на главную
об игре
The Vanishing of Ethan Carter 25.09.2014

Разработчик Vanishing of Ethan Carter: консоли слишком слабы

Плохая новость для тех, кто рассчитывает  что для новых консолей станет стандартом 1080p / 60fps.

Почему? На этот вопрос ответил Адриан Chmielarz, чья студия The Astronauts в настоящее время работает над Vanishing of Ethan Carter для PlayStation 4

"Игроки хотят ультра-раздутую графику но оборудование не в состоянии удовлетворить эти требования, - хотя разработчики пытаются"

Они пытаются, но большинству из них не удается, и Chmielarz,  не рассчитывает на то, что 1080p / 60 FPS стать стандартом будущего для нынешнего поколения консолей. Отчасти это связано с предпосылками, которые поставили перед собой разработчики видеоигр, - говорит Павел Rohleder, один из создателей Dying Light:

"Консоли предыдущего поколения могли свободно достигать 60 кадров в секунду. Но ожидания игроков и амбиции создателей игр требовали сложные и детализированные миры, которые возможны в 30 fps. Почему сейчас должно быть иначе?"

Короче говоря, консоли просто слишком слабы, и мы должны смириться с тем, что стандартом в этом поколении будет разрешение 1080p и тридцать кадров в секунду

 

 

Комментарии: 34
Ваш комментарий

Для тех кто ещё не понял, консоли уже устарели на выходе !

20

"что стандартом в этом поколении будет разрешение 1080p" ага,щас.

18

Амиминору Вынужден тебя огорчить, но Crysis по-прежнему не переплюнули по графону. Грустно, но факт.

16

Амиминору Ну в данной игре графон силен, да и в Сын Рима тоже отличный графон. Ваш Ордер Мрачен, серый. Там вообще зелень есть? Лучи солнца?. В ордере не очень много того что жрало бы больше чем эти игры. 50% графона в этой игре, в ее серости и мрачности.

13

Амиминору Что правда, что в ордере хороший графон? Не могу посмотреть, интернет сегодня 4 кб. Но как говорили выше, Crysis 3 ещё не переплюнули по графону.

5

Ну они слабы по отношению к нынешней начинке ПК, а в Ордер не играл (пекарь), но по роликам видно что он коридорный да и стилистика такая что позволило разрабам выжить такое на ПС 4. С увереностью скажу RYSE не в чем не уступает, а возможно и превосходит. Сказал бы точно если б пиграл в Ордер.

3

Как меня уже задрало это нытье про фпс, зажравшихся разработчиков и вечный фулл хд в апскейле.

2

BadАss Чувак я щас тебе кое что скажу (смотри ниже) Чего??

2

Почему метро на PS4 работает в 60 FPS и 1080 (на поверхностях) и имеет круче графику чем недоигра этого разраба?

Спойлер

Может дело в руках? а не в железе

2

Be3yH4eG Ты можешь зарегистрироваться на сайте, указав 2002-3-4 годы.

1

MunchkiN 616 в срузисе 2-3 тожа нет отражений. там тока в воде ито помоему где срузис 3 там отражение поля а не всего. Спорим, что есть там реалтайм отражение не только на воде но и на других материалах! Давай, я тебя солью моментально. Прямо сейчас.

