на главную
об игре
Sense: A Cyberpunk Ghost Story 25.08.2020

Разработчик адвенчуры Sense: A Cyberpunk Ghost Story рассказал о цензуре в играх, AAA-индустрии и cancel culture

В январе этого года мы публиковали интервью главы студии Suzaku и главного разработчика киберпанк-адвенчуры под названием Sense: A Cyberpunk Ghost Story Бенджамина Виддоусона. Теперь же Бенджамин рассказал о своих планах, отношении со стороны игровой журналистики, сексуальности в играх и цензуре, а также о феномене cancel culture.

Что вы можете рассказать нам об истории и игровых аспектах Sense: A Cyberpunk Ghost Story?

История о девушке по имени Мэй-Лин Мак, которую втягивают в жилой дом с привидениями, которые ждали новую жертву 100 лет. Я не хочу спойлерить повествование, потому что это, в конце концов, сюжетно-приключенческая игра.

Я могу сказать, что есть более дюжины мстительных призраков с причудливо сотканными историями, которые Мэй должна будет избежать или изгнать из жилого дома.

Вы можете узнать немного о первом призраке из демо в Steam, чтобы получить представление о мире и о том, как дается повествование.

С точки зрения игрового процесса, Sense более близко отражает Clock Tower, в то время как Fatal Frame был источником вдохновения с точки зрения визуализации и повествования. Игроку нужно будет взаимодействовать с сотнями объектов и областей внутри здания, чтобы решить головоломки и найти выход.

Это означает, что необходимо уделять пристальное внимание даже мельчайшим деталям для кодов и тройной проверке взаимодействий предметов. Тем не менее, я не фанат пиксель-хантинга и лунной логики, я горжусь своей геймплейной последовательностью!

Я был весьма удивлен, когда подготавливался к этому интервью, потому что я понятия не имел, что Sense является самой первой коммерческой игрой Suzaku. Так каким же был этот опыт для вас?

До Sense у меня было довольно много опыта в создании игр, над довольно конкретным типом игр, что я рассматриваю как подготовку к нынешнем проекту. Да, Sense - первая игра Suzaku; но очень много опыта, который я получил ранее, оказался в некотором роде бесполезным.

Удаленная работа со студией, состоящей более чем из 20 человек в разных отделах - это совершенно другой «мотор», чем выполнение почти всего самостоятельно. Сейчас нас 4, точнее 5, считая нашего издателя Top Hat.

Моя жена сидит рядом со мной и помогает мне с тем, что она может, когда я нуждаюсь в стороннем мнении по какому-либо вопросу или помощи в трехмерной составляющей игры. Мой кодер Аль Тан находится в Юго-Восточной Азии, а композитор Энди Хан живёт в Англии.

Этот процесс разработки позволил мне набрать 25 фунтов и спать по 3-4 часа в сутки в течение последних 2 лет.

Ажиотажа, по сути, не было. Рынок «Крупной рыбы» сильно отличается от нашего. Некоторые люди, которые были очень рады игре, делились этой новостью с другими, но 99% игроков были не слишком активны в социальных сетях.

Большая часть популярности пришла от замечательных людей из Vita Island в твиттере и нового растущего сообщества Nintendo Switch. Эти ребята очень включены в процесс.

Как ты вообще придумал идею игры и названия? И Sense - это игра, которую вы давно хотели создать?

Sense - это игра, которую я хотел создать почти десять лет. Fatal Frame входит в тройку моих любимых игровых серий всех времен, а редкие выпуски (особенно в США) подобных продуктов, очень огорчали меня.

Я хотел сделать игру, которая бы не просто заполняла этот пробел, но была бы чем-то другим, за что я лично убил бы, чтобы играть. Мне очень понравился Fatal Frame 4, и особенно 5, их внимание к персонажам – это то, что мне всегда нравилось.

Повествование, правда, должно был стать историей японского призрака в мире киберпанка, который я создавал. Ни одна культура не рассказывает нам истории о призраках лучше, чем это делают японцы. И, опираясь на литературу, фильмы и даже мангу, я написал нечто, основанное на реальной истории из того места, где я жил в то время.

