на главную
об игре
Warhammer 40,000: Dawn of War 20.09.2004

Warhammer 40.000: Dawn of War - Флафф-библия эльдар

Общие сведения

Путь эльдар

Перевод: Red Elf
Источник: Codex Eldar 4th edtion 

Эльдар, живущие на мирах-кораблях, разработали строгий контроль над своей натурой, чтобы никогда больше их цивилизация не пала жертвой Слаанеш. Каждый эльдар выбирает для себя дисциплину, в которой собирается достичь мастерства, не отвлекаясь на другие. Каждая такая дисциплина называется - Путь, и каждый путь может повлечь за собой дальнейшие выборы и специализации.

Когда эльдар достигает мастерства - проходит - один путь, он выбирает другой, и таким образом составляет себе репертуар способностей, которыми владеет в совершенстве. Эльдар за свою жизнь может пройти множество различных путей, и способности, приобретенные им за это время, помогают ему улучшить дальнейшие достижения. Таким образом, эльдар избегают соблазнов и усмиряют свои буйные натуры. Для эльдар каждый путь усеян опасностями, так как разум эльдар способен на глубину и понимание, непостижимые для обычного человеческого разума. Подобные опасности сродни силкам или сетям, ждущим, когда в них попадется неосторожный эльдар, чтобы задержать его на этом пути навсегда. Когда разум эльдар слишком фокусируется на чем-то одном, он уже не может переключиться на что-либо другое, и говорят, что он заблудился на пути. Это жуткая и пугающая судьба для всех эльдар, так как это судьба, которая может постигнуть каждого из них, несмотря на все их дисциплины и тренировки. В случае Пути Воина такие заблудшие называются Экзархами, но есть и другие примеры подобной судьбы, такие как Кристальные Провидцы и обреченные Сумеречные Барды.

Существует неисчислимое количество путей, некоторые из них такие же редкие, как Путь Провидца, или же наоборот, такие же распространенные, как Путь Ремесленника. Каждый из путей предлагает своим путникам определенный образ жизни. Путь Провидца самый опасный и сложный из всех, но эльдар, прошедших менее эзотерические пути, уважают не меньше, чем - прошедших этот. Ремесленники, это эльдар, которые создают миры-корабли и их внутренние убранства, они призывают в бытие настоящие шедевры так же, как музыкант обращается с арфой, а воин - с мечом. Именно из таких "гражданских" путей и набираются в час нужды Стражники эльдар.

Путь Войны 

Эльдар - раса, окруженная со всех сторон войной. А ведь у эльдар рождается мало детей, и они едва ли могут позволить себе нести потери. Молодые эльдар часто верят, что могут возродить величие империи эльдар при помощи огня и страсти, однако Провидцы прекрасно знают, что их разгромленная цивилизация борется за банальное выживание.

Когда эльдар отправляются на войну, они действуют как группа специалистов, прекрасно дополняющих на поле боя один другого. Каждый отряд виртуозно играет свою собственную роль, и их способности складываются в симфонию уничтожения, значительно более могущественную, нежели просто сумма слагаемых. Для каждого врага, начиная от бесчисленной орды и заканчивая мощнейшей вражеской боевой машиной, найдется отряд эльдар, с такими способностями и таким вооружением, что сможет лучше других уничтожить его. Учитывая предвидение ясновидцев и стратегический гений автархов, даже небольшое ударное войско сможет уничтожить своих противников прежде, чем они смогут контратаковать. Идеал эльдар - это уничтожение врагов без единой потери со своей стороны, ведь захватчиков так много, а эльдар так мало. Они не могут позволить себе выбрасывать на ветер свои жизни, как это делают солдаты примитивных рас.

Слезы Иши

Один из самых древних и самых значимых мифов эльдар описывает рождение расы эльдар от богини плодородия Иши и бога охоты Курноуса. Лилеат, дочь Иши, увидела во сне, что Кхаин будет разорван смертельным врагом на сотни кусочков. Когда Кхаин узнал об этом, он впал в неистовую ярость и вознамерился уничтожить расу эльдар. Он преследовал их по всей вселенной, успев схватить и убить многих прежде, чем Азуриан услышал плач Иши и узнал о планах Кхаина. Чтобы спасти тех немногих, что еще оставались в живых, Азуриан установил между смертными и богами непреодолимый барьер, отделив их друг от друга на веки вечные.

Ише не стало от этого легче, теперь она рыдала потому, что ее смертные дети были отделены от нее. Иша и Курноус умоляли Ваула Кузнеца помочь им. Ваул знал, что Азуриан никогда не изменит своего решения, но его сердце смягчилось под просьбами Иши. Из ее слез Ваул создал Камни Души, при помощи которых Иша могла видеть своих детей и говорить с ними.

Однажды Кхаин услышал, как Иша разговаривала со своими детьми, и немедленно рассказал об этом Азуриану. Король Феникс был очень зол, что его приказов ослушались. Он сказал Кхаину, что раз Иша и Курноус предали его, то Кхаин может делать с ними все, что пожелает. Это вполне устраивало Кхаина, так как он все еще боялся, что пророчество Лилеат сбудется. Он превратил двух богов в своих пленников, и хотя не мог их убить, он позаботился о том, чтобы они испытывали постоянные муки.

Путь Воина

Путь Воина учит искусствам смерти и уничтожения. Благодаря темной стороне души эльдар, в течение их долгих жизней, он призывает каждого из эльдар. Что именно приводит эльдар на Путь Воина непонятно. Возможно, это осознание внутренних разрушительных порывов темной стороны их души, избавиться от которых можно лишь путем ритуального обучения и единоборства. На протяжении многих тысячелетий древние Лорды Фениксы обучали искусствам войны и мужчин и женщин эльдар, и теперь мужчин и женщин в рядах воинов эльдар примерно равное количество.

Так же, как и другие комплексные пути, Путь Воина делится на множество отдельных путей. Каждый из этих путей называется Аспектом Воина и представляет собой, вместе с уникальными техниками боя, оружием и способностями, отдельную грань бога войны Кхаина.

Аспекты сильно отличаются друг от друга по способу ведения войны, и предлагают множество специализированных способностей для определенных полевых ролей. У каждого Аспекта на мире-корабле есть, по крайней мере, один храм, где можно оттачивать мастерство этого Пути Воина. Когда эльдар отправляются на войну, Аспекты Воина сражаются в предопределенной их храмом роли. У каждого из них есть свои цвета одеяний, типы ритуальных боевых костюмов и вооружения. Разумы и тела эльдар полируются бесконечными упражнениями, физическими и духовными, пока они не сольются с Аспектом Каела Менша Кхаина, который представляет их храм. Воины Аспекта не живут в храмах, и когда они снимают свои ритуальные маски и костюмы, они могут свободно гулять по своему миру-кораблю. И только хранители храмов, Экзархи, живут в них.

Некоторые Аспекты уникальны и встречаются только на каких-то определенных мирах-кораблях, другие же, такие как Зловещие Мстители, Воющие Баньши, Жалящие Скорпионы, Огненные Драконы, Пикирующие Ястребы и Темные Жнецы, встречаются повсеместно.

"Когда-то сами звезды светили и умирали по нашей воле, а ты еще смеешь противиться нам".

Ясновидица Мирен Биеланн.

Экзархи

Эльдар, заблудившийся на Пути Воина, называется Экзархом. Подобная судьба не случается мгновенно, но частая радость битвы может воздействовать на психику воина как опасный наркотик. Воины Аспекта учатся контролировать воинственные части своего я, надевая или сбрасывая с себя эти кровожадные личины, одновременно с надеванием или сниманием ритуальных костюмов. Заблудившийся Воин Аспекта, ставший Экзархом, теряет данную способность. И это влечет за собой серьезные последствия, так как единственным стремлением Экзарха остается ведение войны, и все остальные чувства подчиняются этому единственному смертельному желанию.

Экзархи являются верховными жрецами Кроваворукого бога Кхаина и хранителями храмов Аспектов. Экзархи не покидают пределов своих храмов за исключением войн или верховных советов. Даже самые маленькие храмы представляют собой огромные строения с зонами, посвященными тренировкам, инструктажу и церемониям. У каждого храма - своя оружейная, и свои внутренние покои, где Экзархи перед алтарем Кроваворукого бога творят обряды войны. Это здесь Экзархи поют древние боевые песни и метят тела воинов, надевающих боевые костюмы, кровавыми рунами. Поэтому Экзархи и являются жрецами и стражами храмов, как в прочем оружейниками и инструкторами, направляющими своих собратьев-эльдар по Пути Воина.

Экзархи носят усовершенствованные и часто очень древние версии ритуальных доспехов Воинов Аспектов. Они усиливают свои и так сверхчеловеческие способности различной таинственной экипировкой, а также носят на доспехах камни душ, хранящие души всех Экзархов, когда-либо носивших эти доспехи. Каждый Экзарх принимает священное имя, связанное с его доспехом, и его душа смешивается с душами эльдар, носивших этот доспех. Таким образом, Воин Аспекта, становящийся Экзархом, перерождается в древнего героя-воина. Воспоминания и опыт покойных Экзархов сливается воедино с новым хозяином, и героический идеал Аспекта возрождается в новой плоти. Их вооружение чрезвычайно могущественно, а способности превосходят даже самые отточенные способности Воинов Аспекта. А объединение душ воедино наделяет доспех и воина, так как они неразделимы, особыми силами.

Изгнанники

Иногда жесткие ограничения Пути эльдар оказываются слишком суровыми для некоторых из них, такие индивидуумы оставляют свои миры-корабли и становятся Изгнанниками. Многие эльдар проводят годы и даже десятилетия в качестве Изгнанников прежде, чем вернуться на Путь эльдар. Без защиты Пути эльдар, Изгнанники должны нести жуткий груз своего возвышенного сознания. Находясь на свободе во вселенной, они оказываются чрезвычайно уязвимыми. Их психически чувствительные разумы - все равно, что яркие маяки для хищных демонов и в том числе Великого Врага, Слаанеш. Только эльдар с исключительно сильным характером может в течение долгого времени выжить в качестве Изгнанника. После нескольких лет приключений и странствий или плаваний по космическим морям на борту пиратских флотилий большинство эльдар в конечном счете возвращаются под защиту Пути эльдар.

Есть множество разновидностей Изгнанников. Они покидают свои миры-корабли и живут в других местах, часто путешествуя по галактике и посещая миры людей или Ушедших. Их не надолго привечают и на мирах-кораблях, так как их разумы ни с чем не связаны и привлекают хищников из психического пространства, варпа. Демоны или другие сущности варпа могут пробраться в разум Изгнанника, а потом поселиться в психо-поддерживающей среде ядра мира-корабля, состоящего из призрачной кости. Изгнанники не только поэтому считаются нарушителями спокойствия, но и потому, что они могут своими романтическими историями о путешествиях и свободе сбить молодых и неопытных с Пути эльдар.

Некоторые эльдар тоскуют по неисследованным просторам космического пространства. Они присоединяются к исследовательским флотилиям или растворяются в безграничных варп-туннелях Паутины. Большинство никогда больше не возвращается, но некоторые появляются, увешанные инопланетными сокровищами. С собой они приносят истории о новых мирах, удивительных находках и отважных сражениях, разгоравшихся на окраинах галактики. Люди время от времени встречают таких путешественников, так как эти эльдар по сути единственные, с кем они могут встретиться не на поле боя.

Самые дикие из всех странствующих эльдар становятся Корсарами и Рейдерами. Они часто продолжают торговать и навещать свои миры-корабли, при этом грабя корабли людей, орков и даже других эльдар. Иногда они даже предлагают свои услуги чужеродным расам, а исследовательские экспедиции превращаются в военные предприятия. По мере отдаления от дома и Пути эльдар все более явно начинает проявляться необузданная и безнравственная натура эльдар. Пираты эльдар скоры на гнев, а их поведение зачастую непредсказуемо, они одинаково склонны как к проявлению великодушия, так и к беспричинному кровопролитию.

Для несведущих отличить суда миров-кораблей, флотилий Корсаров-Изгнанников или пиратов темных эльдар практически невозможно. Все они представляются постоянно ускользающей опасностью, приносящей внезапную гибель неосторожным. Иногда корсарские флоты соединяются с флотилиями миров-кораблей, чтобы отразить общую угрозу, а иногда - наоборот, миры-корабли приходят на помощь корсарам, воюющим с инопланетными врагами, все это лишь еще больше укрепляет впечатление, что эльдар - не больше, чем раса пиратов-налетчиков.

