Уже давно известно, что в разработке находятся две игры, действие которых происходит во вселенной "Южного Парка" Трея Паркера и Мэтта Стоуна. Они разрабатываются независимо друг от друга студией Question (The Magic Circle, The Blackout Club) и THQ Nordic в сотрудничестве с South Park Digital Studios.
Если одна из этих игр - о которых мы на данный момент практически ничего не знаем - будет похожа на South Park: The Stick of Truth производства Obsidian Entertainment, то не исключено, что одним из ее основополагающих элементов окажется сумасшедшая боевая система.
Интересно, что вышеупомянутые отцы "Южного Парка" изначально хотели, чтобы сражения в South Park: The Stick of Truth были намного проще. По замыслу авторов, они должны были напоминать дворовые драки, в которых дети обычно используют разных видов палки.
Звучит не очень привлекательно. И Фергус Уркхарт - разработчик игр и основатель Black Isle Studios (включая Planescape Torment, Fallout 2, Icewind Dale I и II) и, с 2003 года, генеральный директор Obsidian Entertainment - пришел к аналогичному выводу. И как стало известно из недавнего интервью, он был настолько убежден в своей концепции, что поручил команде внести значительные изменения в боевую систему в South Park: The Stick of Truth, а Трею Паркеру и Мэтту Стоуну сообщил об этом только после того, как это произошло.
Последний урок был посвящен "Южному парку". Мы работали с Мэттом Стоуном и Треем Паркером. У них было определенное видение боевой системы. Дети играют в ролевую игру в мире "Южного Парка". В воображении Мэтта и Трея они должны просто избивать друг друга палками без особых наворотов. Долгое время мы следовали этому правилу, и бои никогда не казались такими приятными, какими могли бы быть. Поэтому однажды я увел команду от боевой системы. Мэтт и Трей придерживались своей идеи, а я сказал своей команде: "Мы не будем этого делать". Мы собираемся создать навыки, сделать их безумными и веселыми, а затем работать над ними в течение нескольких месяцев.
Затем я представил систему Мэтту и Трею и объяснил: "Мы не сделали то, что вы хотели. Вот вам и причина. Поиграйте часок, потом я вернусь и скажете, что думаете". Когда я вернулся, они сказали, что это было правильное решение. Они отлично провели время, уровень сложности был как раз подходящим. Способности были воплощением детских фантазий. Я воспринимаю это как урок того, что ты должен идти в своем собственном направлении, даже если тебе говорят, что этого делать нельзя. Вы должны попробовать. В случае с The Stick of Truth я, как и команда, знали, что бой должен выглядеть иначе. Мы должны были воспользоваться этой возможностью.
Конечно, это было чрезвычайно трудное решение, но в конечном итоге хорошо, что Фергус Уркхарт настоял на своем. В результате все еще относительно простая боевая система South Park: The Stick of Truth доставляет массу удовольствия. Если вы пропустили эту игру, обязательно наверстайте упущенное.
Палка истины была крутой, а вот вторая часть вышла полным говном
потому что Ubisoft.
истину глаголишь
Согласен, первую прошел взахлеб, вторую поиграл пару часов и забросил.
У первой был один сильный недостаток. Она слишком короткая(
это да, но вот боевка во второй интереснее.
Уговорили, тогда поиграю в "палку правды".
Основная проблема боёвки в палке это qte.
И отвратительная локализация.
там боевка пошаговая стратегия, о чем ты?
Я наоборот с qte кайфовал и лил горькие слёзы от её реализации во второй части.
А приёмы для качественного выполнения требует qte.
Не люблю пошаговую боевку, но в этой игре она мне зашла
Так без боёвки там бы как мультик всё посмотрел и забыл
Игра Шикарная, пойду кину пару палок
Палку прошёл за каждый класс по разу. Вторая, изначально после, была катастрофическим говном. Слишком много этого говна даже для ЮП (который обожаю), вырезания всей рпг-составляющей (в плане шмота и прокачки) и совершенно невнятной супергероики ...
НО! спустя пару лет, я всё же её прошёл! И знаете, она очень даже хороша! Ей по прежнему до первой части, как до земного ядра детской лопаткой, только если абстрагироваться и втянуться, получится хорошая игра, от которой можно получать удовольствие. Опять же, если Палка для меня и одно из открытий последних лет, и одна из лучших игр, то Фрактальное очко просто хорошая игра.
Из пересмотренного, бои по-прежнему интересные и на сей раз реально сложные (в первой на Макс сложности были затыки лишь в конце, тут же, почти постоянно). Вполне себе забавная история, но с пережом они явно переборщили.
Третья? Отдайте Обсидиана!!!!
Бросил игру как раз из-за боевки. Этих боев много и они тупые и медленные, никакого удовольствия от бесконечного задрачивания противников не получаешь. Зачем боевка вообще в этой игре нужна, когда главный посыл был фан на расслабоне?