А моя жена предложила перенести японский сеттинг в Гонконг, откуда она родом. Мы поняли, что Гонконг редко используется в видеоиграх. Даже истории о киберпанке, которые извлекают огромное количество своей эстетики из урбанистического района Гонконга – Коулуна, редко делают это старательно.

Мы также почти не обнаружили кантонскую культуру, представленную в местных СМИ. Я впервые влюбился в Гонконг и хотел поделиться этим с миром по-своему.

Ещё я заметил, что ужасы и киберпанк очень редко смешиваются, Observer сделал это через 3 года после того, как я начал писать сценарий (и через несколько месяцев после того, как я начал серьезно заниматься разработкой), но в то время Cyberpunk Horror был совершенно неиспользованным жанром.

Это было действительно захватывающе, и все же это потому, что почти никто не делает старомодную историю о призраках в хорошем сеттинге, кроме нас.

Как я заметил, проект Sense: A Cyberpunk Ghost Story был вдохновлен такими играми, как Clock Tower и Fatal Frame? И игра представляет собой смесь киберпанка и традиционного кантонского фольклора? И есть ли ещё какие-то другие источники вдохновения? (видеоигры, фильмы, аниме и т.д.) Если да, то какие?

Тонна. Существует ежегодное шоу антологии ужасов, которое транслируется в Японии каждый август/сентябрь под названием «Honto ni Atta, Kowai Hanashi».

Это одно из моих любимых телешоу. Его просмотр многие годы действительно задал определенный тон у меня в голове. Кроме того, такие фильмы, как «Проклятие» (Ju-On) и Rigor Mortis (гонконгский фильм ужасов 2013 года), стали неотъемлемой частью ранней разработки.

Я, честно говоря, просто большой поклонник азиатских, и особенно японских ужасов. Поэтому я стараюсь читать, смотреть и играть во все, что у меня получится.

Тем не менее, две наиболее важные ссылки - это классическая японская история о призраке «Ёцуя Кайдан» и «Призрак в доспехах» Масамунэ Сиро

В Sense будут какие-то эротические элементы, верно? И если да, то насколько непристойно вы планируете делать игру? Речь идёт о 18+?

Я большой поклонник аниме в стиле вайфу или гарем, четыре из пяти самых любимых аниме и манги всех времен попадают прямо в категорию «этти».

«Призрак в доспехах» - номер один на всех уровнях, но далее следуют – «Тэнти - лишний!», «Воины-марионетки Джей», «Грязная пара», «Юна из гостиницы Юраги» и «Беттермен». Я думаю, что добавление группы симпатичных девушек в буквально любой жанр делает его только лучше. Это весело.

Мне не нужны постоянные демонстрации трусиков или что-то вроде работ студии Gainax каждые пять секунд, но вайфу делает произведение лучше. Тем не менее, Sense всегда будет в первую очередь хоррором.

Хороший пример содержания данной тематики в Sense - это, скорее, классические игры Dead Or Alive. Хотя аспекты хоррора могут быть немного более интенсивными. Я хотел сделать контраст, потому что в игре довольно много мрачного и тяжелого повествования, а также пугающего визуального ряда. Главная героиня Мэй спроектирована так, чтобы игрок захотел защитить ее.

Говорят, что мир Sense огромен и сложен. Значит, как я понимаю, лор игры довольно глубок? Лично мне, адвенчура «Бегущий по лезвию» пришла мне в голову, когда я увидел самый первый трейлер Sense.

Приятно! Я играл в неё много лет назад и считаю, что это высокая оценка! Да, лор Sense очень глубок, начиная с 1975 года, и будет продолжаться вплоть до 2100-х годов.

В Sense 1 есть полный раздел, объясняющий часть истории 1975 года, но в 2083 году происходит иное. Sense 2 и далее продолжит основную историю до 2090-х годов. У меня есть и другие «побочные истории», в которых я хочу осветить всю 300-летнюю истории, написанную мною для своего масштабного проекта Shirotech.

Какие реакция и фидбэк были от геймеров и игровых СМИ с тех пор, как вы впервые анонсировали игру?

Реакция геймеров была отличной, и мне кажется, что прямо сейчас на рынке чего-то не хватает, главным образом потому, что я один из тех геймеров, которые чувствуют, что ААА индустрия не хочет, чтобы я находился рядом, и активно пытается избавиться от меня.