Тяга странствий, живущая в сердце каждого эльдар, может выражаться по-разному. Некоторые эльдар отправляются на удаленные миры Ушедших и живут среди них многие годы, несмотря на то, что Ушедшие очень редко принимают их в свой круг. Другие Изгнанники становятся Рейнджерами и путешествуют по галактике, чтобы на себе испытать славу и опасности окружающей вселенной. Рейнджеры передают на миры-корабли новости, собранные во время своих экспедиций за древними сокровищами и духовным просветлением. Многие эльдар просто-напросто теряются в Паутине, иногда их находят Арлекины, в других случаях они постепенно притягиваются к Комморраг, городу кошмаров. Какими бы не были деяния странствующих эльдар, когда они возвращаются на свой мир-корабль и вновь встают на путь, все их злодеяния забываются, и они заново начинают дисциплинированную жизнь.

Корсары

Существует множество корсаров эльдар, чьи имена стали печально известны на всех мирах-кораблях и за их пределами. Некоторые из этих кровожадных личностей пали жертвами тех же самых слабостей, что привели к Падению. Галадар Серый был одним из тех, чьи кровавые преступления навеки останутся в памяти жителей Дуро. На этом мире Ушедших, он устроил свою базу. Отсюда он грабил сотни миров, убивая из каприза и без зазрений совести опустошая целые города. Его ужасные деяния послужили причиной гибели Дуро. Империум  выследил Галадара, принеся огонь и смерть на когда-то мирную планету перед тем, как, в конце концов, уничтожить его корабль.

Но иногда корсар может проявить сочувствие к своим проигравшим врагам, особенно, если это доставит ему удовольствие. Так называемый Герцог Астерийского Предела, Авель Быстрый Глаз, командующий корсарским флотом, вышедшим из мира-корабляБйель-Тан, и продолжающий его обеты по охранению Девственных миров от заселения младшими расами, уничтожил полдюжины человеческих поселений на поверхности планеты Иртал, даже не дав Имперской колонии шанса сдаться. Он перенес сорок тысяч выживших колонистов на ближайшую пригодную для жизни луну, сохраняя их во время коротких варп-прыжков в стасисе. Авель пообещал им, что дальнейших актов враждебности не последует, если они будут держаться в стороне от Иртала.

Мечи Ваула

Бессчетные годы в огненном заточении, на которое их обрек Кхаин, страдали Иша и Курноус. Скованные узами пламени и раскаленным железом бог и богиня были брошены в огненную бездну подальше от взоров смертных и богов. Из всех богов лишь Ваул Кузнец просил за них, и, в конце концов, поклялся Кхаину, что сделает для него сотню мечей в обмен на их освобождение, так как Ваул лучше всех ковал именно мечи, и созданные им мечи просто не имели цены. Сошлись на одном годе для выполнения сделки. Когда пришло время, Ваулу нужно было еще закончить один меч. Чтобы скрыть недостачу, Ваул взял обычный клинок и положил его в кучу своих. Увидев оружие, Кхаин был так рад, что не заметил обмана. И только когда Иша, Курноус и Ваул были уже далеко, Кхаин понял, что его провели. Он заревел от ярости, называя Ваула мошенником и взывая к отмщению. Это было началом долгого противостояния между Кхаином и Ваулом, названного Войной на Небесах.

Путь Изгнанника

Перевод:Greg
Источник: сайт Specialist Games

С человеческой точки зрения, Эльдар живут необычайно долго; иногда проходят тысячи лет, прежде чем старость настигает их. К тому же жизнь Эльдар превосходит по степени интенсивности и насыщенности жизни самых талантливых и исключительных людей. Сердце Эльдара бьется почти в два раза чаще, чем человеческое, мыслительные процессы проходят с невообразимой скоростью, а за физическими действиями человеческий глаз не в состоянии уследить. Эта скорость движений и мыслей отличает эльдар от людей гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.

Человеку сложно осознать невероятные возможности разума эльдар. Весь жизненный опыт доступен Эльдар в высшей степени: интеллектуальные удовлетворение от обучения, возбуждение битвы, наслаждение музыкой и искусством, любое другое наслаждение ощущениями. Ни одно существо, даже Эльдар, не сможет отведать эти плоды без самоконтроля и дисциплины. Для Эльдара потакание абсолютно всем своим желаниям грозит смертью, ибо он может удовлетворить любой свой каприз, как интеллектуальный, так и физический. Такова была участь древних Эльдар, чье интеллектуальное тщеславие и стремление к физическим наслаждениям привели к падению миров Эльдар.

Выжившие эльдар с миров-кораблей разработали способ обуздать собственную природу. Каждый Эльдар выбирает для себя дисциплину, в которой достигнет совершенства. Для этого потребуется время, быть может, в несколько раз превосходящее время человеческой жизни. Каждая дисциплина называется Путь(Path), и на каждом Пути есть множество ответвлений, именуемых Аспектами(Aspects).К примеру, Путь Воина имеет множество Аспектов, и, хотя все они дают возможность Эльдару стать мастером боя, каждый Аспект дает свои особые техники и приемы боя. Существует неисчислимое множество путей, некоторые из которых выбираются очень редко, но каждый предлагает избравшему его определенный жизненный путь.

Путь Изгнанника

Многие Эльдар покидают свои миры-корабли и путешествуют среди звезд на своих кораблях. Эти одиночки избрали Путь Изгнанника, один из многих различных Путей Эльдар, долженствующих уберечь их от Слаанеш. Путь Изгнанника, вероятно, наименее строгий Путь Эльдар; многие эльдар избирают его из-за того, что устали от строгости традиций своего Рукотворного Мира. Алайток, наверное, самый строгий и традиционный мир-корабль Эльдар, удивляет большим числом Изгнанников. Но они не забыли место своего рождения; во время войн они возвращаются к своему Рукотворному Миру и встают на его защиту в роли Рейнджеров.

Изгнанники неизменно ментально сильны; слабые быстро гибнут. Незащищенные твердостью обычных Путей, они очень уязвимы для пагубного влияния Хаоса. Их разумы словно маяки для демонов, которые охотятся на Эльдар, в том числе и для Великого Врага, Слаанеш. Изгнанники должны обладать сильной волей и характером для того, чтобы выжить и вернуться в святилища своих миров-кораблей. Но, даже вернувшись домой, они нежеланные гости; их незащищенный разум может дать демонам шанс проникнуть в мир-корабль; также они смущают и юные, и опытные умы своими рассказами о свободе и приключениях.

Изгнанники, что путешествуют по Галактике, часто ищут Девственные Миры (Maiden Worlds), наследие предков-терраформеров, для заселения. Другие ищут миры Ушедших (Exodites), дальних родственников Эльдар миров-кораблей, чья философия строится вокруг духа заселенного ими мира. Некоторые Изгнанники контактируют с мирами Империума для того чтобы понять некоторые аспекты его жизни, или собрать новую информацию о противнике. Именно от этих Эльдар и черпает информацию Империум, и не всегда они встречаются на поле боя.

Иные, менее добросовестно следующие Пути Изгнанника эльдар становятся пиратам, нападающими на торговые суда и незащищенные поселения. Те, что успешны, часто делают таким образом себе имена. Эти пираты Эльдар очень могущественны и богаты, и делают, что пожелают. Их бахвальство и склонность к незаконной деятельности часто влечет за собой пристальное внимание Инквизиции, и не редко можно услышать, что Инквизиторы Ордо Ксенос расследуют дела, связанные с этими могущественными ксеносами.

На поле боя Рейнджеры крайне опасны. Их независимость и уверенность в себе позволяет им неделями работать глубоко в тылу врага. Рейнджеры проникают в лагеря противника, сея разрушение и страх, и устраняя вражеских офицеров винтовочным огнем.

Отличные стрелки, Рейнджеры и Следопыты(Pathfinders) часто сражаются без поддержки остальных Эльдар. Говорят, что Рейнджер не оставляет следов, когда идет, и не производит звуков, когда двигается. В сочетании с их накидками-хамелеонами, скрытность и бесшумность Рейнджеров делает их практическими невидимыми, лишь только они занимают свои позиции.

Камни Душ

Эльдар – странный и таинственный народ, никогда не рассказывавший чужакам о своем прошлом и о своей судьбе. Некоторые люди изучали Эльдар,их историю, но никто не узнал всей правды об ужасном падении и еще более ужасающей судьбе этой расы. Всем известно, что каждый Эльдар носит на груди сверкающий драгоценный камень. Этот психовосприимчивый камень называется Камнем Души, или Путевым Камнем(Waystone), и настроен только на разум своего владельца. Предназначение камня – сохранение психической энергии Эльдара, высвобождаемой в момент смерти носителя. Эта энергия – основа личности и воспоминаний Эльдара. Справедливо будет сказать, что это - дух Эльдара.

Если дух Эльдара не захвачен Камнем Души, он отправляется в бездонные глубины Варпа, измерения, созданного из психической силы. Для человека подобная судьба ничего не значит, человеческий разум не настолько силен, чтобы осознавать свое существование после смерти. Но для Эльдара попасть в Измерение Хаоса – значит обречь себя на абсолютный и невыразимый ужас. В Варпе душе Эльдара негде скрыться от демонов. Немезида Эльдар ждет возможности пожрать и поработить их души на весь остаток вечности. Такая участь – вот чего дико боятся эльдар, и неудивительно, что они всегда носят с собою свои Камни Душ.

Ясновидцы

Пророчества и политика

Перевод: Red Elf
Автор: Вильям Кинг
Источник: Неизвестно 

Отчет брата Гильема, Фабрикатор Скрипторум.
Библиотека Инквизиции, Сталинхайм.
Ссылка от: Очищающее Пламя.
Уровень допуска: Первичный.

Не авторизованный просмотр может повлечь лишение библиотечных прав и жизни.

"Восславим Императора нашего.

Братья, в процессе каталогизирования записей в нашем разделе Ксеногенов, относящихся к "Эдикту Очищающего Пламени", я натолкнулся на документ "О Ясновидцах", написанный и представленный нам под инквизиторской печатью, инквизитором Пауло Крамером, занимавшимся контактами с расой, известной как эльдар. Документ содержит утверждения, хоть и откровенно богохульные, однако не противоречащие ни одному из известных фактов, а также позволяющие взглянуть на проблему по-новому. Запросив и получив разрешение на изучение этих работ, я продолжил их расшифровку и перевод. Нижеследующее является продуктом моих предварительных изысканий, и я надеюсь, окажется полезным в наших будущих контактах с этой чужеродной мразью.

Согласно Крамеру, одними из правящих классов эльдар являются так называемые ясновидцы. Они являют собой жреческую касту, претендующую на обладание силами пророчества, магии, а также предсказания будущего. В настоящее время среди наших братьев из Академии Ксенологии несомненным является утверждение, что суеверные эльдар почитают ясновидцев так, как если бы они действительно обладали такими пророческими способностями. Инквизитор Крамер, то есть надежный источник, утверждает, что ясновидцы не только обладают психическим предвидением, но и используют его для управления судьбами народа эльдар.

Не важно насколько странным может показаться это утверждение, мы можем все же рассматривать его как вполне достоверное, ведь Крамер был, без сомнений, преданным и искренним слугой Императора, чья верность делу не ставится под вопрос. Он был не раз награжден за доблесть и встретил геройскую смерть в бою с еретиками во время Таурских Восстаний. Крамер провел некоторое время среди эльдар, когда расследовал дело о пан-звездных нарко-синдикатах (за более подробной информацией я направляю вас к его личным журналам, точнее - Том 4: "Ультве и Дальше").

Естественно, первой моей реакцией на то, что ксеногены позволяют управлять собой неконтролируемым псайкерам, было состояние шока и ужаса, но потом, после того, как я рассмотрел следствия из положений Крамера, я начал размышлять о том, что это может значить для наших дальнейших отношений с чужими.

По правде, разве это не является доказательством того, что эльдар подвержены демоническому влиянию, как считают некоторые наши братья? Или, быть может, это потенциальная непрочность социальной структуры эльдар, которую можно использовать. Надеясь узнать больше, я вернулся к внимательному чтению рукописи Крамера, довольный, что не сжег ее сразу, как намеревался после первого ознакомления с ее содержимым. Кроме того, "Знай врага своего", один из самых мудрых постулатов Кодекса Тактики.

