S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Псевдогигант, Контролёр и Химера из Сталкер ЗП в Сталкер ТЧ."

Псевдогигант, Контролёр и Химера из Зова Припяти на скелетах Псевдогиганта, Контролёра и Химеры из Тени Чернобыля.

Заменяют уже существующие модели из игры: psevdogigant_strong, chimera и все остальные модели контролёров на выбор.

Перенос осуществлялся с помощью программ: MilkShape 3D 1.8.5, MS3D Hierarchy Editor, AkelPad-4.9.8, Сталкер СДК и некоторого танца с бубнами, т.к. переносить по вертексам ну о-о-очень долго и попросту влом =). По ходу дела - научился изменять положение костей скелета, поскольку коверкать модели (чем частенько занимаются остальные мододелы), крайне нежелательно. Химеру пришлось-таки немного деформировать, но на её внешний вид это мало повлияло.

Модели полностью работоспособны и проверены в игре.

Для желающих поковыряться в моделях: В архиве есть файлы для Милкфейпа в формате *.ms3d, а так же файлы в формате *.object для экспорта в Сталкер СДК.

Установка: закинуть папку "gamedata" с моделями и текстурами в директорию игры. Если не хотите, чтобы Все контролёры в игре выглядели одинаково, выберите одного, а остальных удалите.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

Могу выложить снорка из ЧН, модели одинаковы с ЗП и уже на подходящем к ТЧ скелете. Есть ещё билдовский HD'шный снорк и его вариации с головой от зомбаря из RE.

1

Простите, но как же их проверяли в игре если конфигов нет. На оригинальных не работает

0

На оригинальных не работает только Химера. Потому что рукожопые разработчики эти самые конфиги или не дописали, или вообще не сделали.

..А модели действительно проверены в игре, путём заspawnивания их перед собой.

Делается это так; --> В файле "ui_main_menu.script" добавляются строки:

-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------

--*Контролёр (обычный)

if dik == DIK_keys.DIK_K and level.present() and (db.actor ~= nil) then

self:create_obj("m_controller_normal")

end

--*Химера (слабая)

if dik == DIK_keys.DIK_C and level.present() and (db.actor ~= nil) then

self:create_obj("chimera_weak")

end

--*Химера (сильная)

if dik == DIK_keys.DIK_H and level.present() and (db.actor ~= nil) then

self:create_obj("chimera_strong")

end

--*Псевдогигант (сильный)

if dik == DIK_keys.DIK_P and level.present() and (db.actor ~= nil) then

self:create_obj("gigant_strong")

end

--*РПГ, чтобы их всех завалить

if dik == DIK_keys.DIK_R and level.present() and (db.actor ~= nil) then

self:create_obj_to_actor("wpn_rpg7")

end

--*..а также гранаты к РПГ, если вдруг не хватит =)

if dik == DIK_keys.DIK_A and level.present() and (db.actor ~= nil) then

self:create_obj_to_actor("ammo_og-7b")

end

-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------

Между:

if dik == DIK_keys.DIK_Q then

self:OnMessageQuitWin()

end

Здесь!<--

end

return true

end

А далее в конце скрипта:

-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------

--*объект появляется на расстоянии 5-и метров от ГГ

function main_menu:create_obj(section)

local pos = db.actor:position()

local dir = db.actor:direction()

pos = pos:add(dir:mul(5))--*цифра --> кол-во метров от ГГ

alife():create(section, pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())

end

--*Один объект появляется в рюкзаке ГГ:

function main_menu:create_obj_to_actor(section, count)

if count==nil then count=1 end

for i=1, count do

alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())

end

-------------------------------------------------------------\/-----------------------------------------------------

Использование:

В игре нажимаем клавишу "Esc", затем, в меню нажимаем:

K --> Контролёр (обычный), C --> Химера (слабая), H --> Химера (сильная), P --> Псевдогигант (сильный), R --> РПГ, чтобы их всех завалить, A --> гранаты к РПГ.

Возвращаемся в игру и.. Voila!

Касаемо Химеры:

Косяков в S.T.A.L.K.E.R.'е туева хуча и, если в файле "m_chimera.ltx" допустим,

кто-то больной болезнью АльцГеймера, попросту забыл добавить строчки:

icon = ui_npc_monster_chimera

smart_terrain_choose_interval = 00:15:00

satiety_threshold = 0.5

jump_max_height = 3.5

critical_wound_threshold = 0.4

critical_wound_decrease_quant = 0.

..и не написал профили Химеры: chimera_weak, chimera_normal, chimera_strong (слабая, обычная и сильная),

то в файле "chimera_captures.ltx" --> вообще, на саботаж похоже:

было так:

[particle_bones]

bone = bip01_head,0,0,0

bone = bip01_spine,0,0,0

bone = bip01_pelvis,0,0,0

bone = bip01_spine1,0,0,0

а надо было эдак:

[particle_bones]

bip01_head = 0,0,0

bip01_spine = 0,0,0

bip01_pelvis = 0,0,0

bip01_spine1 = 0,0,0

Остальные файлы делать/дополнять даже и не пытались.

Это относится также и к так называемым "вырезанным" монстрам:

Бюреру, Коту, Излому, Зомби и Крысе. Химера в их список тоже входит.

1

А какую програмку используеш для просмотра моделей мне просто незнаю как посмотреть

0

OGF Master 2.0.1 (для ТЧ), OGF Viewer 1.0.5

0