Я действительно надеюсь продолжать соответствовать ожиданиям игроков и полностью намереваюсь работать в первую очередь для них. Я на, самом деле, думаю об этом и держу это в голове, когда принимаю решения.

Игровые СМИ были прямо противоположны. Большинство основных площадок в значительной степени и целенаправленно игнорировали нас. Как нам сказали - мы были в черном списке у нескольких из них.

Скукота, однообразная бла-бла-бла, проблемная, сексистская, невозможно играть. Я хочу поблагодарить Twinfinite, OAG, Dual Shockers и Noisy Pixel, за то, что они освещали нас с самого начала и часто. Конечно, мы очень благодарны за каждую статью, которую мы видим, и стримерам, которые играли в нашу игру где угодно, на twitch, youtube или где-либо еще.

Что игроки могут рассчитывать получить за свои деньги в день релиза? А каковы ваши личные надежды, цели и ожидания от Sense?

Копия игры! Большинство наших «бонусов» привязаны к предварительному заказу из-за того, что наша команда и бюджет очень малы. Пока что прохождение Sense ориентировочно на 10 часов с десятками секретов и кучей открываемых предметов (некоторые костюмы требуют несколько прохождений, чтобы разблокировать их). Игра рассчитана на то, чтобы в нее можно было играть несколько раз, поэтому даже после однократного прохождения игрок все еще может найти и попробовать какие-то предметы.

Моя личная надежда состоит в том, что Sense помогает нам создать очень прочную основу и обеспечить постоянное финансирование для настоящей студии, где мы можем создавать еще большие игры в будущем.

Я так понимаю, что Sense не будет подвергаться цензуре при выпуске?  Что вы думаете о цензуре и cancel culture в игровой индустрии?

В данный момент Sense выходит без цензуры на всех платформах. Тем не менее, Sony - единственная платформа, которая может создать проблему, но у нас нет никакого контента в игре, который должен быть прям вопиющим.

Так что на данный момент все видится благополучно. Мы придерживаемся нашего плана в случае, если Sony потребует каких-либо изменений. Мы очень внимательно следим за ситуацией.

Любая цензура, особенно в искусстве - это опухоль. Того, кто считает, что цензура видеоигр, фильмов, комиксов и т.д. возможна по какой-либо причине, следует называть тираном и никогда не слушать более. Эти люди наносят ущерб обществу и культуре. У меня больше нет терпения к этому мусору.

Это кажется ироничным, но большая часть всего этого заключается в том, что, делая видеоигры искусством, а затем, подвергать их цензуре и травить разработчиков, заставляя их подчиняться определенным представлениям, квотам или подобной чепухе, они тем самым, заставляют их чувствовать себя авторитетными фигурами на общественном уровне.

Cancel culture - это презренная «тактика», используемая этими людьми. Это лишь ревность. Возьмите кого-то, кто достиг большого успеха и большого рынка.

Допустим, разработчик X показывает трейлер на E3 своей первой полноценной игры, которая, как все полагают, выглядит потрясающе. Но затем бац и «что-то не так», и тонны ядовитых твиттов начинают всплывать.

Не поймите меня неправильно, вполне возможно, что жертвой толпы действительно может быть тот ещё мерзавец. Но чаще всего это кажется преднамеренным преследованием успешных людей теми, кто не способен преуспеть из-за своей тяжелой работы.  Либо потому, что они просто не способны сделать это, или живут таким привилегированным образом, что не могут представить, каково это, кровью и потом добиваться результата.

Единственный способ остановить это: никогда не извиняйтесь перед толпой. Если достаточное количество людей поймут это, то тогда толпа потеряет свою силу, и «игра» перестанет быть захватывающей для них.

Sense появится на PC в начале 2020 года, верно? И планируете ли вы в будущем выпустить игру для других форматов, кроме PC?

Да, на PC будет весной 2020 года! Мы не уверены на 100%, но наша цель - выпустить все платформы одновременно. Это непросто, так как во многом зависит от координации действий с нашими партнерами в Nintendo, Sony и т.д., а также физического производства.

