Псевдогигант, Контролёр и Химера из Зова Припяти на скелетах Псевдогиганта, Контролёра и Химеры из Тени Чернобыля.
Заменяют уже существующие модели из игры: psevdogigant_strong, chimera и все остальные модели контролёров на выбор.
Перенос осуществлялся с помощью программ: MilkShape 3D 1.8.5, MS3D Hierarchy Editor, AkelPad-4.9.8, Сталкер СДК и некоторого танца с бубнами, т.к. переносить по вертексам ну о-о-очень долго и попросту влом =). По ходу дела - научился изменять положение костей скелета, поскольку коверкать модели (чем частенько занимаются остальные мододелы), крайне нежелательно. Химеру пришлось-таки немного деформировать, но на её внешний вид это мало повлияло.
Модели полностью работоспособны и проверены в игре.
Для желающих поковыряться в моделях: В архиве есть файлы для Милкфейпа в формате *.ms3d, а так же файлы в формате *.object для экспорта в Сталкер СДК.
Установка: закинуть папку "gamedata" с моделями и текстурами в директорию игры. Если не хотите, чтобы Все контролёры в игре выглядели одинаково, выберите одного, а остальных удалите.
Топ
а снорк из зп?
Могу выложить снорка из ЧН, модели одинаковы с ЗП и уже на подходящем к ТЧ скелете. Есть ещё билдовский HD'шный снорк и его вариации с головой от зомбаря из RE.
ок
Было бы хорошо.
Простите, но как же их проверяли в игре если конфигов нет. На оригинальных не работает
На оригинальных не работает только Химера. Потому что рукожопые разработчики эти самые конфиги или не дописали, или вообще не сделали.
..А модели действительно проверены в игре, путём заspawnивания их перед собой.
Делается это так; --> В файле "ui_main_menu.script" добавляются строки:
-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------
--*Контролёр (обычный)
if dik == DIK_keys.DIK_K and level.present() and (db.actor ~= nil) then
self:create_obj("m_controller_normal")
end
--*Химера (слабая)
if dik == DIK_keys.DIK_C and level.present() and (db.actor ~= nil) then
self:create_obj("chimera_weak")
end
--*Химера (сильная)
if dik == DIK_keys.DIK_H and level.present() and (db.actor ~= nil) then
self:create_obj("chimera_strong")
end
--*Псевдогигант (сильный)
if dik == DIK_keys.DIK_P and level.present() and (db.actor ~= nil) then
self:create_obj("gigant_strong")
end
--*РПГ, чтобы их всех завалить
if dik == DIK_keys.DIK_R and level.present() and (db.actor ~= nil) then
self:create_obj_to_actor("wpn_rpg7")
end
--*..а также гранаты к РПГ, если вдруг не хватит =)
if dik == DIK_keys.DIK_A and level.present() and (db.actor ~= nil) then
self:create_obj_to_actor("ammo_og-7b")
end
-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------
Между:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end
Здесь!<--
end
return true
end
А далее в конце скрипта:
-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------
--*объект появляется на расстоянии 5-и метров от ГГ
function main_menu:create_obj(section)
local pos = db.actor:position()
local dir = db.actor:direction()
pos = pos:add(dir:mul(5))--*цифра --> кол-во метров от ГГ
alife():create(section, pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
end
--*Один объект появляется в рюкзаке ГГ:
function main_menu:create_obj_to_actor(section, count)
if count==nil then count=1 end
for i=1, count do
alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------
Использование:
В игре нажимаем клавишу "Esc", затем, в меню нажимаем:
K --> Контролёр (обычный), C --> Химера (слабая), H --> Химера (сильная), P --> Псевдогигант (сильный), R --> РПГ, чтобы их всех завалить, A --> гранаты к РПГ.
Возвращаемся в игру и.. Voila!
Касаемо Химеры:
Косяков в S.T.A.L.K.E.R.'е туева хуча и, если в файле "m_chimera.ltx" допустим,
кто-то больной болезнью АльцГеймера, попросту забыл добавить строчки:
icon = ui_npc_monster_chimera
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
satiety_threshold = 0.5
jump_max_height = 3.5
critical_wound_threshold = 0.4
critical_wound_decrease_quant = 0.
..и не написал профили Химеры: chimera_weak, chimera_normal, chimera_strong (слабая, обычная и сильная),
то в файле "chimera_captures.ltx" --> вообще, на саботаж похоже:
было так:
[particle_bones]
bone = bip01_head,0,0,0
bone = bip01_spine,0,0,0
bone = bip01_pelvis,0,0,0
bone = bip01_spine1,0,0,0
а надо было эдак:
[particle_bones]
bip01_head = 0,0,0
bip01_spine = 0,0,0
bip01_pelvis = 0,0,0
bip01_spine1 = 0,0,0
Остальные файлы делать/дополнять даже и не пытались.
Это относится также и к так называемым "вырезанным" монстрам:
Бюреру, Коту, Излому, Зомби и Крысе. Химера в их список тоже входит.
А какую програмку используеш для просмотра моделей мне просто незнаю как посмотреть
OGF Master 2.0.1 (для ТЧ), OGF Viewer 1.0.5