на главную
об игре
South Park: The Stick of Truth 03.03.2014

В South Park: The Stick of Truth могла быть более простая боевая система, но гендиректор Obsidian настоял на своем

Уже давно известно, что в разработке находятся две игры, действие которых происходит во вселенной "Южного Парка" Трея Паркера и Мэтта Стоуна. Они разрабатываются независимо друг от друга студией Question (The Magic Circle, The Blackout Club) и THQ Nordic в сотрудничестве с South Park Digital Studios.

Если одна из этих игр - о которых мы на данный момент практически ничего не знаем - будет похожа на South Park: The Stick of Truth производства Obsidian Entertainment, то не исключено, что одним из ее основополагающих элементов окажется сумасшедшая боевая система.

Интересно, что вышеупомянутые отцы "Южного Парка" изначально хотели, чтобы сражения в South Park: The Stick of Truth были намного проще. По замыслу авторов, они должны были напоминать дворовые драки, в которых дети обычно используют разных видов палки.

Звучит не очень привлекательно. И Фергус Уркхарт - разработчик игр и основатель Black Isle Studios (включая Planescape Torment, Fallout 2, Icewind Dale I и II) и, с 2003 года, генеральный директор Obsidian Entertainment - пришел к аналогичному выводу. И как стало известно из недавнего интервью, он был настолько убежден в своей концепции, что поручил команде внести значительные изменения в боевую систему в South Park: The Stick of Truth, а Трею Паркеру и Мэтту Стоуну сообщил об этом только после того, как это произошло.

Последний урок был посвящен "Южному парку". Мы работали с Мэттом Стоуном и Треем Паркером. У них было определенное видение боевой системы. Дети играют в ролевую игру в мире "Южного Парка". В воображении Мэтта и Трея они должны просто избивать друг друга палками без особых наворотов. Долгое время мы следовали этому правилу, и бои никогда не казались такими приятными, какими могли бы быть. Поэтому однажды я увел команду от боевой системы. Мэтт и Трей придерживались своей идеи, а я сказал своей команде: "Мы не будем этого делать". Мы собираемся создать навыки, сделать их безумными и веселыми, а затем работать над ними в течение нескольких месяцев.
Затем я представил систему Мэтту и Трею и объяснил: "Мы не сделали то, что вы хотели. Вот вам и причина. Поиграйте часок, потом я вернусь и скажете, что думаете". Когда я вернулся, они сказали, что это было правильное решение. Они отлично провели время, уровень сложности был как раз подходящим. Способности были воплощением детских фантазий. Я воспринимаю это как урок того, что ты должен идти в своем собственном направлении, даже если тебе говорят, что этого делать нельзя. Вы должны попробовать. В случае с The Stick of Truth я, как и команда, знали, что бой должен выглядеть иначе. Мы должны были воспользоваться этой возможностью.

Конечно, это было чрезвычайно трудное решение, но в конечном итоге хорошо, что Фергус Уркхарт настоял на своем. В результате все еще относительно простая боевая система South Park: The Stick of Truth доставляет массу удовольствия. Если вы пропустили эту игру, обязательно наверстайте упущенное.

Комментарии: 16
Ваш комментарий

Палка истины была крутой, а вот вторая часть вышла полным говном

32

Согласен, первую прошел взахлеб, вторую поиграл пару часов и забросил.

1

У первой был один сильный недостаток. Она слишком короткая(

2

это да, но вот боевка во второй интереснее.

-1

Уговорили, тогда поиграю в "палку правды".

5

Основная проблема боёвки в палке это qte.

И отвратительная локализация.

2

там боевка пошаговая стратегия, о чем ты?

-1

Я наоборот с qte кайфовал и лил горькие слёзы от её реализации во второй части.

0

А приёмы для качественного выполнения требует qte.

0

Не люблю пошаговую боевку, но в этой игре она мне зашла

2

Так без боёвки там бы как мультик всё посмотрел и забыл

1

Игра Шикарная, пойду кину пару палок

0

Палку прошёл за каждый класс по разу. Вторая, изначально после, была катастрофическим говном. Слишком много этого говна даже для ЮП (который обожаю), вырезания всей рпг-составляющей (в плане шмота и прокачки) и совершенно невнятной супергероики ...

НО! спустя пару лет, я всё же её прошёл! И знаете, она очень даже хороша! Ей по прежнему до первой части, как до земного ядра детской лопаткой, только если абстрагироваться и втянуться, получится хорошая игра, от которой можно получать удовольствие. Опять же, если Палка для меня и одно из открытий последних лет, и одна из лучших игр, то Фрактальное очко просто хорошая игра.

Из пересмотренного, бои по-прежнему интересные и на сей раз реально сложные (в первой на Макс сложности были затыки лишь в конце, тут же, почти постоянно). Вполне себе забавная история, но с пережом они явно переборщили.

Третья? Отдайте Обсидиана!!!!

0

Бросил игру как раз из-за боевки. Этих боев много и они тупые и медленные, никакого удовольствия от бесконечного задрачивания противников не получаешь. Зачем боевка вообще в этой игре нужна, когда главный посыл был фан на расслабоне?

-4