смотри_1:07

Ты реально, уже устал всех обманывать по поводу технической части Crysis'ов, купи уже нормальную видюху с DX11 и включи Crysis'ы на максималках хоть раз-то. Ну, или ты в упор слепой. Амиминору Графон в зе ордер, даст фору крайзис 3, в том, что касается освещения и шейдеров. Я уже писал выше, что был задействован стандарт PBR, а это значит корректные материалы с физической точки зрения и освещение. Нету ощущения пластика. Использование пбр, это новая веха в игровой графике, ну хотя бы можно взглянуть на те же техно-демки созданные на уе 4 PBR не PBR но даже в Crysis 1 освещение не хуже, чем в Ордер. Ты такой забавный сравниваешь статичный свет в Ордер с динамичным светом Крайзисов, и ещё осмеливаешься гнать, что Ордер технологичнее в плане света и шейдеров, это же бредятина, Ордер это обычные даже устарелые технологии, у Крайзисов абсолютно любой светатисточник динамичен, который с технологией SSDO делает просто чудеса с работай светатени. В Крайзисах основной светаисточник постоянно меняет положение а с ним меняется и угол GI, SSDO и пенумбратени. По поводу шейдеров Ордер вообще унылая фигня по сравнению с Крайзисами. Например тени в ордер обычные в Крайзисах пенубра тени, где в Ордер паралаксы, теселяция, каустики, глобальная илюминация, SSDO+Bounce, прозрачные тени от частиц, где динамичный туман отражающий динамичные тени, сферическое динамичное отражение? Это только часть из того, что есть в Крайзисах но нет в Ордере. На данный момент самая технологическая игра, это ACU, потом Crysis'ы 2/3. Ордер это лишь мастерская работа дизайнеров но не программистов и Ордер это статика, что уже делает глупым сравнивать его технологичность с играми где свет постоянно в движении. Если будешь дальше спорить, задавлю тебя скриншотами и ещё большим кол-ом терминов и технологий, от чего окажется, что Ордер это лишь пастген технологии лишь с грамотной цветокорекцией и многополигональностью (что тоже кстати сильно под вопросом) так как тот же ACU гораздо более полигональнее чем Ордер.

1

а консольки то... потенциал раскрыт крузис на пека азазазазаза при росте и развитии графике не будет. будет кинематографические 900п и 30фпс. плохо тока что шейдыры встанут. шейдыры это основа графона. можно текстурки в пайнте мышкой рисовать но графоны динамический супер крутой свет тосселяция это свято. до сих пор волновой физической каустики и преломления толстоты материала нет.

0

в срузисе 2-3 тожа нет отражений. там тока в воде ито помоему где срузис 3 там отражение поля а не всего. а так поцоны, одно отражение сжирает фпс в 2 раза потому что уровень 2жды рендереит полностью с тенями. 2 отражения на 75% итд 10 ток полных зеркал и от 250фпс останецо 20-30тник. как раз для 4гпу систем.

0

Ну в 1080р и 60 FPS не тянут карты и заметно мощнее.

0

Gray_Wolf 95 До конца в самый низ страничку спусти и слева в низу ограничение по возрасту найди.

0

Мустафа Сахипов Господи что ты за бред несешь? Или ты думаешь, что я какой то там дилетант в индустрии или школьник? В таком случае ты не на того напал приятель. У меня по крайней мере есть за плечами опыт работы в нескольких студиях. А так же почти 12 летний стаж по работе с 3д графикой. И в данный момент я работаю над контентом для еще не анонсированного ААА ип, где как раз таки используется пайплайн PBR. Мне даже спорить с тобой лень и отвечать на твою простыню, человеку, который ничего в этом не смыслит, зато пытается "задавить терминами". Особенно вот это улыбнуло, лол: Ордер это лишь пастген технологии лишь с грамотной цветокорекцией и многополигональностью (что тоже кстати сильно под вопросом) так как тот же ACU гораздо более полигональнее чем Ордер. Черт возьми ты такой бред пишешь, что я просто в ***е. Да будет тебе известно, что в ордере и в ACU, используются одни и те же технологии и весь контент создается по одному и тому же принципу, т.к. в обоих играх используется PBR пайплайн.