Существует множество задокументированных фактов, что ясновидцы возглавляют эльдар на поле боя, и, действительно, войска эльдар часто демонстрируют просто поразительный уровень осведомленности, касающейся диспозиций войск, сильных сторон и планов своих противников. Многие считают, что причиной этому являются еретики, проникнувшие в ряды армии, но это как раз может быть результатом некоей формы предвидения у псайкеров эльдар. Более того, может оказаться, что лидерство в бою - единственная роль ясновидцев в обществе эльдар.

Согласно Крамеру, дар предвидения у ясновидца - это не простая способность предсказывать будущее. То, что они видят, это видения будущего, которое может быть, но не обязательно сбудется. эльдар верят, что существуют миллиарды возможных вариантов будущего, ждущих, когда их откроют. Так как действия ясновидца и тех, кого он направляет, могут повлиять на различные линии сущего, то предсказатели эльдар говорят, что будущее рождается.

Если это правда, то сразу же можно сделать вывод о природе политической борьбы среди эльдар и самих ясновидцев. Предсказания ясновидца не являются безличными, сторонними взглядами в будущее, они, на самом деле, зависят от самого ясновидца. Ясновидцы выбирают такое будущее, какое хотят сами, чтобы наступило, это также сильно зависит от личности и желаний ясновидца, как и от его способностей. Следует также добавить, что согласно Крамеру, разные ясновидцы могут выбирать и рождать различные варианты будущего, и взаимодействие нескольких ясновидцев, пытающихся направлять события, может аннулировать их усилия или же привести к абсолютно непредвиденным событиям. Это один из многих факторов, отвечающих за то, что будущее практически непредсказуемо даже для этих так называемых "пророков".

Согласно нашему информатору, разные ясновидцы по-разному относятся к своим способностям. Многие убеждены в правдивости своих видений - как-никак, у них есть свои причины - они могут убедить себя, что их предугадывания в прошлом чаще всего оказывались правильными, нежели наоборот. Некоторые ясновидцы пытаются предстать в виде беспристрастных наблюдателей, находящихся превыше всего, но это далеко от правды. Другие представляют себя волшебниками, способными направлять события. Есть и такие, которые силой собственной воли, искажают будущее вокруг себя, влияя на небольшие ситуации, способные начать лавины глобальных событий.

Усложняя все еще больше, Крамер утверждает, что не все ясновидцы обладают одинаковыми способностями. Все они в какой-то степени пророки, но некоторые из них лучше предсказывают события не столь отдаленные во времени и пространстве. Некоторые легко видят блики событий далекого будущего, но с трудом разбираются в событиях настоящего. Другие хороши в отслеживании вероятностных последовательностей в прошлое, позволяя тем самым разобраться в причинно-следственных цепочках. И, конечно, все они имеют свой взгляд на наилучшее будущее для себя, своих миров и своих собратьев. Когда эти взгляды совпадают - все хорошо, но когда - нет, могут возникнуть разногласия. Конфликты могут возникать и между самими ясновидцами, так как они будут стараться обеспечить интересующий только их исход событий.

Согласно Крамеру, утверждающему, что с определенными особенностями подобных конфликтов ему удалось познакомиться на личном опыте, эти разногласия приводят ясновидцев к всевозможным уловкам и закамуфлированным попыткам получить власть над своими соперниками и их собратьями. Ясновидцы - не только предсказатели, но так же религиозные и политические лидеры эльдар, часто влияние ясновидца имеет основой не столько психическую силу и правдивость его предсказаний, сколько интеллект, убедительность речей и его политические таланты. К тому же, как обыкновенному гражданину эльдар, обделенному любыми способностями в данной области, определить разницу в возможностях разных ясновидцев или, более того, кто из них на самом деле прав? Ясновидцы обладают врожденной склонностью выражать свои предсказания неоднозначно - это создает вокруг них атмосферу всезнания, а также - дает им допустимый предел ошибки предсказания. Это также не может быть чисто циничным поступком.

Похоже, что чем более одарен ясновидец, тем менее его речи ясны его собратьям-эльдар. Кроме того, это тот, кто проводит свою жизнь внутри Бесконечного Цикла мира-корабля, среди мистических видений. Для ясновидца, будущее и прошлое смешиваются с настоящим. Они разговаривают с мертвыми, видят деяния еще нерожденных (иногда) также четко, как они воспринимают поступки своих современников. Проблема объяснения того, что они видят, другим, во многом напоминает извечный вопрос описания красного цвета слепому. Чаще всего, менее одаренные ясновидцы легче находят общий язык со своими собратьями-эльдар. Это приводит к образованию касты ясновидцев-толкователей - младших ясновидцев, являющихся учениками старших и проводящих большую часть своего времени, занимаясь толкованием их речей. Это также может быть обязанностью телохранителей ясновидца - колдунов.

Оказывается, эльдар осознают вредное влияние Хаоса или тот факт, что как говорил философ Фредерик Заратустра: "Если вы будете долго глядеть в варп, варп взглянет на вас". Эльдар боятся, что ясновидцы могут быть совращены своими видениями на путь Хаоса, даже не подозревая об этом. Это заставляет их быть осторожными, хотя, по моему мнению, не достаточно осторожными. Они также признают, что иногда Великий Враг позволяет ясновидцам видеть только то, что он хочет. Возможно, это еще одна причина, почему их видения о будущем так туманны и расплывчаты. Они, похоже, принимают меры предосторожности против воздействия злых психических сил, включая использование амулетов, талисманов, оберегов, печатей чистоты и различных защитных ритуалов. Насколько эти меры эффективны, может быть установлено в процессе дальнейшего расследования.

Это огромная область, и она требует, по моему мнению, более тщательного изучения. Работа Крамера оставляет многие детали скрытыми под покровом мистики, однако, она также указывает несколько интересных направлений для атак против эльдар. Если, например, Имперские псайкеры смогут телепатически воздействовать на ясновидцев, то могут стать возможными всевозможные операции по дезинформированию. Другая альтернатива - точечные удары, направленные на кабалы ясновидцев, могут оставить силы эльдар без командования в критические моменты боя. Я настаиваю на получении дополнительной информации по данному предмету, и, если возможно, также на захвате и допросе пленников эльдар, применяя, если потребуется, крайние меры.

На сем данный урок завершен.
Восславим Императора нашего".

Лорды-фениксы

Перевод: Red Elf
Источник: Codex Eldar 4th edtion

У некоторых, из наиболее древних Экзархов Аспектов эльдар, нет храмов, нет миров-кораблей, которые можно было бы назвать домом. Они странствуют от мира к миру, инстиктивно ведомые войной и интуитивно тянущиеся к местам великой опасности и нужды. Они появляются в моменты отчаяния, иногда в одиночку, но зачастую и вместе, в зависимости от того с какой угрозой им предстоит столкнуться. Используя Паутину эльдар, они движутся от одного мира-корабля к другому, от планеты к планете, следуя тропой Кроваворукого бога. Эти Экзархи известны как Лорды Фениксы, они - величайшие герои среди расы эльдар. Их имена хорошо известны среди миров-кораблей, а деяния стали частью легенд эльдар. Они были первыми Аспектными Воинами, они же стали первыми Экзархами и основали самые первые храмы. Со временем их Искуственные миры были уничтожены, или же их храмы были застигнуты врасплох катастрофой.

Никто не знает сколько точно существует Лордов Фениксов, некоторых видят раз или два в столетие, тогда как другие исчезают на тысячелетие, только для того, чтобы появиться внезапно и неожиданно. Некоторые из них были, несомненно, убиты в неведомых далях, и их доспех покоится на каком-нибудь враждебном мире, ожидая пока его не найдет предопределенный Воин Аспекта, которому судьбой предначертано носить эту броню, и возродить древнего героя для еще одного цикла существования.

Когда Лорд Феникс погибает, его место занимает другой эльдар, которой принимает его облик. Его доспех является камнем души, который содержит души всех эльдар, что были, когда либо, этим Лордом Фениксом. Однако, не имеет значения, сколькими разными личностями мог быть Лорд Феникс, его разум всегда един, управляемый доминирующей личностью первого и величайшего, носящего доспех. Они являются самыми устрашающими из всех Экзархов и наиболее могучими воинами среди всех эльдар.

Азурмен

Рука Азуриана

Из всех Лордов Фениксов старейшим является Азурмен, чье имя означает "Рука Азуриана". Также он известен как Рука Короля Феникса. В мифических циклах эльдар, Азуриан, король Феникс - вождь и величайший из богов эльдар. Там где проходил Азурмен, враги эльдар содрагались от ужаса, за выдающиеся силы вознося его на Вершину Могущества. Во время Падения, Азурмен повел своей народ в изгнание, оставляя родные миры ужасам варпа. Он основал свой первый из храмов Аспектных воинов - Храм Азура, на бесплодной планете, заселенной его народом. Из Храма Азура появились первые Аспектные воины, ступив на Путь Воина в самый первый раз. Те эльдар пошли по стопам своего учителя, и в свою очередь облачились в мантии Экзархов перед тем, как рассеятся по всей галактике.

Первые Экзархи, Азурии, дети Азура, основали храмы Аспектных Воинов, такими, какими мы знаем их сейчас. Это случилось после того, как были сформированы разные Аспекты Воина, взявшие за образец умения и учения своих основателей. Храмы были так же построены и на мирах-кораблях, поэтому воинские умения Азурий сохранились в изгнании, в глубинах космоса.

Планета Азура была уничтожена во время Падения, а первое воплощение Азурмена погибло в битве против легионов Хаоса Слаанеш. Но это не стало концом Азурмена. Всегда найдутся герои готовые принять его форму, герои, которые вновь облачаться в его доспехи и примут его боевое снаряжение. Азурмен вместе с Азуриями основал на Искуственных Мирах больше храмов, чем любой другой Экзарх. Все его храмы были посвящены его собственным многочисленным и разнообразным навыкам, а его Аспектные Воины становились Ужасающими Мстителями. Вскоре он снова исчез, но упорно ходили слухи о его деяниях. Докладывали, что он сражался против Великого Врага, Слаанеш, в пучинах Глаза Ужаса. Он был замечен на окраинах галактики, а истории о его доблести распространялись от одного мира-корабля к другому.

Доспех Азурмена несет на себе специально подогнанное сюрикеновое оружие, связанное с его наручами таким образом, что из него можно стрелять с обеих рук без снижения точности. Это устройство также оставляет свободными руки, что позволяет ему крепко ухватить свой энергетический меч обеими руками. Это не обычный энергетический меч, а могущественный Меч Азура. Азурмен так же носит сюрикен-пистолет, так что он может драться с рукопашной с Мечом Азура и пистолетом, или одним мечом, сжимая его в обеих руках.

Азуриата

Азуриата – легенда о Лордах Фениксах. Это древняя эпопея полностью известна только Сумеречным Бардам. В её заключительных строфах говорится о Рана Дандра, затмевающем звёзды апокалипсисе, во время которого окончательно погибнет раса эльдар и её боги.

Карандрас
Призрачный Охотник

Карандрас один из самых таинственных Лордов Фениксов. Никто не знает, где первоначально был заложен его Храм, но возможно это было на одном из маленьких миров-кораблей, переживших Падение, но вскоре уничтоженном. Он не самый древний из Экзархов Жалящих Скорпионов, эта честь принадлежит Архре Отцу Скорпионов, наиболее зловещему из всех Лордов Фениксов, Падшему Фениксу, сжигаемому темным пламенем Хаоса.

Карандрас обладает самым могущественным жалом среди всех Жалящих Скорпионов, мандибластеры Аспектных Воинов всего лишь булавочные уколы в сравнении с тем как грозно жалит этот Лорд Феникс. Это двойное оружие зовется Укусом Скорпиона.

Фуеган
Сжигающее Копье

Фуеган обучался искусству войны в Храме Азура, под присмотром Азурмена в те далекие времена, когда зародились Аспекты Воина. Первые Экзархи, Азурии, основали храмы Воинов аспекта, которые можно встретить повсюду на мирах-кораблях эльдар. Фуеган основал храм Огненных Драконов и обучал их искусству воевать с помощью огня и пламени. После разрушения Азура, Фуеган исчез на многие столетия, прежде чем снова появиться во время последней битвы на Хараншемаше, мире крови и слез. После этого конфликта Фуеган исчез в Паутине и до сих пор путешествует по ее тайным туннелям, выслеживая врагов своих древних предков. Традиционно считается, что он будет последним погибшим Лордом Фениксом, после чего все они соберутся для последней битвы, Рана Дандра.

