на главную
об игре

В Silent Hill f можно разблокировать настоящие эпические настройки

На прошлой неделе Konami выпустила новую игру серии Silent Hill — Silent Hill f, которая работает на Unreal Engine 5. Но, в отличие от некоторых других игр для UE5, она не выглядит потрясающе. Энтузиасты нашли несколько скрытых настроек, которые можно разблокировать, благодаря которым игра выглядит гораздо лучше.

Silent Hill f не позволяет включить Hardware Lumen или настоящие эпические настройки графики из внутриигрового меню. Чтобы использовать их, нужно отредактировать INI-файл. Естественно, эти скрытые настройки снижают производительность.

Чтобы разблокировать скрытые настройки, создайте файл Engine.ini в папке AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows и скопируйте в него следующий код. После этого убедитесь, что этот файл доступен только для чтения.

[SystemSettings]

r.Lumen.HardwareRayTracing=1
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
r.ContactShadows.OverrideLength=25
r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.65
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
r.lumen.tracemeshsdfs=1
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
r.Lumen.ScreenTracingSource=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.SSR.Quality=4
r.SSR.MaxRoughness=1
r.SSR.Stencil=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
r.SSS.Scale=3.5
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.HalfRes=0
r.SSS.Filter=1
r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
106
105
Комментарии:  105
Ваш комментарий

У современных разработчиков интеллект хлебушка буквально, они в линейной игре с постановочными моментами используют динамическое освещение, а туман не скрывает дальность прорисовки, вместо этого игра рендерит сцену на условные 100 метров, хотя игрок из-за тумана видит всего 20 метров.

Вместо некстгена получается немного прокачанная графика прошлого поколения, вот только раньше для подобной картинки использовали кучу техник по оптимизации. Сейчас тупо расставляют чекбоксы рядом с динамичным освещением, рейтрейсингом и тд, не задумываясь о том нужно это или нет, ведь все шероховатости сгладят фейковыми кадрами и ИИ апскейлером.

Энтузиасты нашли несколько скрытых настроек

Игру на анрыле можно настроить стандартной конфигурацией из документации анрыла? Быть такого не может! А представьте что будет, если она ещё и модификации через пакеты поддерживает 😱

"она не выглядит потрясающе"

Это еще мягко сказано с большим таким оптимизмом =)

Графон люто всратый как привет из 2000 годов, диалоги из японский аниме в жанре повседневность ;)

Что там жрет столько ресурсов я вообще не понимаю, первая сцена спустись с горы и дойди до магазина.

На 5080 жрет 13,5гигов видеопамяти, ребята у кого 8 гигов карточки просто проходите мимо ! =)

5080 с включенными улучшайзерами выдает 44 фпс ;)

Пока спускался, думал что не иду а стою на одном месте, пейзаж и дома все под копирку.

Потом скример сцена с туманчиком вообще рука лицо !

Через час игра была в корзине =)

п.с мусорной, а не для покупок ;)

п.с игрушечка ппц на любителя или фанатика ;)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