0

Амиминору Господи что ты за бред несешь? Или ты думаешь, что я какой то там дилетант в индустрии или школьник? В таком случае ты не на того напал приятель. У меня по крайней мере есть за плечами опыт работы в нескольких студиях. А так же почти 12 летний стаж по работе с 3д графикой. И в данный момент я работаю над контентом для еще не анонсированного ААА ип, где как раз таки используется пайплайн PBR. Мне даже спорить с тобой лень и отвечать на твою простыню, человеку, который ничего в этом не смыслит, зато пытается "задавить терминами". Да да да знаем мы вас таких "профессионалов" которые работают по 900 лет в студиях. Давай конкретно по факту. В Ордер есть динамичное или хотябы статичное GI? В Ордер есть хотя бы HBAO+ я уж не говорю про SSDO+Bounce? Или может в Ордер есть паралакс, я даже не говорю про Дисплацемент? Хотя бы тени, в Ордер используют технологию Penumbra? Дальше, в Ордер есть динамичные каустики от водной поверхности? А туман отражает тени? Нет, нету этого всего в Ордер. Из тебя просто ужасный "3D художник", раз такие вещи не заметил. И не повезло той студии, которой ты делаешь контент. Я не спорю, возможно ты и умеешь работать с пререндер технологиями но в реалтаймрендеринг технологиях ты полный ноль раз такую ахинею пишешь. Кстати, в Ордер есть очень заметный косяк в освещении, когда дело касается тёмных зон, чётко видны пиксельные границы в градиенте. Что касается материалов и их отражение света - в Ордер материал отражает круглый и чистый свет, например та же лампа отражается от материалов не так как в реальности, так как светаисточник не имеет направляющей текстуры которая придаёт правильную форму отражённому свету соответствующую форме светаисточника, когда в Crysis 3 каждый светатисточник имеет такую текстуру. Я вот, реально говорю факты и говорю о технологиях и как они работают в той или оной игре, а ты только - я разраб-блаблабла, PBR-блаблабла. PBR конечно смотрится на бумаге хорошо но вот в Ордер он явно в довольно урезанном виде предоставлен, а это уже фуфло. Когда мне покажешь в Ордер те технологии, что есть в ACU и Crysis 3, тогда поговорим. А так твои рассказы о твоём опыте абсолютно ничего не говорят. И ещё, раз повторюсь в Ордер основной свет статичен что сразу делает его технологичность на 50% слабее чем в Crysis 3 и ACU. В плане полигонов, Ордер сильно уступает играм ACU и Ryse SoR так как в ордер ну очень маленькие и узкие уровни когда ACU это ультрадетализированный огромный безшовный город с интерьерами и целой конолизацией так же в ACU тысячи высокодетализированных НПС, в Ryse SoR локации больше и наполнены они объектами гораздо лучше чем Ордер. используются одни и те же технологии и весь контент создается по одному и тому же принципу, т.к. в обоих играх используется PBR пайплайн То, что в ACU используется PBR я конечно не знал но в ACU, по крайней мере на PC Юбисофт свет работает более реалистично за счёт GI, HBAO+, Shadows Penumbra и Сумрачных лучей причём это всё в динамике, так как в ACU есть динамичная смена дня и ночи и она очень плавная. Короче в плане технологий фуфло этот Ордер на фоне Crysis'ов, Ryse SoR и ACU.

0

Мустафа Сахипов у меня 690 жыфорс. не думаю что более новая и крутая карта добавит мне графике в этих играх. более того в срузис 2 я уже играл после патча дх11 и нд текстур с самого начала игры и естественно никак не на средних. и по факту чего там нет того нет. причем где витрина с другой стороны должна быть такая же витрина а там просто текстура, которая по всему уровню одинакова. далее там есть вот такое отражение. я точно не скажу как оно работает. точно на основе отрендереного изображение и данных о координатах глубины или только от объектов что есть в кадре или подгружены. кубе мап (или как его) производит рендер по всем осям но с определенными оговорками установленными движком. например он может игнорировать объекты шейдеры другие отложенные методы рендера в этом рендере и там ваще может остаться динамическое отражение небесной текстуры что чаще всего в играх и используют. вот в часности данная игра на уе3. там это очень широко наряду с фейковым отражением и статичным полустатичым ги. в срузисе так же активно использутся отражение свящихся текстур и источников света с учетом преграждения чем то что не рендерится в отражении. ежели говорить о недавней обсуждаемой игре на 5 часов то там естественно по роликам глянул ничего особо не взрывается. а вот соссосины даже со средними текстурами в плане освещения если брать именно поведение источников и ги очень могучен кто утверждает что есть живые игры с лучшим графоном в плане технологии наверно ошибаецо потому что я их не знаю. да и ваще у миня в барби 2005 графон лучше. мягкое освещение мягкий градиент мыльный свет, посоны.

