаждаться ею, потому что, боже мой, они знали об этом так долго. Некоторые люди просто выгорают на ажиотаже. А если бы мы выпустили ее вовремя, в отстойном состоянии, они бы забыли об этом через день.

Разработчик также сказал, что они отчитываются перед крупными инвесторами (Kepler Interactive Group Microsoft, Kowloon) предоставляя сборки игры, но им не нужно тратить время на то чтобы предоставлять их в презентабельном виде, потому что инвесторы понимают что это не финальная версия, а широкие массы обычно делают выводы, как будто перед ними готовая игра.

Создание интересной и увлекательной игры требует времени и ресурсов. Период. Деньги - это то, что позволяет нам создавать что-то качественное. Один только энтузиазм может увести вас так далеко. Мы обязаны периодически сообщать им обновления о ходе работы, но сборки, которые мы им отправляем, являются сборками, которые мы делаем в любом случае. Эти сборки не нужно дорабатывать, так как отраслевые специалисты понимают незавершенные сборки (игры в разработке). Для широкой публики вещи нужно отполировать. Это большая разница. Некоторые люди просто хотят видеть прогресс, и им плевать, что работа еще не завершена, но другие сочтут это готовым продуктом.

В конце добавил:

Мы надеемся создать отличную игру, и наши бэкеры получат эту отличную игру, это итог и наша главная цель. Мы доберемся до этой цели быстрее, если будем меньше отвлекаться.
Комментарии: 21
Ваш комментарий

Звиздеть не мешки ворочить. Компания говорит так, будто мастадон, типа биоваров, эашек и т.д., но у них и есть шедевры на борту, а у этих, кроме громких слов и желания - ничего. Искренне желаю, чтобы они сделали шедевр, в одной из моих любимых вселенных, и надеюсь, что разработчики не пустословы

5

Да любой. Фентези\средневековье\фантастика и так далее.

0

Благодарю, что за меня ответил))

0

вещают, будто выпустили десяток успешных тайтлов и знают "как надо".
Желаю успеха им. Взяли на себя много, придется как-то соответствовать.
а то потом будет позорище после такого бесконечного продакшена - нечем будет оправдаться.

3

Конечно круто заступаться за других когда сами не одно шедевра и не сделали на борту. Я конечно предвзято может и говорю. Может они таланты и гении игровой индустрии, а тем более могут даже дать игру лучшую за десять лет. Только вот я не вижу не одной игры, только пару кусочков и славные мечты на будущие. В тоже время теже EA\юбики и другие крупные студии, как минимум имеют по одному шедевру. Они бы ещё высоко задрали нос выше, когда другие студии уже клепали во всю игры. А они только в пелёнки делали свою игру. Молодцы, все мы умеем пустословить.

3

Столько воды льют, но если на выходе будет пшик, то не удивлюсь)))

0
Разработчик также сказал, что они отчитываются перед крупными инвесторами (Kepler Interactive Group Microsoft, Kowloon) предоставляя сборки игры, но им не нужно тратить время на то чтобы предоставлять их в презентабельном виде, потому что инвесторы понимают что это не финальная версия, а широкие массы обычно делают выводы, как будто перед ними готовая игра.



Ну знаете... Когда тот же киберпанк ( как и фоллаут 76, например, и другие игры) официально вышел в официальном магазине по официальной цене и без приписки "бета" или "ранний доступ" для "широких масс", хотя выглядит и играется именно как бета и ранний доступ — как-то не очень тактично обвинять те самые "широкие массы" в некомпетентности и ложных выводах, не находите?

-2

Фромы тоже долго молчали. Но хомячки вынудили их показать игру раньше, чем будет ролиз.

-8

с одной стороны то правда но если будет вялый маркетинг то и продажи вероятно будут вялые и случайные. и даже охват кор аудитории может быть неполный.
такое возможно могут позволить себе сиквелы после удачных игор потому что они сами себе генерируют информационное поле. анонс ранний игры которая не является продолжением какой либо серии игр учитывая материальные затраты на то наверно не имеют под собой смысла если это что-то более 1-2 лет. и там в действительности нечего показывать. вот там значится духовный наследник дагерфала че показал -- пару артов, схему подземелья не много рассказал о мире игры игры и ролик в котором ничего не понятно и не понятно даже на движке ли игры он. там тока 3 луны есть. круто. но тут ситуация другая потому что это скорее всего предмаркетинг.

а во что касается "игровой" презентации когда показывают какой то кусок игры а потом выяснятся что не совсем та игра и там потом честный трейлер ааа джурасик парк а потом на губной гармошке пу-пу-пу. - это маркетинговая ошибка я считаю. действительно на момент выхода такой игры может быть ситуация что игры нет а ее нужно показывать к кому то е3 чтобы все поорали аааа и тут а там что- типа серой коробки, половина технологий и геймплея по сути как такого нет. как и сюжета возможно. тогда ролик должен демонстрировать некое художественное виденье игры о чем должно и быть сообщено. и в процессе разработки может выяснится что некоторые технологии либо не будут работать либо консоли не тянут игры но в основном претензия такая что вы показывали какое то демо, запущенное на каком то оборудовании которое физически есть. даже если это какая то видеокарта которой пока нет в продаже то через некоторое время она появятся. во вторых насколько это нативные и адаптивные технологии? так вспоминая вачдогс - окей вы показывали игру. но где этот графон в релизной версии? пека стали больше и больше только. если это был консольный графон то и на консолях так игра игра не выглядит. а по идее в процессе разработки нам должны показать заготовки, где может еще не все работать так ни доведено до ума. то ожидаемо что ира будет примерно выглядеть как показано. а в случае долгой разработки могут появится какие то новые новые приемы и технологии, которые могут быть относительно недорого внедрены в игру учитывая стоимость контента. как например ртх в кибкрпук. с ртхсом он работает и выглядеть лучше без него ваще.
поэтому наверно игрок ожидает ожидает если ему показали геймплей то он закономерно ожидает что ему показали конкретно специально доделанный кусок игры и финальная игра будет такая же или круче но не хуже. либо если были показаны какие то фантазии на тему технологий (я например джал игор на движке 3д марка и технодемок жва года и там тесселяция чтобы кирпичи из стены выпучивались) то стоило бы сказать что мы стремится воплотить такое виденье нашей игры и люди бы все равно ждали его но им было бы сказано что это не игра ваще была и в таком виде она не могла быть реализована по каким то причинам даже на царской платформе.

-9

Просто люди, услышав об игре, хотят получать информацию о ее разработке, стадии, куски и т.д. И чем дальше идет время, тем больше хотят видеть (прогресс так сказать), а не "картинку батона" и "пустой пиар".

И да, про деньги... Может просто не стоит с нуля брать и ударяться в высокобюджетные игры? Стоит начать с малого, заработать репутацию и деньги на более серьезный проект. Но нет, мы замахнемся, соберем деньжат со всех кого возможно и будем лить сопли, что от нас много ждут.

0

у сд проджект была репутация и деньги не слишком много но были. единственное что только не ведьмак а киберпанк игра. или нужно заделать 10-ток игор типа ассасин хрониклес пек-пек?

-4