на главную
об игре

Обзор Времена Раздора: Алмаз с картофельных грядок

Итак, "Времена Раздора" – это стратегическая RPG с множеством интересных механик, позаимствованных из разных игр, таких как "Герои Меча и Магии", Warlords (серия игр, начавшая свой путь в 1989 году), Disciples, King's Bounty (не та, что 2008 года, а та, что 1990 года) и других. Компания Aterdux Entertainment, в которой работало от 2 до 7 человек, взяв за основу все лучшее из этих игр, создала уникальный проект с интересными механиками, а некоторые механики они добавили от себя, что делает игру действительно особенной. Но, к сожалению… об этом позже.

Перед нами своего рода Франкенштейн из механик, которые сами по себе очень хороши. Но насколько хорошо они работают в игре? Да, изначально первая игра планировалась другой. Но я не буду об этом рассказывать, о разработке проекта подробно написано в интервью на днях, где Николай Гармоник все детально описывает. Также есть интервью 2024 года на канале "коститутка". Если вам интересна тема старого СНГ-геймдева, рекомендую посмотреть оба интервью – там много интересной информации и о нашем геймдеве, и о "Временах Раздора".

Вернемся к игре. Время в "Временах Раздора" течет в реальном времени, но только когда ваш персонаж находится в движении. Однако где же пошаговость? Дело в том, что время делится на дни, месяцы и так далее. Эта механика смены дней связана с экономикой мира. Да, чистой стратегии тут нет, но и экономика не совсем обычная. Армию, которая есть у игрока, нужно содержать. Каждый день у вас есть доход и расход. Это отображается в верхней части экрана: доход, расход, количество денег и т.д. Чем больше областей вы контролируете (а их количество зависит от сценария), тем больше у вас будет денег, а значит, и больше армия.

Это довольно редкая механика в RPG и стратегиях, она придает игре уникальности. Но не только эта механика единственная. Во "Временах Раздора" есть уникальная механика брони, которую я больше нигде не встречал (если вы встречали, напишите в комментариях). Николай Гармоник состоял в клубе исторической реконструкции "Меч и Ворон", и, вдохновившись этим, разработал механику брони персонажа. Если у вашего персонажа крепкая броня, то враг не может нанести ему урон, он просто не пробивает ее. Эта механика связана с серьезным реализмом, и я никогда раньше не встречал такой органичной механики.

Если стратегическая часть игры очень похожа на третьих "Героев" (графическое оформление, передвижение персонажа), то RPG-часть больше напоминает Disciples. Все персонажи, не только главные герои, но и все подконтрольные юниты, имеют большой список характеристик и прокачиваются, превращаясь в более сильных. Например, крестьянин может стать священником, а священник – целителем. Боевой копьеносец может быть прокачан в более продвинутого копейщика, затем в алебардщика, мечника, топорщика и так далее. Путей прокачки гораздо больше, чем в Disciples, и для этого не нужны специальные здания. Юниты не прокачиваются автоматически, как в Disciples – игрок должен сам нажимать на кнопку и выбирать путь прокачки. Но не стоит постоянно прокачивать юнитов, если у них достаточно опыта, потому что более прокачанные юниты требуют больше денег на содержание. Можно попасть в ситуацию, когда юнитов много, но сражаться вы не можете, потому что у них нет денег. Главный герой тоже прокачивается, но ему не нужно платить, и он не может выбирать путь развития. Если вы выбрали лучника, воина или мага, они будут повышать свои уровни и характеристики, но игрок на это не влияет.

На каждого юнита можно надеть 4 артефакта, как и на главного героя. Но нельзя надеть на юнита артефакты другого класса. Например, лучнику нельзя дать тяжелый меч, а монаху – топор, потому что монах – юнит-целитель, а топор – оружие для воина. Важно, что при повышении уровня юнита, артефакты, которые давали ему бонусы, могут начать давать дебаффы. Поэтому нужно следить за тем, что надето на юнита, и не перегружать его.

В каждой команде может быть 8 юнитов: главный герой плюс 7 юнитов, которые могут находиться в деревне или башне, плюс 4 в замке. Замок – это место, где можно сохранить юнита. Например, если он погиб в бою, его можно воскресить в замке или церкви. Также есть резерв. Если вы убили копейщика, а у вас в резерве есть еще один, вы можете заменить их прямо во время игры. Это очень удобно.

Еще можно взять квестового персонажа в отряд, но он будет помогать вам, а если он умрет, то квест будет провален. Опыт делится на количество юнитов в отряде, и даже квестовые персонажи будут получать его долю. Если их много, то опыт будет очень маленьким. Поэтому в начале игры лучше иметь небольшую, но хорошо прокачанную профессиональную армию, чем большую, но не обученную армию крестьян.