0

Мустафа Сахипов Так, давай-ка ты поумерь свой пыл. Тыкать и в таком тоне будешь с друзьями во дворе разговаривать. Да да да знаем мы вас таких "профессионалов" которые работают по 900 лет в студиях. Это как раз таки мы знаем таких индивидов, вроде тебя, которые приходят в нашу аутсорс студию, толком не получив даже вышки, зато на словах прям все Львы Толстые, а как дойдет до дела, то не могут ни мэ ни бэ. У нас сразу "сбивают" подобных идиотов на взлете, а не тогда, когда они, наполучав более чем сомнительных авардов, на более чем сомнительных "конкурсах", рухнут с небес на наши головы. Увы, это происходит ОЧЕНЬ ЧАСТО. Зато они любят вякать на форумах, словно бомжи с Курского вокзала. Сидят, вонючие, грязные, опухшие, но ве-ееееее-еселые! Тычат во всех пальцами и реплики бросают... Но - вы-то - бомжами при этом остаетесь. Жалкими и попрежнему - вонючими. В Ордер есть динамичное или хотябы статичное GI? ой, лол... а в крайзисе по твоему честное динамическое ги? В Ордер есть хотя бы HBAO+ я уж не говорю про SSDO+Bounce? Или может в Ордер есть паралакс, я даже не говорю про Дисплацемент? Хотя бы тени, в Ордер используют технологию Penumbra? Дальше, в Ордер есть динамичные каустики от водной поверхности? А туман отражает тени? А я тебя скажу. На самом деле, все описанные тобой технологии большой погоды не сделают, когда у студии есть собственные индур разработки для конкретной платформы/железа и отличные художники. Вот тебе один из примеров. В анриле, чтобы нормал мапу было хорошо видно, и вообще, чтобы материал доставлял, желательно накрутить спекулар. По сути если на мате спека не будет вообще, можно сказать что и нормал там лишний. Его плохо видно. В общем то за это анрил и ругают, говорят что картинка пластмассовая. А вот в ордере, спекулар там не так уж и выделяется, т.к. используется модифицированный ssbump. С помощью которой движок запекает затенение в лайтмапу. То есть получается усиленный нормал, своего рода. Хотя порой затенение слишком сильное, присутствуют темные пятна. А вот в твоем любимом крайзисе, при всей его технологичности, всё выглядит пластмассово, особенно лица. Плюс отсутствие GGX алгоритма, отражения по френелю. Который позволяет получить реалистичные отражения и блики для металлизированных поверхностей. Там всего лишь устаревший cook-torrance. В то время, как в ACU/UE 4 и прошу заметить в ордере, активно используется GGX для шейдеров металла и не только. Из тебя просто ужасный "3D художник", раз такие вещи не заметил. И не повезло той студии, которой ты делаешь контент. Нет, ну вы только посмотрите на него... Вижу ты не хило так подорвался. Может поделишься тем, каких высот достиг наш "гуру" или он только с дивана вещать может? Мои модели например присутствуют во множествах ааа играх. Начиная от Dragon Age 2 и заканчивая GTA 5. Что бы не быть голословным: Титры к Dragon Age 2, где присутствует мое имя:

Спойлер

Ордер это обычные даже устарелые технологии Ордер это лишь пастген А вот после таких заявлений, я вижу, что вести дальнейший диалог с человеком, который несет полную ахинею и вообще не компетентен в данном вопросе - бессмысленно

0

Амиминору ой, лол... а в крайзисе по твоему честное динамическое ги? На данный момент, в Crysis 2/3 динамичное GI, это не лайтмасс, а именно динамичное, да он не такой продвинутый и точный, как в профессиональных 3D редакторах но зато он есть и он учитывает положение динамичного светаисточника, то есть если светаисточник сместить, то GI без сильно заметных опозданий спокойно меняет положение. В Ордер вообще нет никакого ГИ даже лайтмаса нет. Факт. Ты всё говоришь что мол те технологии, что я перечислил погоды не сделают но это полный бред. Ты же сам кричал, что в Ордер куча новых шейдеров, когда на деле оказалось, что ты кроме света ничего не можешь показать, который причём, вообще кроме света ничего и не даёт, даже Индеректиллюминации нет. Короче, я уже вижу снова от тебя тонну "я моделлер-балблабла" А технологий что я тебя просил ты так и не перечислил, так как ты понимаешь, что их в Ордер просто нет. На мои же аргументы ты ответил как школьник мол что это всё фуфло и никто этого не видит. Если ты не видишь то это не отменяет того факта что в Крайзисах, Расе и Ассасине задействованно гораздо больше технологий чем в какой либо игре, которые на данный момент имеют ещё и лучшее качество. А в Ордер практически ничего и нет. Как это никто не видит и как это можно не замечать? Очень крутое GI в других играх кторме мной перечисленных ты такого не увидишь. В Division и в новом Фейбл кстати тоже это будет.

Спойлер

Посмотри что ли это видео, может наконец прозреешь...