Фуеган вооружен тяжелой и смертоносной Огненной Пикой и носит Огненный Топор. Это древнее оружие сияет багрянцем и хранит жар кузни. Оно никогда не остывало с того самого дня, как было создано, а руны на его поверхности корчатся в ужасной агонии.

Багаррот
Свист Ветра

Багаррот - старейший из Пикирующих Соколов, первый из крылатых Экзархов и основатель Пути Воина, представленным сейчас храмами Пикирующих Соколов повсюду на мирах-кораблях. Он познавал искусство войны у самого Азурмена, в первом и самом великом Храме Азура, когда Падение было еще свежо в памяти эльдар. С тех пор он перерождался множество раз. Неисчислимые поля сражений познали его гнев. Бесчетное множество врагов пали пред его могуществом.

Багаррот означает "Свист Ветра", ибо был он мастером полета. Сказано, что его окончательная смерть наступит в сражении вместе с другими Лордами Фениксами в Рана Дандра, битве между вселенной Хаосом и материальной вселенной, которая окончится разрушением обеих. Он вооружен мощным лазбластером, энергомечом и сюрикен-пистолетом. Так же у него есть крылья Пикирующего Сокола и связка гранат.

«Для эльдар нет ничего легче, чем принять богомерзкие дары Хаоса, ибо, что есть Слаанеш, как не воплощение разума эльдар в их самом диком и неконтролируемом воплощении. Чело­веческая мораль ничего не значит для Эльдар. и в самых темных уголках души эльдар они готовы уничтожить всю разумную жизнь во Вселенной одним мановением руки. Жестокость и зависть есть ни что иное как минутные желания. Разум эльдар не знает таких понятий как нормаль­ность и безумие, они для эльдар сливаются в единую волну жизни, которая длится исключи­тельно ради самого процесса».

Раламин Мунг, Ордо Ксенос 

Джайн Зар
Безмолвная Буря

Когда Азурмен воспитал первых Аспектных Воинов, он выделил Джайн Зар за ее скорость и свирепость, так она стала первой из Азурий, Детей Азура. Джайн Зар путешествовала по паутине, обучая своим воинским умениям эльдар и ведя за собой других по Пути Воина. Вскоре храмы, посвященные Воющим Баньши, появились на всех крупных мирах-кораблях, а многие Экзархи начали обучать воинским умениям Джайн Зар грядущие поколения. Джайн Зар больше всех Лордов Фениксов уделяет внимание храмам Аспектов Воина на мирах-кораблях. Она, перемещаясь по Паутине, посещает храмы и обучает своих духовных потомков. И хотя Джайн Зар может исчезнуть на столетия, она всегда возвращается обратно, а храмы готовы к встрече своей смертоносной госпожи. Джайн Зар вооружена смертельным энергомечом, известными как Меч Разрушения. Она так же использует устрашающий Джайнас Мор, Тихую Смерть, трехлезвенное метательное оружие, которое всегда возвращается в руку его владельца. Ее маска Баньши также является уникальным оружием, по сравнению с которым, маски Воющих Баньши - бледные подделки. 

Мауган Ра
Жнец Душ

«Война - мой господин. Смерть - моя любов­ница».
Мауган Ра

Альтанзар был одним из многих больших и маленьких миров-кораблей, переживших Грехопадение. Он благополучно перенёс психические ударные волны, уничтожившие миры эльдар, но впоследствии попал в зону гравитационного влияния Глаза Ужаса. Несмотря на то, что эльдар Альтанзара доблестно боролись с приближавшимся Хаосом, они были бессильны спастись от грядущей участи, и через пять сотен лет после Грехопадения их мир-корабль был поглощён Варпом. Ни одна душа не спаслась из его цепких когтей, за исключением Лорда Феникса Мауган Ра, Жнеца Душ, могущественнейшего Экзарха Храма Тёмных Жнецов.

Когда Азурмен учил своих собратьев военным искусствам, Мауган Ра ушёл в сторону дальше всех. Он разработал причудливые и таинственные оружия, ничуть не похожие на клинки его братьев, тёмные и губительные артефакты, способные убивать врагов издалека. С развитием своих умений, Мауган Ра понял, что даже самое разрушительное оружие может быть использовано с точностью скальпеля. Это привело к созданию Маугетара, также известного как Жнец, а позже – и к появлению Аспекта Тёмного Жнеца. 

Призраки Альтанзара

Спустя десять тысяч лет после того, как Глаз Ужаса проглотил родной мир-корабль Лорда Феникса Мауган Ра, Абаддон Осквернитель начал свой тринадцатый Чёрный Крестовый Поход. Царство кошмаров выплеснуло в материальную вселенную легионы Хаоса, оставив открытым разлом между материальной вселенной и Варпом. Пока Глаз был открыт, Мауган Ра в поисках остатков своего народа проскользнул в его злобные глубины. Оставляя за собой серебристый шлейф духовного пламени, Мауган Ра, в конце концов, нашёл свой мир-корабль. На Альтанзаре всё ещё жили эльдар.

Мауган Ра вывел то, что осталось от его мира-корабля, из Глаза Ужаса, он возглавил свой народ в войне против Осквернителя, чтобы лишить его окончательной победы. Однако не было ни празднований, ни радушия со стороны других миров-кораблей. К эльдар Альтанзара относятся с открытым подозрением и враждебностью, – как любой эльдар мог оставаться нетронутым хищниками Хаоса на протяжении всех этих тысячелетий?

Ушедшие эльдар
Перевод:Куза
Источник: Неизвестно

Во время Падения, упадок расы Эльдар не был окончательным, многие эльдар воспротивились искушениям Хаоса. Некоторые, более дальновидные, начали открыто критиковать упадок своих сограждан и предупреждать о коварстве культов Хаоса. Их, в основном, игнорировали или рассматривали, как ограниченных самоуверенных дураков и фанатиков. Вскоре всеобщий крах общества убедил даже самых решительных из них, что не буде конца господству смерти и развращенности. Некоторые решили покинуть миры Эльдар и заселить новые планеты, свободные от подкрадывающейся порчи. Они были теми, кто еще не был испорчен касанием Хаоса, и были они немногочисленны.

Эти Эльдар известны как Ушедшие. Из всей расы Эльдар, они были необыкновенно дальновидными. Среди расы, по своей природе снисходительной и любящей наслаждения, их поносили, как упрямых самоуверенных фанатиков, одержимых страданием и самоотречением. Были так некоторые, чьи крайние предубеждения были, возможно, другой формой безумия, просто еще одним причудливым образом принявшим форму жестоких крайностей. Другие искренне хотели выжить, выбрав изгнание вместо вырождения и разрушения. На различных космических кораблях Ушедшие покинули свои дома. Многие погибли в космосе. Некоторые достигли новых миров только для того, чтобы быть убитыми мародерствующими орками или местными хищниками. Но , все-таки, большинство выжило. Главным образом они направились в восточном направлении, как можно дальше от основной концентрации миров Эльдар, так далеко, на сколько это было возможно.

На окраинах галактики Ушедшие создали новые дома. Заселенные ими миры были дикими и жизнь зачастую была сложной для народа непривыкшего к физическому труду и самопожертвованию. Когда разверзся заключительный катаклизм, большая часть Ушедших находилась далеко от его психического эпицентра и уцелела. Психический взрыв стер остатки расы Эльдар и оставил брешь в ткани пространства, но на окраинах галактики Ушедшие были в безопасности. Многие Исскуственные Миры избежали психической волны и таким образом уцелели, но Ушедшие уже достигли безопасных мест, иначе бы они уже были уничтожены с остатками своего народа и забыты.

После первого заселения, миры Ушедших не сильно изменились. Эльдар, которые там жили научились выращивать злаки и добывать другие природные ресурсы. Психопластик необходимый для технологий Эльдар редок и ценен на этих удаленных планетах, поэтому Ушедшие используют другие вещества и полагаются на более простые методы и физический труд. Среди Ушедших появились мастера и ремесленники по работе с природными материалами, для создания предметов необходимых в повседневной жизни. Эльдар миров-кораблей относятся к Ушедшим как крестьянам и простолюдинам, энергичные и дикие, они совсем не похожи на их собственные обособленные сообщества. Обитатели миров-кораблей и Ушедшие путешествуют в пределах совместных областей обитания, но их различные взгляды на будущее и жизненные пути значат, что у каждого из них есть свои заботы.

Путь Эльдар определяет образ жизни всех жителей миров-кораблей, но не Ушедших. Из-за этого они выглядят более дикими и индивидуальными в сравнении с другими Эльдар, более независимо мыслящие и предприимчивые, чем их дальние кузены. Они смогли выжить таким образом, потому что находились далеко от Глаза Ужаса, дыры в ткани пространства, которая все еще является физическим воплощением разрушительного влияния Слаанеш. Одного этого было недостаточно для того, чтобы защитить их, но являлось существенным фактором. Более важным было то, что сообщества Ушедших были более суровыми и материальными, чем те, что были на мирах-кораблях. Когда как миры-корабли цеплялись за прошлое и сохранили все, что могли от своей павшей цивилизации, Ушедшие вернулись к древним традициям, как к более простому, но одновременно и более сложному образу жизни. Их разум был сильнее и более прямолинейным, но не таким утонченным и в конечном счете, менее могучим, чем у Эльдар миров-кораблей. Однако, они выжили, и среди всех Эльдар они выглядят, вероятно, наиболее способными продолжать делать это.

Миры Ушедших неукрощенные и зачастую являются опасными планетами. Могучие реки ревут, беспрепятственно устремляясь через долины. Огромные девственные леса простираются на тысячи миль. Немногочисленные скудные поселения сосуществует с дикими животными всех мастей. Ушедшие слишком малочисленны, чтобы нарушить природный баланс. Их поселения малы и разбросаны. В основном, они бывают заняты только несколько месяцев в году, так как на многих планетах Ушедшие ведут кочевой образ жизни, следуя за сменой сезонов и стадами. Он планируют по времени свои миграции так, чтобы прибыть в своих стойбища поздним летом для сбора урожая, посаженного весной, остаются там до следующего посева, а потом двигаются дальше.

Дикие существа, населяющие миры Ушедших многочисленны и разнообразны. Многие из планет Ушедших являются домом для стад мегадонов и других гигантских тварей, известных Ушедшим как "драконы". Вероятно то, что эти существа являются коренными обитателями некоторых регионов, но первые поселенцы распространили их повсюду на своих мирах, так что теперь они живут повсеместно. Ушедшие следуют за стадами драконов, по мере того, как те выщипывают траву на бесконечных лугах великих равнин. Осторожно управляя стадами, Эльдар живут рядом с ними, питаются их мясом и даже пьют их кровь, используют их шкуры для того чтобы создавать одежду и выделывать кожи. Даже костям и рогам находят применение, эти материалы частично заменяют субстанцию психопластика, используемого эльдар миров-кораблей. И хотя, этот образ жизни в многих отношениях является примитивным, у Ушедших имеется много продвинутых технологий, и они знакомы со всеми сложными материалами, используемых на мирах-кораблях. Они живут так по собственному выбору, и их образ жизни является не менее успешным, чем у других Эльдар.

Существует множество разных видов драконов, некоторые уникальны для специфичных миров, и все они используются в различных целях в зависимости от размеров и природы. Мегадоны - массивные травоядные, тупые и легко управляемые, хотя и смертоносные, если их напугать или плохо обращаться с ними. Эти существа обеспечивают большинством материальных ресурсов Ушедших, а мелкие особи используются для перевозки грузов и людей через великие равнины. Большие мегадоны могут нести на спине большие конструкции и спокойно переносят огромные тяжести. Более мелкие плотоядные драконы, управляемые воинами Ушедших, используются чтобы пасти и управлять мегадонами. Воины практически рождаются в седлах драконов и владеют своими длинными копьями в совершенстве. Удар копья повернет или остановит мегадона без причинения какого-либо вреда, но такой же удар уложит на землю даже самого крепкого эльдар замертво. Воины являются важной частью общества Ушедших. Их роль - защищать каждого члена общины так же хорошо, как они охраняют своих животных от хищников.

