на главную
об игре
Solarix 30.04.2015

Интервью с продюсером Solarix

Denis Volkov: Привет! Меня зовут Денис Волков, можно просто Денис. Как мне к вам обращаться и какова ваша роль в компании?

Mark Gregory: Марк Грегори, продюсер игры Solarix в компании Pulsetense Games.

D: Расскажите немного о вашей компании. Как вы в ней оказались? Что вас объединяет?

M: Я повстречал Бариса (основателя студии) на форумах Unreal engine, где мы разговорились на темы игрового дизайна, и обнаружили, что мы сильно похожи личностными качествами и убеждениями. Он уже работал над проектом около года, было много кода и арта, но отсутствовал сюжет.

D: Предыстория вашей игры очень похожа на Dead Space, вы фанаты этой серии?

M: Да, мы фанаты этой серии, но это никак не отразится на геймплейной части Solarix.
Я вижу схожесть в художественных работах и сеттинге, но геймплей и механика отличаются настолько, насколько это возможно. Игровая механика вертится вокруг стелса - использовать свет и тень в ваших же интересах, если вы хотите проникнуть куда-либо без конфронтаций.

D: Как я понял, элементу скрытности уделено большое внимание. Какие основные особенности этого вы можете выделить?

M: То как мы видим скрытность, отражалось на разработке ИИ, на которую мы потратили достаточно много времени. Это ни всем придётся по вкусу, но это важно для нас, ведь мы хотим передать людям свой опыт. Например: в игре есть некий световой счётчик (Rad Counter), которые белеет когда вы находитесь на свету и темнеет когда вы оказываетесь в темноте. Вальтер (имя главного героя, как я понял, ибо нигде не указано) намного слабее своих противников, так что вам предстоит выжидать в темноте, чтобы дождаться момента для нанесения удара или перемещения.

D: Нечто подобное мы видели в серии Thief?

M: Да, Барис начал свою деятельность с моддинга уровней для Thief 2. Ну а вообще, каждый из нашей команды является фанатом стелса.

D: А что насчёт элементов хоррора? Мне кажется, что игроки всего мира уже изголодались по этому жанру.

M: Элементы витают в сюжетной части и общей атмосфере игры. Нас заинтересовал конкретно психологический аспект, который мы и изучали.

D: В трейлере игры мы увидели довольно просторные локации, из чего хочется задать такой вопрос: мир будет свободным или линейным?

M: Сама игра будет линейной, но уровни открытыми, т.е. только вы решаете, как проходить её.

D: А что насчёт фанатов ураганных перестрелок, им понравится?

M: Мы не ориентировались на данную категорию геймеров. Ваши противники очень сильны, а боеприпасов критически мало. Большую часть своего боезапаса вы будете тратить на отстрел ламп и для привлечения внимания.

D: А как вы оцениваете реиграбельность своего творения?

M: Реиграбельность будет, когда мы введён режим "Кошмар" с более развитым ИИ и ещё меньшим количеством боеприпасов. Мы очень надеемся на введение поддержки Oculus Rift, если игра "зайдёт" хорошо, и возможно даже сделать доступным моддинг для сообщества.

D: Важный вопрос насчёт режимов игры. Будут-ли кооператив или какие-либо другие онлайн режимы?

M: Не планируется.

D: Ясно.

M: Мы конечно имеем идеи и планы насчёт онлайн режимов, но у нас пока что не хватает финансирования и поэтому мы концентрируемся на одиночном режиме.

D: Вы говорили насчёт Oculus Rift. Планируется-ли перенос игры на консоли старого или нового поколений?

M: Не планируем, в данный момент мы полностью фокусируемся на ПК версии игры, чтобы сделать всё "чисто" там. У нас маленькая команда, мы попросту физически не можем себе позволить разработку на другие платформы.

D: Последний вопрос насчёт самой игры. Насколько интересным будет сюжетная линия? Что насчёт неожиданных поворотов?

M: Вильям, наш сценарист, проделал колоссальную работу над сюжетом. Будут повороты и неожиданные герои и злодеи. Он будет многослойным (сюжет), чем мы гордимся. Работа над озвучкой тоже сделана потрясающе, как раз так, как мы хотели.

D: Это отлично! Общий вопрос напоследок. Каким вы видите будущее инди-разработчиков?

M: С помощью тех инструментов, которые теперь есть у инди-разработчиков, пределом может выступить только "небо". Оно всегда толкало на разработку творческих или инновационных игр, так что, мне кажется изменений в ближайшее время не будет.

D: Не хотите передать что-либо читателям?

M: Например?

D: Ну, например какие-либо советы для начинающих игроков?

M: Не торопитесь играть, проникайтесь сюжетом, читая аудио- и видеожурналы. Когда дело доходит до скрытности, обдумывайте каждый шаг, тем более на высоких сложностях, ведь ИИ там будет неумолим.

D: В перспективах, вы планируете продолжать заниматься разработкой игр?

M: Конечно, но для этого нам нужно сначала довести до ума ПК версию Solarix как можно быстрее, попутно выполняя запросы от сообщества.

D: Спасибо за уделённое мне время. Удачи вашей компании в вашем деле. И я очень надеюсь, что игра окажется "бомбой".

M: Спасибо Денис, благодарю, что тоже нашли время на общение со мной.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Спасибо что источник не забыли указать)

0

Dred1792 Даже обидно немного.

0

NordRuDM Ну, меня обычно радует, когда труд проделанный мной, востребован в массах)

0

Dred1792 Так нет. Круто же! Просто меня никто не своровал... Хотя именно я стал примером :(

0

С Igrotopa перешёл по твоей ссылке.Ожидал увидеть сайт школьника,удивился увидев родной Пегач

0