Спойлер

Но тут далеко не все шейдерный технологии Crysis 3 показаны но даже этого достаточно, чтобы загнать Ордер под плинтус. Вот, тут тоже задействованы почти все технологии из Крайзис 3, в смысле в Крайзис 3 технологий мы видим больше чем в этой демке, тут просто художник использовал многополигон на объектах и много деталей, то есть он сюда не добавлял что-то новое в плане шейдеров или менял их качество, тут всё тоже самое что есть в Крайзисах и Райз, просто тут дизайнерская настройка шейдеров более грамотная. Как видишь уровень качества рендера заметно выше чем в Ордер и заметно выше кол-во задействованных технологий.

Спойлер
0

MunchkiN 616 Чувак ты как бы в курсе что в играх ещё никто не делал реалестичное отражение у кото-то водичка у кого-то зеркала но именно в последных Крайзисах и Райс самое большое кол-во отражающих поверхностей в кадре, и отражение там работает без всяких кубемапов отражение можно приментить на абсолютно любой поверхности регулирую лишь рычаги спекулар и цвет диффузий. Кубемап используется в Крайзисах тоже но как я говорил там полно честного отражения котрое отражает всё и Партиклы и свет даже отражёный свет добавляет свет в простарнстве. Твой скрин, где стоят укрытия в дод. погоду там эти урытия реально отражаются на мокрой поверхности стоит только отключить эффект мокрой повер-ти как отражение сразу пропадает. Так что всё нормально с отражением в Крайзисах причём эти отражения спокойно можно использовать в опенворлд проектах практически без ограничения от этого производительность не падает. Ну про ACU тут не поспоришь там всё это смотрится шикарно но тут дело в том что ACU это чистый некстген, а Крайзисы ещё с прошлого поколения. Нужно подождать когда CryTek выкатят свой очередно крупный проект не како-то там заказной Райз Сыны Рима а именно чисто свой продукт. Там и поговорим о мускулах CryEngine 3. Темболее, есть слушок, что CryTek сейчас работает над очень амбициозной опенворлд игрой, которая всех поразит своей технологичностью и инновациями и нет, это не Хомворлд 2.

0

Мда, задолбали эти неадекватные люди, отстраняющие консоли от игровой индустрии. Да, я консольщик, но мне плевать на графику с высокой колокольни! Лишь бы было интересно играть... Сюжет и геймплей - вот залог успешной игры!

Спойлер

З.Ы. ИМХО

0

BadАss (технологии 2000 год) Технологии там абсолютно новые, вот про что, а про них мне можешь не заливать. Если интересно, то гугли PBS и PBR.

-1

Вот статейка о PBR, новый технологический стандарт, который был задействована в зе ордер, но так же присутствующий в уе 4 http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

-1

DominiC_PS Ну судя по тому как шумит система охлаждения то 70-80% грузит.

-1

Kasaler Консоль протирай от пыли хоть иногда, не шумит там ничего

-1

DominiC_PS Я прислушиваюсь. И я не говорил что она воет как турбина, я говорил что просто сужу по уровню издаваемого шума.

-1

Ready At Dawn доказали обратное, а Naughty Dog в конце года окончательно разгромят это утверждение.

-2

Да к чёрту графон! (не путать с графикой) геймплей главное что бы был!

-4

The Order 1886 наглядно показала, что данный товарищ сморозил полную чушь, и ведь ордер по признанию авторов даже близко не задействует всю мощь PS4 Отсюда вывод: либо ты делаешь оптимизацию и трудишься либо жалуешься на железо по собственной криворукости Те кто смотрел ордер на ютьюбе будут в ярости от моего комментария конечно, но факт остается фактом - картинка там безупречна и лучшая на данный момент

-4

Pirat-AC3 Графон в зе ордер, даст фору крайзис 3, в том, что касается освещения и шейдеров. Я уже писал выше, что был задействован стандарт PBR, а это значит корректные материалы с физической точки зрения и освещение. Нету ощущения пластика. Использование пбр, это новая веха в игровой графике, ну хотя бы можно взглянуть на те же техно-демки созданные на уе 4

-6

Antivirus2k увы, но это не так, проработка и внимание к мелочам, в зе ордер на порядок выше, где даже у двух-секундного нпс прорисованы гнилые зубы, это вин ящитаю.

-17

А че там есть щас на пк игра, которая может потягаться с графоном зе ордер?

-27