Ушедшие живут родами. Каждое племя предано местному правящему вождю племени, который может управлять несколькими мелкими племенами, и в свою очередь является вассалом короля планеты и его королевского племени. Так как их относительно немного, то и территориальных споров тоже немного. Племена проживают в пределах определенных территорий, которые легко удовлетворяют их потребность в пастбищах и возделываемой земли. Открытые войны между племенами редки, но схватки между конкурирующими молодыми рыцарями-драконами довольно частое явление. Хотя и не очень воинственные, Ушедшие здравомыслящий, самоуверенный народ, с легендарной гордостью расы Эльдар. Рыцари зачастую стараются угнать животных конкурентов или пытаются двинуть своих стада через пастбища других племен. Такие поступки рассматриваются как часть тренировки рыцарей, а угроза смерти или серьезного ранения как неотъемлемая часть жизни молодого воина. Эти набеги и случайные смерти не озлобляют племена, ибо известно, что какими бы горячими не были их споры, ни один Эльдар не ограбит и не украдет зерно конкурирующего племени, даже если оно лежит неохраняемое в течение месяцев.

Война и битва отнюдь не редкое явление на планетах Ушедших. Набеги орков являются постоянной угрозой, а человеческие поселенцы не уважают владения Эльдар. Среди наиболее упорных врагов находятся люди-поселенцы Рыцарских Миров, которые находятся рядом с планетами Ушедших. Повелители Рыцарей Людей агрессивные, воинственные люди, чья решительность и независимость делает невозможной попытку контролировать их даже Империуму. Как и Ушедшие, они являются потомками древних поселенцев, выросших среди постоянной опасности и гордящиеся своей самостоятельностью. Их жестокие военные машины часто можно наблюдать на мирах Ушедших. Битвы между гигантскими военными машинами и храбрыми воинами драконами Эльдар всегда упорны и разрушительны. Однако Эльдар тоже способны на агрессию. Они используют Паутину, чтобы достигнуть Рыцарских миров, где их налеты зачастую бывают столь опустошительны, что целые планеты становятся в последствии заброшенными.

Духи Мира Ушедших

Ядро призрачной кости каждого мира-корабля действует как хранилище и проводник психической энергии. Оно также является последним убежищем для душ эльдар после смерти. Каждая планета Ушедших имеет свой собственный эквивалент бесконечной цепи, который называется Духом Мира. Это огромное вместилище психической энергии, где навечно сохраняются разумы мертвых Эльдар. Ушедшие так же носят камни души, и когда они умирают, их хоронят в землю в одном их великих упокоищ-курганов племени.

Там они укладываются для упокоения, а их камень души разбивается на алтаре Духа Мира.

Каждый Дух Мира является комплексной психической энергетической сетью, которая простирается над всей планетой, протянутой между племенными упокоищами-курганами, каменными кругами и стоячими камнями. В этих важных места духовный и материальные миры могут соприкасаться, духи покойных могут летать вместе, а живые могут общаться с мертвыми, если обладают достаточной силой. Каменные круги и стоячие камни сделаны из физически взаимодействующих кристаллов. Эти возвышающиеся камни являются гигантскими камнями души, удерживающими психическую энергию в земле. Связь между ними формирует часть Паутины Эльдар, но тропы из Паутины к Духам Мира хорошо спрятаны и защищены. Эльдар способны перемещаться между мирами-кораблями и мирами Ушедших посредством Паутины, но также существуют тропы непосредственно на планетах Ушедших. Самой мощным связующим звеном во всей сети Духа мира является королевский круг правителя планеты. Эта впечатляющая структура состоит из системы концентрических кругов соединенных посредством камней-мегалитов. Королевский круг поддерживается отдаленными менгирами, которые переносят мощь через всю планету и фокусируют энергию мира в одной точке. Из-за того, что их планеты являются домом для их покойных духов и укрывает их от хищников Хаоса, Ушедшие будут сражаться очень свирепо, чтобы защитить свои планеты. Бросить дом равносильно тому, чтобы оставить души предков Ворпу, поскольку без постоянного пополнения Духи мира медленно уменьшаются и становятся уязвимыми. Так же как, ядро призрачной кости мира-корабля может невольно стать гаванью для демонического разума, так и стоячие камни предоставить выход демонам из ворпа, если оставить без охраны психические пути. Демоническая армия изливающаяся из курганов-упокоищ и стоячих камней Ушедших, была бы воплощением самых худших кошмаров, но подобные вещи случались в далеком прошлом и остаются вездесущей угрозой даже сейчас.

Изгнанники и Ушедшие

Многие Эльдар избирают Путь Изгнанника в течение своей жизни, покидая мир-корабль и ища приключения на просторах вселенной. Эти Изгнанники путешествую среди звезд на своих космических кораблях. Они ищут Девственные Миры для заселения и посещают миры Ушедших, где они могут пожить среди своих дальних кузенов. Изгнанники достаточно часто встречаются на планетах Ушедших, обычно ища поддержку одно из племен Эльдар. Взамен, они сражаются на стороне воинов племени и, по крайней мере некотрое время, наслаждаются свободой разума, которая невозможна на мирах-кораблях. Иногда Изгнанники поселяются навсегда среди Ушедших, или на какой-нибудь необитаемой планете, становясь первыми поселенцами на новой колонии Эльдар. Для Ушедших Изгнанники странные и романтические фигуры, мастера скрытого знания, чей образ жизни является тайным и архаичным. Они обладают умениями, которые высоко ценятся Ушедшими, таким образом, им всегда рады в землях племен Эльдар.

Черная Библиотека

Многое из древнего знания и культуры Эльдар было утеряно во время бегства от Хаоса. Искуственные миры стали единственными носителями мудрости Эльдар, да и то разрозненной, поскольку народ Эльдар медленно дрейфовал в разные стороны. За тысячелетия пропадали миры-корабли, а вместе с ними и знания. Единственный источник знаний Эльдар остался нетронутым и неоскверненным с самого Падения. На борту темного мира-корабля, далеко за границами Империума, находится Черная Библиотека Хаоса. десь собраны тома, книги и старинные рукописи, описывающие исследования ворпа Эльдар. Запретное знание Черной Библиотеки описывает посулы, влияния, формы, существ, угрозы, обещания и ужасы Хаоса. Закрытая практически непроницаемым физическим барьером, Черная Библиотека охраняется и поддерживается собственными Стражами-Писцами; они сопоставляют и расшифровывают знание Библиотеки, задача, которой они занимаются с самого Падения Эльдар. В их обязанности так же входит поддерживать зорко присматривать за книгами; ужасные вместилища тайных сил должны быть под наблюдением все время. О существовании Библиотеки знают лишь немногие, а зайти было позволено еще более немногим. "Разум" Библиотеки защищает себя от слабых, кто может неправильно использовать ее знание, отказывая в доступе всем, кроме тех, кто был признанным и усмирил Хаос внутри себя. Незрелые, те, кто все еще уязвим для обещаний и соблазнов Хаоса, обнаружат, что не смогут войти в ворота. В результате, немногие побывали внутри Библиотеки или читали какие либо книги оттуда. Только две группы приходят и уходят когда захотят: иллюминаты людей и одиночки (Solitaires) Арлекинов Эльдар. Стражи-Писцы редко покидают библиотеку, после того, как однажды зашли в нее.

Луны Эльдар

Несмотря на то, что сведения о местонахождении родной планеты Эльдар утеряно, известно, что у этой планеты было три луны: Лилеат Дева-Луна, белого цвета, Курноус Луна Охотника, зеленая и мрачная и Эльданеш Красная Луна. Согласно легендам воплощенных в Танце Азуриана, когда Кхаин обхитрил Эльданеша, мертвый Повелитель Эльдар превратился в луну и окрасился в кроваво красный цвет, в память о поступке Кайне. Луна всегда упоминается, как символ неудачи, и даже сейчас Эльдар считают символ красной луны, как предзнаменование несчастья.

Старые миры

Старые домашние миры Эльдар все еще существуют с Глазе Ужаса, несмотря на то, что они были превращены в адские места, где демоны правят покоренными народами смертных. Эльдар называют их Старыми мирами - в честь богини Старухи Морай-Хег. Старые Миры остаются первичным источником камней души. Доставать новые камни души крайне опасно, потому что это влечет за собой экспедицию в зону частичного совмещения ворпа и реального пространства, известную как Глаз Ужаса. Однако, упоминаются бессчетные секреты, похороненные на Старых Мирах со времени Падения, и это притягивает тысячи Эльдар на поиски своего легендарного прошлого. Согласно легенде, камни души были созданы Ваулом из Слез Иши. Это истолковывается как метафора, обозначающая кристаллизацию физической энергии, вызванной взаимодействием между ворпом и материальной вселенной. Этот процесс связан с Падением, и особенно с последней катастрофой, которая покончила с цивилизацией Эльдар.

Девственные Миры

Перед Падением Элдар посеяли жизнь на многих мертвых мирах, следуя программе колонизации, которая могла занять многие тысячи лет, прежде чем дать плоды. Многие из этих планет не стали пригодными для жизни даже спустя много лет после Падения, а некоторые были заселены людьми и орками, которые совершенно не подозревали, что живут на планете, которую намеревались использовать как колонию Эльдар. Эльдар называют эти планеты Девственными Мирами или Лилиатами, в честь богини Эльдар - Девы Лилеат. После Падения, мирами-кораблями были образованы новые колонии, зачастую на планетах, где посеяли жизнь до Падения, но иногда на не тех, где после, или на новооткрытых, пригодных для обитания планетах. Эльдар считают все такие планеты Девтсвенными Мирами в противоположность потерянным Старым Мирам их древней цивилизации.

Кристальные Провидцы

Ясновидцы стареют, их тесная связь с жизнью родного мира-корабля начинает сказываться на них - их психики становятся неразрывно связаны с ядром призрачной кости мира-корабля, а их физические тела все больше и больше находятся в состоянии покоя. В конце концов, древний ясновидец удаляется в Свод Кристальных Провидцев, многомильный в поперечнике био-купол, где ядро призрачной кости Мира пробивается на поверхность и формирует лес деревьев из Призрачной кости. Когда Провидец входит в Свод, его тело начинает кристаллизоваться и становиться прозрачным, сначала затрагивается его нижняя часть тела, так что его верхняя часть торса продолжает жить с ногами приросшими к одной точке, затем процесс поднимается выше, так что только голова остается из плоти, и в конце, превращает его полностью в прозрачный кристалл. Когда это происходит, ясновидец становится часть мира-корабля, его сознание вливается в Ядро призрачной кости, где оно храниться вечно в бесконечной Цепи. Другие Эльдар иногда приходят побродить по Своду Кристальных Провидцев, взглянуть на Провидцев старины, чьи формы сохранились навечно среди неизменных полян Призрачной кости.

Титаны эльдар

Перевод:Shock trooper
Источник: Epic 40k – Codex Titanicus

Большинство миров-кораблей эльдар имеют в распоряжении своих собственных Титанов, чьи экипажи взаимодействуют с Бесконечным Кругом.

Бесконечный Круг используется там, где другие расы используют компьютеры и аналогичные им устройства. После того,как был произведен процесс «присоединения душ» (Failleanam), Бесконечный Круг принимает отпечаток памяти и характера эльдара.Тело остается живым, но разум покидает его. Прививание душ считается самой большой жертвой, которую эльдар может принести для своего народа.

К тем, кто обитает в Бесконечном Круге, всегда относятся с огромным уважением. Все они обретают титул Tuisich-Novasmair, который большинство Имперских источников переводит как Лорд-Феникс.

Обычно, Бесконечный Круг Титана эльдар размещается в центре жилого отсека, и представляет из себя большой, покрытый искусной резьбой, камень душ. Именно эта часть является основой для технологии Бесконечного Круга, применяемой в Титанах. В отличие от людских аналогов, экипаж Титана не соединен физически с машиной.  Малые чипы, сделанные из камня, устанавливаются в повязку на голове и позволяют психически соединится с Бесконечным Кругом и крайне сложными Устройствами Пси Импульса (Mind Impulse Device).

Экипаж "Фантома" сильно выделяется среди других воинов наличием камня душ, который они носят на лбу. Голова пилота Титана обвязывается церемониальной лентой, которая практически мгновенно скрепляется с черепом и посылает отростки в мозг. Такие повязки носят в себе кусочек Камня Души Титана, котрому служит этот эльдар. После проведения необходимых ритуалов, экипаж психически соединяется с Титаном. Как результат, экипаж и машина становятся единым целым. Повязка может быть снята только после смерти эльдара.