Важный момент в боях (и это не баг, а фича, игра ведь старая и СНГ-шная) – хардкорность. Выбора сложности как такового нет, хотя в самой игре, прямо в начале, есть определенный выбор, который может сделать игру проще или сложнее. Выбор заключается в выборе персонажа, за которого вы будете играть в сценарии или кампании. Самый легкий уровень – играть за лучников, самый сложный – за мага, средний – за воина. Многие думают, что, как и в "Героях", проще играть за мага. Но это не так. В игре много армий, от которых нужно уметь убегать, а не пытаться зачистить локацию. Если у вас нет конкретной задачи от NPC, которую нужно выполнить в течение игры, и нет задачи уничтожить всех врагов, то не нужно уничтожать всех врагов. Нужно выполнить задачу. В одной из миссий в Раменском королевстве есть задача по зачистке шахт от мятежников, и для этого не нужно зачищать всю карту, которая довольно маленькая и на которой много врагов. Конечно, можно попытаться, но это не обязательно. Карта позволяет найти способ выполнить именно задачу, и все. В играх такого типа редко встречается возможность выполнить одну и ту же задачу несколькими способами, не прибегая к конфликту. В стратегиях и RPG, особенно в пошаговых, такие механики встречаются редко.

Иногда случается так, что у вас сильная армия, но и у противника сильная армия. И он просто сносит вас. Что делать? Нужно использовать Save/Load. И здесь Save/Load – это не костыль, не чит, а, в общем-то, фича. Когда у вас автосохранение, вы начинаете убегать от врага, а враг на 1,5-2 секунды впадает в ступор, а потом начинает двигаться за вами. Так вы можете от него убежать. И да, это легально, это не багоюз.

Также иногда случается ситуация, когда две армии, игрока и противника, просто не могут друг друга уничтожить. Это как два танка, обвешанные очень большой броней, но с очень слабым оружием. Что делать в этом случае? Нужно ждать 20 ходов, вы должны выжить в этом бою 20 ходов, после чего бой будет засчитан в вашу пользу.

Иконки персонажей в бою выглядят довольно реалистично. Но дело в том, что это не рисунки, а фотографии реальных людей из коллектива "Меч и Ворон". Людей просто фотографировали в средневековой одежде и доспехах, после чего фотографии обрабатывали и получали иконки в игре. Под иконками персонажей во время игры можно увидеть их характеристики: количество атак, инициативу и так далее. Бой похож немного на шахматы и покер: нужно рассчитывать партию, нужно просчитывать каждый бой, нужно смотреть, кто на кого нападает, и выбирать наиболее выгодную тактику. Даже если в отряде нет целителя, баффера или дебаффера, можно сделать так, чтобы ваши юниты получали меньше урона.

"Времена Раздора" – это фэнтези с уникальным миром, придуманным разработчиками. Они считают, что лучше придумать свой мир, чем брать чужой. И, как и в любом фэнтези, здесь есть магия. Есть локальная и глобальная магия. Локальная магия – это боевая магия во время боя: лечение, баффы и дебаффы, призыв существ. Глобальная магия очень похожа на Disciples. За игровую ману, которую мы получаем каждый день от деревень и городов, мы можем сотворить определенное заклинание, которое будет действовать несколько часов. Каждый каст занимает немного времени, и противник может двигаться дальше. Но каждый каст дает нам бонус. Изначально Денис Ломако хотел реализовать механику, чтобы заклинания что-то делали с миром (например, обрушивали метеорит на врага, и там, где он упал, исчезал лес). Но техническая составляющая не позволила сделать это в 2004 году. Но скоро в раннем доступе выйдет "Thorny Times", ремейк "Времен Раздора", и, я надеюсь, эта механика будет реализована.

Графика в игре хорошая. Она была хорошей в 2004 году, и она хороша сейчас. Для изометрической игры ландшафты проработаны отлично, юниты детализированы. Другие элементы игры тоже на уровне. Для таких игр графика отличная. Повторюсь, что 3D – это не всегда хорошо, иногда это плохо.

В целом, об игре можно сказать, что это стандарт для такого рода игр. Мы ходим по карте, выполняем задания, и, в общем-то, все. В игре много диалогов, много текста, и это, с одной стороны, хорошо влияет на атмосферу. Да, они не озвучены, но это и не особо нужно. Создается атмосфера того, что ты читаешь некую историю, как книгу. И эта атмосфера, плюс музыка, которую написал Константин Елгазин (он писал музыку и для "Легенды Эйзенвальда"), создает очаровательную атмосферу истории мира, но без лишнего негатива.

В итоге можно сказать, что игра прошла проверку временем. В нее интересно играть и сейчас, как и 20 с лишним лет назад. И да, то, что через несколько месяцев выйдет ремейк, еще больше подталкивает поиграть в оригинал. Конечно, сейчас "Времена Раздора" нормально запускаются на современных системах, но для этого нужны некоторые танцы с бубном.

В общем, рекомендую ознакомиться со "Временами Раздора" и самому окунуться в мир игры, как я сделал это ранее. До встречи!

13
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий