на главную
об игре

Сотрудники Telltale рассказали о нездоровой рабочей атмосфере в студии

Со стороны история Telltale Games может показаться очень вдохновляющей. Изначально основанная в 2004 году для работы над продолжениями старых адвенчур LucasArts, к 2012 году студия оказалась в трудном положении, но внезапно выпустила The Walking Dead — знаковый проект, который вылился в колоссальный успех для Telltale.

За прорывной адвенчурой последовал изумительный первый сезон The Wolf Among Us, а впоследствии студия начала выпускать лицензированные проекты по вселенным Borderlands, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy, Minecraft — казалось бы, путь к вершине славы предопределен. Увы, но в последнее время разработчики «выдохлись». Последние проекты получают все более низкие оценки, а в ноябре была уволена сразу четверть сотрудников.

Из студии ушли самые талантливые кадры, включая людей, ответственных за успех первого сезона The Walking Dead, The Wolf Among Us, Sam & Max и других лучших проектов Telltale. В чем же причина? Оказывается, работать в Telltale отнюдь не так сладко, как могло бы показаться. Издание The Verge поговорило с дюжиной бывших и теперешних сотрудников студии, которые рассказали о проблемном руководстве, нездоровой атмосфере и отсутствии амбиций.

Рабочий график сотрудников Telltale оказался, мягко говоря, изнуряющим. Работа по 14-18 часов в день, шесть дней в неделю, месяцами подряд. Как только сотрудники заканчивали работу над одним эпизодом, их сразу перенаправляли на другой. Нехватка эффективности в работе только усугубила ситуацию: студия разрослась со 100 до 300 сотрудников после успеха The Walking Dead, но о должной коммуникации между командами можно было только мечтать.

При этом изматывающая работа даже не вознаграждалась должным образом финансово, а зарплаты были ниже средних стандартов по индустрии. Сотрудники также крайне нелестно отозвались о бывшем гендиректоре Кевине Брунере. Будучи программистом, он с самого начала возомнил себя профессионалом в режиссуре и влезал в каждый аспект разработки игр Telltale.

По словам тех, кому довелось с ним работать, Брунер был резким, непреклонным и нежелавшим признавать чей-либо вклад в успех The Walking Dead. За спиной сотрудники величали Брунера «Оком Саурона», а совещания с его участием перерастали в многочасовые споры на повышенных тонах. Сам бывший гендиректор все обвинения отвергает.

Брунер ушел с должности гендиректора Telltale в 2017 году, и некоторые сотрудники, несмотря на недавние увольнения, верят, что для студии могут наступить лучшие времена.

64
20
Комментарии:  20
Ваш комментарий

Вы хотите и дальше делать однообразные игры: Да/Нет. От этого выбора действительно изменится ваша концовка.

Ничего удивительного. Зачастую именно боссы создают атмосферу в коллективе, а в игровой индустрии и подавно. По-хорошему эпизоды должны были выходить не раз в два-три месяца, а с бОльшим перерывом. Ну или сразу игру выпустить, целиком (хотя это не в духе Теллтайлов). Вот и выдохлись. Плюс подсели на иглу продолжений (я не имею ничего против Волка, и как бы надеюсь на второй сезон Стражей, но Ходячим уделено до безобразия много внимания).

мда уж, а все могло бы быть иначе, добавь руководство зп сотрудникам и выдав по недельке отпуска за переработки..

А что они хотели, когда в играх меняются только декорации. Играл так - Ходячие, Волк, Бордеры. Начиная со второго сезона мертвяков по большому счету не понравился ни один проект. Жду только Волка, потому что Бордеров ждать уже и смысла нет, судя по последним новостям.

Они вообще хотели все игры с 2019 года делать только на Unity. И это кстати хорошо будет. Он весьма гибкий в хороших руках.

YamyyYamyy Нет уж, юнити самый отвратный движок. Греет систему так, что остальные движки кажутся ещё адекватными в плане оптимизации.

1Archangel1 Выброси свое ведерко в мусор значит ;3

Сотрудники это запомнят.

Простите, конечно, но, все их проекты - шлак. (конечно, моё мнение) Сдохли и сдохли. Щас бы в 2К!8 испытывать потребность в разработчиках игр. Умерли, сами виноваты.

Работа в больших компаниях всегда так либо бежать впереди паровоза либо нет, неудивительно что качество проектов уменьшилось хоть их число и возрастало если они тратели половину времени за работой на 1 проекте вместо 2 то мы бы не говорили что они не создали нечего хорошо со времен 1 сезона ходячих и волка среди нас, их желание зарабатывать на популярных айпи давно могло свести их в могилу будем надеяться что они научатса на своих ошибках и выпустят что хорошое.

Понятное дело не здоровая атмосфера, игры клоны на конвейере клепать.

Брунер был резким, непреклонным и нежелавшим признавать чей-либо вклад в успех The Walking Dead. За спиной сотрудники величали Брунера «Оком Саурона», а совещания с его участием перерастали в многочасовые споры на повышенных тонах. Сам бывший гендиректор все обвинения отвергает.

Под копирку- любая "шишка" на ровном месте, которая ничего не умеет, но каким-то образом оказывается у руля, присваивая себе все регалии. Как такое происходит в мире? я до сих пор не понимаю. Уловки,откаты, нечестная игра?

totaya Начнем с того, что основывают и в последствии руководят игровыми компаниями зачастую люди, далекие от программирования и дизайна. Как пример компания Bioware, основанная Рэем Музикой и Грегом Зищуком. Но эти люди умели направлять работу. Зачастую руководителями являются те, кто умеют делать деньги, но от игр далекие люди. Например Бобби Котик, человек вообще в игры не играет да и интересуется ими чисто как в бизнесе. Вот он у руля в активижн.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