Как и все Эльдар, экипаж Фантома носит Камень Душ на груди, чтобы в случае смерти камень уберег его душу в течение короткого времени. Частенько, форма камня отражает принадлежность эльдара к какому-то клану, например Fir Lirithion использует камни в форме сердца.

Экипажем Титана обычно становятся члены одной семьи. Во многом это объясняется природой связей между экипажем и самим Титаном. К семье, удостоенной чести служить в экипаже Титана, относятся с большим почтением.

В бою, члены экипажа носят огнеупорный, плотно прилегающий к телу костюм, который содержит необходимые системы жизнеобеспечения. Обувь сделана из вязкого материала, идеального для перемещения по органическим коридорам и проходам, которые пересекают Титана. Находясь же вне Титана, каждый эльдар носит куртку или пальто. Как и боевой костюм, одежда носит руну Титана и победные обозначения на левом плече, а так же символ клана на спине.

Экипаж Фантома включает в себя трех живых эльдар и один Бесконечный Круг. Обычно он устанавливается в центре головы Титана, а другие члены экипажа, кровные родственники эльдара, заключенного в Бесконечный Круг, занимают места рядом с ним. В отличии от людских аналогов у каждого члена экипажа нет специфической обязанности. Используя повязки с Камнем Душ, все они формируют сложный разум, способный выполнять и обдумывать несколько действий одновременно. Устройства Пси Импульса соединяют их сознание с механическими системами Фантома, которые много совершенней тех, что применяются в Империуме Человека.

Помыслы одного эльдара полностью открыты для всего экипажа, каждый член экипажа исвестен его соратникам целиком. Они известны своей способностью понимать друг друга буквально с полуслова. Для обычного эльдара это немыслимое оскорбление, однако экипажи Титанов привыкают к такому стилю жизни. В общем, для эльдар пилоты Титанов представляются чуть ли не отдельной расой.

Fir Lirithion (сердца,закаленные в битве)

Fir Lirithion происходит с мира-корабля Йанден и имеет необычное отношение к битве. Этот клан эльдар не впадает в слепую ярость и неохотно вступает в бой. Тем не менее, на поле боя это весьма опасные противники. Fir Lirithion считает войну раковым заболеванием, с которым нужно покончить. Они стремятся уничтожить заразу не трогая тела. Другими словами,Клан старается оставить противника без командования и лидеров, оставляя массы нетронутыми.

Конечно,эта тактика основана на идее, что массы немедленно отступят после потери лидера. В результате, первый бой с Орками стал величайшим поражением в их долгой и славной истории.

Удар был произведен с быстротой молнии,уничтожая все орочье командование одним мощным залпом. Ожидая,что Орки не смогут реорганизоватся после потери лидеров, они не ждали возмездия, которое вскоре обрушилось на них.Захваченные в расплох, они понесли тяжелые потери в тот день.

Fir Lirithion - настоящие хирурги войны. Они провели много эффективных компаний, например уничтожение группировки Детей Императора на луне Балтона. Ударная группа Фантомов углубилась в Долину Зависти и стерла командный центр предателей.  Оставшиеся без командования и помятые в боях десантники были вынуждены отступить на дикий мир во внешней системе. Там они были уничтожены неизвестной заразой, которая заставила Орган Ларрамана бесконтрольно выделять клетки, сгустившие кровь до состояния желе.

Fir Dinillainn (защитники павших)

В имперских записях Фантомы мира-корабля Сайм-Хан известны под названием Fir Dinillainn, Защитники Павших. Но имя это сравнительно недавно, по меркам Эльдар, было заслужено кланом за акт невиданного самопожертвования. Лорд Амсиллон, лидер клана,пожертвовал третью своего войска для защиты павших воинов клана Fir Lirithion, чтобы дать возможность собрать их камни душ.

За эту жертву Fir Lirillyon – Рыцари Цели были переименованы. С того дня, самоотверженной храбростью Фантомов Сайм-Хана были поражены даже имперские войска.

Fir Farillecassion (помнящие ошибки прошлого)

Среди немногих эльдар распространен слух, что Черная Библиотека, которая по преданиям хранит доказательства поклонения эльдар Хаосу и информацию о Падении, находится в мире-корабле Бйель-Тан. Несмотря на то, что это неверно, Фантомы Бйель-Тана демонстрируют свою бескомпромиссную ненависть к Хаосу. Ими двигает желание уберечь любой ценой другие расы от падения, которое случилось с эльдар.

По возвращению с Труана IX, где обосновался культ Кхорна, Инквизитор Трант поведал об увиденном им. Когда он прибыл туда, оказалось, что он опоздал - все население планеты было подчистую уничтожено. В руинах столицы на западном континенте он нашел полусгоревшее знамя со знаками Fir Farillecassion. Они прибыли раньше него.

Fir Iolarion (орлы, рожденные в огне)

Fir Iolarion был практически полностью уничтожен четыре века назад из-за потери управления варп-вратами на их мире-корабле Лугганат. Это позволило демонам Варпа напасть. Многие годы клан беспомощно дрейфовал в космосе, производя ремонт. Они были ослаблены и обескровлены постоянными атаками существ варпа и стали одним из самых слабых кланов эльдар.

Но со временем клану удалось не только набрать старую силу, но и умножить ее десятикратно. Страшное опустошение, постигшее их четыре века назад, теперь считается своеобразным крещением огнем.

В течение месяца после инцидента с варп-вратами на мире-корабле Йанден, были высланы отряды для поиска необходимых минералов. На мире Грагнар, контролируемом Орками, было найдено озеро жидкой меди, крайне нужной для ремонта варп-врат. Хотя осушение озера постоянно пытались прервать орочьи Гарганты, присутствие Фантомов Fir Iolarion позволило завершить работы, не понеся больших потерь.

Арлекины

Перевод: Deever
Источник: Неизвестно

На многих Мирах-Кораблях, на многих планетах Ушедших (Exodite), на многих планетах Империума можно встретить загадочных эльдар, которые одеты в яркие одежды клоунов, и чьи лица закрыты скалящимися и смеющимися масками. Они называют себя Арлекины. Они служители Смеющегося Бога эльдар Великого Арлекина, одного из двух богов, переживших Падение.

Они следопыты Паутины, знающие наверное все её закоулки, хранители пророчеств Черной Библиотеки, ее ужасных секретов о Падении и о настоящей природе Хаоса, и единственные, кто знает её местонахождение.

Они не носят Камней Душ, ибо их души после смерти сразу направляются в обиталище их бога, и Слаанеш не властен над ними. В бою они страшны и не боятся смерти, со смехом отправляясь к своему богу.

Арлекины имеют странную культуру и многие постулаты их веры недоступны для понимания для разумного существа в здравом уме. Некоторые говорят, что смех Арлекина это своего рода сумасшествие, которое ядовито для черной души Великого Врага.

Арлекины, единственные из эльдар которые принимают в свои ряды людей. Культы Смеющегося Бога есть на многих Имперских планетах, и все они восходят к Арлекинам. Как и любая другая инопланетная вера, эти культы преследуются Имперскими властями как ересь, и это правильно. Ибо сумасшествие Смеющегося Бога служит только самому богу и его пути столь отличны от привычных человеку, что никто не способен осознать их полностью.

Существует множество случаев, когда целые планеты, системы и сектора становились жертвами безумного смеха последователей бога эльдар. Единственное что можно сказать с уверенностью, что никогда Смеющийся Бог не позволит распространяться черной язве Хаоса там, где живут его последователи. Именно так Арлекины спасают свои души от когтей Великого Врага, и это тоже путь к спасению.

Все Арлекины должны пройти таинственное испытание, известное просто как Ритуал. Говорят что Ритуал освобождает от власти Того Кто Жаждет, поэтому Арлекины не испытывают страха перед Слаанеш, и не носят Камни Души. По этой же причине Арлекины могут путешествовать по Паутине, не испытывая того давления, которое испытывают все другие эльдар при длительном путешествии в варпе.

Благодаря своей прекрасной физической и акробатической подготовке, Арлекины - устрашающие бойцы в ближнем бою, и это их мастерство еще больше усиливается их специальным вооружением и экипировкой. При этом они большие индивидуалисты, и предпочитают сражаться с противниками один на один, а не давя на них свои числом.

ОРГАНИЗАЦИЯ

Арлекины - актёры, дающие представления, и война как будто не является их главной целью. Поэтому они объединяются в труппы. Среди этих актёров некоторые играют особые роли.

Великие Арлекины являются лидерами трупп Арлекинов. В каждой труппе есть только один Великий Арлекин. Как только один из членов труппы достигнет силы и мудрости, которая позволяет ему принять титул Великого Арлекина, он уходит из труппы и собирает свою. В ритуалах Арлекинуса Великий Арлекин играет роль Смеющегося Бога.

Провидцы Теней не обладают знаменитыми предсказательными способностями Провидцев, но, тем не менее, владеют могучими силами, воздействуя на разум и сами души своих врагов. Они могут воздвигать целые города и планеты иллюзий, которые вводят в заблуждение их врагов. Во время представлений Провидец воздействует на умы слушателей и зрителей, вызывая глубокий эмоциональный отклик.

Об Одиночках известно не много, даже среди самих эльдар. Несмотря на то, что они проходят священный Ритуал, которые дает им возможность вступить в труппу Арлекинов, они живут отдельно ото всех. Одиночки рыщут по Паутине в поисках эльдар, которые, по их мнению, смогли бы выжить в Ритуале и приводят их в труппы Арлекинов. Говорят, что самые старые и могучие из Одиночек становятся устрашающими стражами Черной Библиотеки.

В редчайших случаях, когда Арлекины собираются для того, чтобы сыграть Рождение Великого Врага, самую опасную из всех Арлекинских ритуальных пьес, Одиночка принимает на себя роль Слаанеша. Все остальные, которые пытались занять это место, либо умирали, либо сходили с ума.

Как указывают редкие Имперские работы по Арлекинам, Одиночка не имеет души. Он никогда не показывает никаких эмоций, и атаки, которые должны воздействовать на разум, не оказывают на него никакого действия.

Арлекины - воины-трубадуры, чьи тщательно сделанные маски, мимика и акробатика отображают многие странные истории мифологии эльдар. Они носят разноцветные экзотические костюмы, раскрашенные в цвета персонажей из мифов. Они никогда не показывают свои истинные лица, скрывая их под масками, принимающими различный вид по желанию хозяина. Когда Арлекин сражается, маски отображают самые жуткие кошмары их противников, вызывая у них непередаваемый ужас.

ЭКИПИРОВКА

Все Арлекины используют три следующих элемента в совём снаряжении:

Голокостюм

Вместо того чтобы носить громоздкий доспех, предназначенный для отражения выстрелов и ударов, Арлекины в бою полагаются на высоко технологичный голографический костюм, который предназначен для введения врага в заблуждение. Враги, которые сражаются с Арлекинами в ближнем бою, теряют ориентировку, из-за действия костюма, и таким образом уменьшают свой шанс поразить Арлекина как минимум вдвое.

Летный пояс

Летный пояс (flip belt) создает небольшое антигравитационное поле, которое позволяет Арлекинам весьма вольно обращаться с земным притяжением. Используя это, например, Арлекины при движении игнорируют трудный ландшафт, просто перепрыгивая через препятствия. Они так же активно используют в ближнем бою приём "ударь и отпрыгни", не давая противнику шанса ударить в ответ

Маска Страха

Маски Арлекинов включают в себя специальные голографические проекторы, которые вместе с действием специальных психогенераторов, оказывают разрушительное воздействие на психику тех, кто пытается сражаться с ними.

Самые экстравагантные Арлекины разъезжают на декорированных гравициклах, украшенных лентами и знаменами с символами Смеющегося Бога.

Большая часть переходов Паутины не проходима для больших машин, поэтому Арлекины широко используют "Яд" (Venom). Это модифицированная версия "Гадюки" (Viper) - аппарата на гравиподушке, которую используют эльдар Рукотворных Миров, на которой вместо оружейной платформы размещена транспортная палуба.

Армия эльдар

Перевод: Неизвестно
Источник: сайт Games Workshop

Миры-корабли Эльдар разбросаны среди звёзд, дрейфующие космические станции, давшие убежище остаткам расы, что когда-то правила вселенной. Тысячелетия назад эльдар пали жертвой гордыни, скатившись в декаданс и безнравственность. Их нечистые помыслы породили невероятно ужасное и непотребное божество. Псионический удар его первого крика взорвал империю Эльдар, оставив кровоточащий сгусток чистого хаоса – Глаз Ужаса. Только самоотречение и постоянный бой со своей тёмной стороной способны защитить душу Эльдара от вечно голодного бога, и в эти тёмные времена они всё чаще обращаются к Пути Воина.