Комментарии: 8
Ваш комментарий
Любая цензура, особенно в искусстве - это опухоль. Того, кто считает, что цензура видеоигр, фильмов, комиксов и т.д. возможна по какой-либо причине, следует называть тираном и никогда не слушать более. Эти люди наносят ущерб обществу и культуре. У меня больше нет терпения к этому мусору.

Золотые слова.

6

BigDreamer Подобные ноунеймы что угодно скажут, лишь бы пиар себе устроить. А потому и ценность этих его "золотых" слов стремится к нулю.

-9

Цензура - лишь инструмент, вот например, пихать везде лгбт и не пропускать нормальные игры - это тоже цензура, но и убийство детей в играх это тоже цензура. Некоторые ограничения всё же должны быть. Именно об их наличии или отсутствии говорит возрастной рейтинг.

6

А мне нравятся эти разработчики, особенно после слов про опухоль.

2

Краине положительное мнение об авторах этой игры сложилось после прочтения, Я надеюсь ценник не будет конским, на свиче самое оно. По поводу цензуры. Человек говорит о цензуре именно краисивых девушек в играх, это я как и любой нормальный человек тоже неприемлю. А, например, лезбиянство в ласт оф ас 2 и прочий изврат никто не цензурит, так что не надо передергивать про детей.

2

Когда у критика цель - найти повод обидеться, извиняться бесполезно, да. Ну и про игру интересно рассказал.

0

Ммм, обзывать "тиранией" и "ограничением свобод" цензуру, когда сам делаешь то же самое, только вектор движения прямо противоположный. Двойные стандарты такие двойные... Есть фраза: "Свобода одного заканчивается там, где начинается свобода другого". И именно от этого всегда стоит отталкиваться. Хочешь делать что-то, что может кому-то не понравится? Пожалуйста, делай. Только не распространяй по общедоступным каналам, а делай это каким-либо способом, чтобы не целевая аудитория не натыкалась на твоё "произведение". А когда всякая, прошу меня простить, хрень, вылазит из каждого угла в интернете, то удивляться тому, что от неё пытаются избавиться, имхо, довольно странно. И да, я сейчас говорил не про конкретно эту игру, а в целом. Меня просто задели слова данного разработчика, не более. Цензура как техника безопасности обращения с чем-то. Раз она была придумана - значит это было нужно. Но также, как и с ТБ, с ней просто не нужно перегибать. Кстати, как указал оратор выше, некоторые ограничения действительно должны быть. Почему? Почитайте про социальное научение Бандуры и окно Овертона. Если кратко, то если сначала разрешить, например, без ограничений показывать каннибализм, а потом постоянно говорить про него и освещать в тех же СМИ, то через определённое количество времени сама концепция каннибализма может стать вполне приемлемой в обществе, или хотя бы к ней станут более терпимо относится. И так с любой темой. ЛГБТ так и продвигали - просто начали об этом говорить и пихать куда следует и не следует. Так что, по сути, чем больше свободы даёшь людям, тем больше анархии получаешь в итоге. "Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила" (с)

-2

делай это каким-либо способом, чтобы не целевая аудитория не натыкалась Это, увы, невозможно. Информация это поле, мы в нём живём. И живём не самым лучшим образом, иногда в однушке ютятся 3-4 человека. В таких условиях крайне сложно сохранить что-либо в тайне, те же дети лучше родителей знают, где лежит порнуха и какая она:) На винт ПК залезут, книги пролистают, кинца насмотрятся и с одноклассниками обсудят. А если вспомнить, что рекламщики тупо лупят по площадям, да и владельцы сайтов далеки от порядочности и за пару сотен баксов готовы превратить любой ресурс в филиал порнохаба...не, никаких рабочих способов доставить рекламу продукта только его ЦА не существует. Так что, по сути, чем больше свободы даёшь людям, тем больше анархии получаешь в итоге Свобода это инструмент. Если уровень человека низок, если он по сути животное в штанах и без висящей над головой карающей дубины правосудия не желает и не может вести себя как человек разумный, давать ему свободу - преступление. Это неприятно признавать, но это так, такова человеческая природа. Капитализм выращивает именно животных, тупой скот, созданный для утилизации потребительских товаров. Дай ему инструмент и он вонзит его в бок соседу, вместо того, чтобы создать прекрасную статую, как его более высокоразвитые собратья.

-2