Аватар

Предания гласят, что после рождения Великого Зла бог войны Каела Менша Кхаин вступил с ним в поединок и был побеждён. Его субстанция распалась, разлетевшись по материальному миру. Часть осколков попала в сердца каркасов из призрачной кости, составляющих структуру миров-кораблей. Из них появились Аватары Бога с Кровавыми Руками. Это бойцы, которым нет равных, их кожа состоит из прочнейших металлов и расплавленная магма течёт по их венам. Каждый из них вооружён Воющим Роком, оружием несравненной силы, которое может принимать форму зловещего копья, могучего меча или многолезвийного топора. Аватар не может быть совершенно уничтожен: если его тело разрушено, дух возвращается в святая святых мира-корабля, чтобы через какое-то время воплотиться в новом обличьи.

Ясновидцы

Провидцы Эльдар – мощные псайкеры, чудесные способности которых позволяют видеть будущее. С помощью рун они способны путешествовать по запутанным клубкам вероятностей, чтобы определить оптимальное направление действий. В бою пси-силы Провидцев проявляются множеством путей, от призыва разрядов громовой энергии, которая хлещет врагов дугами молний, до предупреждения своих командиров о планах противника. Временами Провидец способен даже проникнуть в разум врага и схватиться с ним в отчаянной ментальной дуэли.

Колдуны

Не такие опытные, как Провидцы, колдуны Эльдар также обладают как созидательными, так и разрушительными способностями. Обычно они формируют отряд охраны Провидца, или же возглавляют подразделения Стражей, используя свои способности, чтобы защитить отряд и расширить его возможности.

Совет провидцев

Сила Ультве основывается на Совете Видящих. Управляемые лично могучим Эльдрадом Ультраном и, по слухам, связанные с Чёрной Библиотекой Арлекинов, Видящие Ультве пронзают своим взором грядущие тысячелетия и способны предвидеть события с потрясающей точностью. Благодаря этой способности, миры-корабли на протяжении тысячелетий избегали грозящих им бедствий.

Огненные драконы

Аспект Огненного Дракона основывается на извивающемся, могучем змее из мифов эльдар – воплощённом истреблении и опустошении. Огненные Драконы – эксперты в ближнем бою. Их ядерные ружья и мельта-бомбы могут уничтожить практически любую цель, будь то пехотинец, транспорт или укрепление, вне зависимости от прочности его брони. 

Жалящие скорпионы

Жалящие Скорпионы – специалисты по атакам в ограниченном пространстве, которых тренируют для сражений в плотных зарослях или другом сложном ландшафте. Они используют любой куст или расщелину, чтобы подобраться к врагу и прыгнуть на него. Их жала представлены смертоносными жвалобластерами, которые используются для атаки с расстояния нескольких шагов. Скорпионами становятся только самые сильные эльдар, способные управиться с тяжёлой бронёй и пиломечами, прорубающими броню и кость.

Воющие баньши

В мифологии Эльдар, баньши – предвестница горестей и смерти, вопль которой служит знамением злого рока и способен выманить разум покойного из Камня Духа. Неудивительно, что эта загробная плакальщица стала символом наиболее ужасающих из Воинов Аспекта. Подобно своему мифическому прототипу, Воющие Баньши – Аспекты женского пола, и являются страшными противниками в ближнем бою. Их характерные маски и мерцающее силовое оружие несли смерть бесчисленным множествам врагов на протяжении тысячелетий.

Пауки варпа

Пауки варпа получили своё название от крошечных кристаллиновых созданий, которые населяют матрицу бесконечности мира-корабля, очищая её от психического присутствия неэльдар. Их агрессивная защита отражается в тактике Аспекта Пауков Варпа: используя прыжковые варп-генераторы, они материализуются рядом с врагом, атакуют, и ускользают, прежде чем враг сможет ответить. Применение прыжковых генераторов также даёт паукам варпа возможность пользоваться мощной и тяжёлой бронёй, которая ограничивала бы движения других Эльдар.

Отряд стражников-защитников

Каждый Эльдар проходит через военные тренировки, готовясь к возможным сражениям, и готов присоединиться к одному из отрядов Стражей-Защитников. Это наиболее многочисленные войска миров-кораблей, имеющие на вооружении метатели сюрикенов, которые позволяют им организовать достойную защиту или быструю контратаку. Передвигаясь на антигравитационных платформах, они представляют мощную и мобильную огневую силу. 

Штурмовой отряд стражников

Штурмовые отряды стражей должны быть готовы к схватке лицом к лицу с противником, и формируются из бывших воинов одного из Аспект-Святилищ, таких как Жалящие Скорпионы. Обычно они вооружены ядерными ружьями или другим оружием ближнего боя, которое позволяет им обрушивать мощные и смертоносные заряды энергии на всякого врага, подошедшего слишком близко.

Рейнджеры

Жизнь в мирах-кораблях зиждется на строгости и дисциплине. Неудивительно, что на протяжении тысячелетий многие сворачивали с Пути Эльдар и покидали свой мир-корабль в поисках приключений, обращаясь к Тропе Изгоя. Многие из них умерли в одиночестве и забвении, некоторые утратили моральную чистоту и были поглощены тёмными страстями. Но немало было и тех, что сумели изжить тягу к странствиям и, в конце концов, вернулись на миры-корабли.

Зловещие мстители

Воины Аспекта Зловещего Мстителя носят синюю униформу и отличительные шлемы с высокими плюмажами. Это наиболее многочисленные из всех Воинов Аспекта, имеющие святилища на всех мирах-кораблях. Зловещие мстители обладают наибольшей тактической гибкостью среди всех Воинов Аспекта. Они используют метатель сюрикенов – оружие, доведённое эльдар до совершенства и показывающее чудеса смертоносности в руках этих воинов. Достигшие совершенства в использовании своих метателей, зловещие мстители смертоносны в нападении и непоколебимы в защите.

Пикирующие ястребы

Пикирующие ястребы специализируются в несении смерти любому, кто окажется их целью. Их крылья позволяют им быстро пересекать поле боя, сокрушая противника дождём энергетических импульсов.

Темные жнецы

Тёмные жнецы отображают бога войны в его аспекте Разрушителя. Эти воины по праву считаются наиболее мрачными и летальными из Аспектов. Их отличительным знаком является тёмная броня, изукрашенная символами разрушения. Они превосходны в бою на дальних дистанциях и вооружены смертельными пусковыми установками «Жнец» - скорострельным тяжёлым оружием, которое стреляет сериями бронебойных ракет.

Сияющие копья

Сияющие копья - один из редчайших и наиболее специализированных Аспектов. Они воплощают копьё Каела Менша Кхаина, что разило подобно молнии и могло повергнуть любого врага одним ударом. Сияющие копья сражаются верхом на гравициклах, которые позволяют им атаковать без предупреждения, обрушиваясь на врага и щедро сея смерть импульсами лазерных пик.

Призрачные стражи

Призрачные Стражи – не живые воины, но искусственные конструкты из психопластика, известного как призрачная кость. Каждый из них заключает в себе камень души, что хранит душу древнего Эльдара-воина и направляет Стража в бою.

Призрачный лорд

Возвышающийся над врагами Лорд-Призрак контролируется душой одного из наиболее могучих воинов мира-корабля. Только самые достойные получают право войти в вечность в его бронированном корпусе.

"Волновая Змея"

"Волновой Змея" – основной пехотный транспорт армии миров-кораблей. Под защитой его брони и силовых полей Стражи и Воины Аспекта могут быть безопасно переброшены в любую часть поля боя.

Гравициклы

Антигравитационные технологии Эльдар являются неиссякаемым источником восхищения и зависти для Адептус Механикус. Они позволяют эльдар создавать самые разнообразные антигравитационные машины, от гигантских супертяжёлых танков «Скорпион» до одноместных гравициклов. Благодаря тонким манипуляциям с гравитационными полями, гравициклы сочетают высокие скоростные характеристики с невероятной маневренностью, что делает их идеальными для стремительных налётов на вражеские позиции.

"Гадюка"

"Гадюка" – орудийные платформы высокой мобильности, способные даже на высокой скорости накрыть цель лавиной опустошительного огня. Они не особенно тяжело бронированы, но способность стремительно скользить среди воздушных течений обеспечивает им не менее надёжную защиту, чем самый прочный корпус.

Боевые шагоходы

Боевые шагоходы в основном используются для разведки на пересечённой местности. Их арсенал составляют два тяжёлых орудия, что неплохо для машины такого размера, но недостаток тяжёлой брони делает их непригодными для сражения на острие атаки.

Гравитанк "Сокол"

Во время войны в небесах Сокол, консорт Великого Ястреба, добыл могучий меч Ваула под названием Анарис и доставил его герою Эльданешу для сражения с Кхаином. Этот принцип доставки лежит в основе конструкции гравитанка «Сокол». С его мощным вооружением и возможностью нести на борту небольшой отряд бойцов, «Сокол» может принести бой врагу, либо же обеспечить отступление отряда, если боевая ситуация оказалось слишком опасной для него.

Гравитанк "Огненная Призма"

Специализированное анти-танковое орудие «Огненной Призмы» использует наиболее продвинутую лазерную технологию из когда-либо разработанных. Мощная призматическая пушка может взрывать тяжело бронированные машины и резать на части толпы пехотинцев. Благодаря высокой скорости и отличной проходимости этого грав-танка, его летальная атака представляет угрозу для любого уголка поля боя.

Эльдрад Ультран

«Эльдрад – величайший среди нас. Он – солнце, заслоняющее свет наших звёзд. Он – Ультве, держащий в руках судьбу своего народа. Его глаза остры, и ничто не проходит незамеченным для них. Четыре тысячи рун должны быть начертаны, открывая нам путь сквозь мучения и войны, смерть и спасение. Он – первопроходец и искатель, истинный вождь. Он предостерёг того слабого провидца, которого вы зовёте Императором, чтобы тот остерегался предательства Гора и раздора, что поглотит и вас, и нас, и остальную галактику, но ваша заносчивость сделала вас глухими к его словам».

Лорд-феникс Азурмен

Эльдар верят, что первым Экзархом был Азурмен, основатель Святилища Азура, что выросло в наиболее распространённый из Аспектов – Аспект Зловещего Мстителя. Считается, что он погиб в первый раз в сражении с приспешниками Великого Врага, и с тех пор продолжал свою войну во множестве реинкарнаций. В ритуальную броню Азурмена встроены два мощных метателя сюрикенов, а его Зловещий Меч по слухам является первым из когда-либо созданных и заключает дух его брата Тефеса, убитого демоном.

Лорд-феникс Фуеган

Фуеган – основатель Святилища Огненного Дракона, что обучил многих Экзархов искусству боя огнём и пламенем. Фуеган отказался отступать, когда Падший Феникс разрушал Святилище Азура, и исчез в пламени, пропав без вести на многие столетия. Вновь его увидели на Хараншемаш, Мире Крови и Слёз, где он сражался плечом к плечу с воинами Эльдар. Говорят, что Фуеган созовёт Лордов-Фениксов на Рана Дандра, и что он умрёт последним в этом финальном бою.

Лорд-феникс Карандрас

Легенды о Карандрасе Охотнике Теней рисуют одного из самых загадочных Лордов-Фениксов. Никто не знает, откуда он родом, но со всей уверенностью известно, что он не был первым Экзархом Жалящих Скорпионов. Рассказывают, что до него был некий Архра, Отец Скорпионов, и этот Архра обратился к тёмной стороне и развязал войну против собственного рода. В конце концов он скрылся в вебвэе, став Падшим Фениксом. Его укрытие неизвестно никому, хотя многие подозревают, что он жив и до сих пор.

Лорд-феникс Джайн Зар

Самой быстрой и яростной воительницей Азуриана была Джайн Зар, первая избранница Азурмена. Как и её ментор, Джайн Зар много путешествовала по вебвэю, передавая ученицам своё мастерство. Так на всех центральных мирах-кораблях распространился Аспект Воющей Баньши. Столетиями напролёт Джайн Зар может находиться вне восприятия смертных, но всегда возвращается, и святилища каждую минуту ожидают её появления. Её избранное оружие – Джайнас Мор (Тихая Смерть) и смертоносный Шай Моренн (Лезвие Разрушения), которыми она пользуется с несравненной скоростью и мастерством.

Лорд-феникс Мауган Ра

Как и Ультве, после Падения мир-корабль Альтанзар оказался недалеко от зарождающегося Глаза Ужаса. Затем, много тысячелетий спустя, расширяющийся Глаз Ужаса поймал Альтанзар в сети своего притяжения. Мир-корабль отчаянно сражался с тяготением огромного варпстоуна, но был уже обречён, пять столетий постепенно погружаясь в Варп. Говорят, что единственным выжившим был Лорд-Феникс Мауган Ра, первый из Тёмных Жнецов. Носящий Маугетар (Косильщик) и отталкивающий доспех своего разрушенного храма, Жнец Душ собирает кровавую дань с тех, кто противостоит эльдар.

Лорд-феникс Багаррот

Во времена, когда Азурмен был первым из экзархов, лучшим учеником его считали Багаррота. Он был Крылатым Фениксом, и создал учение, впоследствии ставшее Аспектом Пикирующего Ястреба. Как и все Лорды-Фениксы, Багаррот много раз перерождался. Считается, что он примет свою последнюю битву плечом к плечу со своими братьями по оружию в Рана Дандра, последней битве против Хаоса.

Космические корабли эльдар

Перевод: Hellraiser
Источник: Неизвестно

"Призрачные корабли"

В отличие от имперских кораблей, работающих на плазма дивигателях, "Призрачные Корабли" работают на энергии самих звезд. Каждая звезда создает поток фотонов, известный как солнечный ветер. "Призрачный Корабль"  ловит этот поток и идет по нему. Эльдар - мастера хождения по звездным потокам, так что их корабли идут быстрее ветра.

Конструкция "Призрачного Корабля"

"Призрачные Корабли" создаются из призрачной кости - материала, выделенного из энергии варпа и превращенного пси-мастером, известным, как костопев. Призрачная кость формирует живой скелет корабля, его основу, вокруг которой затем устанавливаются другое оборудование. Призрачная кость так же служит каналом передачи пси-энергии. Это создает пути внутреннего сообщения и заставляет корабль работать, как единое целое.

Ядро из призрачной кости окружено структурой, которая, грубо говоря, выращена в необходимую форму костопевами. Эти эльдар используют свои психоморфические способности для того, чтобы создать корпус, стены и внутреннее устройство корабля.

Большинство операционных систем корабля непосредственно подсоединены к ядру из призрачной кости. Тысячи систем передают через призрачную кость энергию и контролируются через нее же.

Ядро из призрачной кости создает специальные пси-каналы, через которые эльдар осуществляет контроль за системами корабля. Таким образом, пилот полностью сливается разумом с кораблем и получает полную власть над ним. Лишь от скорости принятия решений пилота и его опыта зависит судьба экипажа корабля в варпе.

Флотилии миров-кораблей

"Призрачные Корабли" обычно являются частью флотов миров-кораблей. Миры-корабли - огромные корабли эльдар, каждый из которых состоит из природных зон и зон обитания эльдар.

Миры-корабли - дом расы эльдар. Со времен страшного катаклизма, известного, как Падение эльдар обитают на мирах-кораблях. Кажды мир независим, на нем свои законы, своя армия и традиции. Обычно миры объединяются лишь в случаях внешней угрозы.

Порой эльдар воюют и с Империумом. И хотя официально Человечество и Эльдар не находятся в состоянии войны друг с другом, вооруженные стычки часто имеют место.

Пираты

Имперский флот так же дерется с пиратскими кораблями эльдар, нападающими на торговые караваны Империи. Обычно пиратские банды состоят максимум из 3-4 кораблей. Пираты не настолько сильны, чтобы противостоять людскому флоту в открытую. Но порой собираются большие флотилии пиратов, обычно при тайной поддержке некоего искуственного мира для того, чтобы ослабить позиции людей в определенном секторе Галактики.

"Теневой Охотник"

Подобно "Призрачному Кораблю", "Теневой Охотник"создан из призрачной кости и подпитывается мощным солнечным парусом, который направляет корабль по фотонам звезд. "Теневой Охотник" более маленький и быстрый, чем "Призрачный Корабль" и способен развивать фантастические скорости. Обычно этот корабль используется для молниеносных атак. Он оснащен торпедами и защитным полем, спасающим его от вражеского огня.

Защитное поле корабля - голополе. Голополе, в отличие от энергощита создает голограммную защиту, мешающую вражеским системам наведения прицелится. Чем быстрее "Теневой Охотник" двигается на поле боя, тем непонятнее и размытие становятся его очертания.

К сожалению, поле не дает никакой реальной защиты и если в корабль попадают, то скорее всего он будет уничтожен. "Теневой Охотник" должен находиться в постоянном движении, чтобы избежать гибели.

Формирование воинств

Перевод: Стрилятель
Источник: Apocalypse

Когда-то они правили звездами, но сегодня эльдар – умирающая раса. Аккуратно используя своих последних воинов, миры-корабли наносят точные и быстрые удары, уничтожая своих врагов.

Единственная причина, по которой эльдар могут вступить в войну – чтобы обеспечить своё дальнейшее существование. По злой иронии судьбы, существующие поколения осажденных со всех сторон врагами эльдар должны жертвовать собой в бою ради защиты еще не рожденных поколений. Эльдар предпочитают избегать затяжных войн, вместо этого используя небольшие манёвренные воинства, чтобы изменять ситуацию на театре военных действий с наибольшей пользой для себя.

Несмотря на все свое потрясающее мастерство, эльдар не могут вести все свои битвы подобным образом. Встречая хорошо окопавшегося врага или врага, сосредотачивающего силы для решающего наступления, эльдар вынуждены концентрировать свои войска для отражения вражеской угрозы. Однако, даже ведя крупные сражения, эльдар продолжают акцентироваться на мобильности и перенаправлении ударов, пользуясь большими размерами и неповоротливостью вражеской армии к выгоде сил мира-корабля.

По ходу битвы, элегантные атаки эльдар постепенно дробят вражескую армию на все более и более мелкие части. Затем эльдар одну за другой уничтожают эти изолированные очаги, в конце концов полностью истребляя армию неприятеля. Подобная тактика позволяет эльдар по максимуму использовать преимущество в скорости и огневой мощи, одновременно не давая врагу навалиться на них всей массой.

ФОРМИРОВАНИЕ ВОИНСТВ

Когда назревает крупномасштабный вооружённый конфликт, аутархи встречаются, чтобы собрать военный совет и выслушать советы Видящих. Если эльдар мира-корабля предчувствуют воистину эпическое сражение, они посылают призыв о помощи другим мирам-кораблям и пиратским флотилиям, призыв к оружию достигает отдалённых рейнджеров и даже арлекинов Смеющегося Бога.

Вид выстроившихся для великой битвы эльдар представляет собой захватывающее зрелище. Десятки воинств в боевом облачении стоят в готовности к бойне, яркая униформа миров-кораблей смешивается с ритуальной расцветкой Воинов Аспекта. Гиганты из ”призрачной кости”, от ”Призрачных лордов” до проворных разведывательных титанов ”Призрачный” и величественных боевых титанов ”Фантом”, грациозно вышагивают в окружении пехоты. Рейдеры ”Вампир” и бомбарддировщики ”Феникс” грациозно проносятся по небу, окруженные эскадрильями вертких истребителей ”Ночное крыло”. Громадные антигравитационные танки, скользя без малейших усилий по воздуху, занимают позиции, их внушительные главные орудия потрескивают от накопленной энергии. В центре армии эльдар возвышается Аватар Кхаина, раскалённое олицетворение ярости и смерти, готовое бросить в бой всю мощь эльдар. Погребальные песни и военные стихи разносятся в воздухе, когда Видящие раскидывают свои самые сильные руны, а аутархи призывают воинства занять позиции.

Психический рев Аватара начинает пульсировать в венах эльдар и они бросаются вперед, готовые принести врагу быструю смерть.

СОВЕТ И КОМАНДОВАНИЕ

У эльдар была вечность, чтобы достичь совершенства в искусстве войны, их стратегическая сила состоит в двух группах – Видящие и аутархи, олицетворяющие душу и разум. Роли этих двух видов лидеров отличаются очень сильно: первые направляют, вторые управляют.

В задачу Видящих входит определение главных целей сражения, основываясь на знаниях, добытых гаданием на рунах. Чтобы донести эти цели до аутархов, Видящие используют мифы и легенды, описывая превратности сюжета, которые и составляют сказание о сражении. Затем аутархи его истолковывают, чтобы составить точный план действий и определить размеры военного вмешательства, необходимого для гарантированной победы. Благодаря этому симбиозу, аутархи объединяют свои воинства в синхронизированные формирования, оптимизированные для достижения убедительной победы.

ВЕДЕНИЕ ВОЙНЫ

Армии мира-корабля отличаются умением комбинировать специализации, присущие составляющим их частям. Включение относительно медлительных частей в сухопутные воинства является общепринятой тактикой среди аутархов. Враг обычно считает, что эти воинства составляют все силы эльдар, так как быстрые как стрела подразделения эльдар поддержки способны перемещаться на чрезвычайно высоких скоростях, благодаря чему могут находится вне поля зрения противника до момента, когда следует нанести удар.

Враг, заведомо превосходящий эльдар численностью, видит явно единичную армию, приближающуюся к его позициям, и выдвигается чтобы перехватить или окружить ее. Как только они выходят вперёд, пехота эльдар начинает отступление, заманивая передовые части врага под огонь своих орудий. Это позволяет Машинам Ваула сделать своё дело: изящные титаны эльдар и сверхтяжелые танки сеют хаос дальнобойными орудиями, отрезая вражеский авангард от товарищей. В случаях, если враг окажется быстроходным и сумеет приблизиться к позициям эльдар, "призрачные" создания, ведомые Аватарой и его Воинами Аспекта, начинают сокрушительную контратаку.

После того, как вражеская армия дезориентирована и приведена в замешательство, свой удар наносят части, в совокупности известные как "Свернувшаяся змея". Скользя по воздуху, появляются огромные эскадрильи гравитанков, их изящество скрывает ту скорость, с которой они могут передвигаться, чтобы расширить бреши во вражеских боевых порядках. Смертоносные Воины Аспекта обрушиваются со своих транспортов на врага, вырывая сердце из отдаленных частей вражеской армии, после чего грузятся обратно, чтобы нанести удар в другом месте. Стремительность этих молниеносных атак такова, что враг чаще всего начинает всеобщее отступление, чтобы сомкнуть свою разодранную линию фронта, но обнаруживает, что пути к отступлению отрезаны.

Именно тогда самые быстрые части армии эльдар захлопывают челюсти капкана. Воинства "Оседлавших ветер", Пауки Варпа и Пикирующие Ястребы появляются как будто из ниоткуда, чтобы окончательно решить печальную судьбу врага. Сухопутные штурмовые войска рассекают вражеские порядки, их ряды продвигаются вперед, объединяясь с этими Воинами Аспекта, продолжающими свою смертоносную работу. Остатки врага, дезориентированные, изолированные и окруженные неумолимым противником, падают подобно колосьям пшеницы под взмахами косы, когда резня начинается всерьёз. Таким образом эльдар обеспечивают свое дальнейшее существование – принося в жертву низшие расы на кровавый алтарь лучшего будущего.

”Ты считаешь, что мы - жалкие останки ушедшей эры? Посмотрим, кто прав, человек, когда мы вырвем этот мир из твоих рук так же легко, как ребенок подбирает игрушку”.

Аисца-клаиль, провидец Лугганата.

Гибель Эльдар

Перевод: Knightmare
Источник: BFG  - Doom of the Eldar

Несмотря на то, что корсары эльдар представляют постоянную угрозу торговым караванам, они редко когда могут угрожать боевым флотам Империума. Но этого нельзя сказать о десятках флотов кораблей эльдар, защищающих каждый мир-корабль. Любой из этих военных флотов это грозная сила, способная опустошить целый субсектор.

Миры-корабли

Миры-корабли это космические корабли поражающих воображение размеров. Это не просто громадные корабли, летящие через космос в окружении эскорта небольших кораблей. Они даже не похожи на громадные города, как некоторые самые большие звёздные крепости Империума, а целые блуждающие планеты, сопровождаемые огромными армадами, вроде тех, которые при других обстоятельствах становятся на защиту целой системы или субсектора. Целые боевые флоты собраны вокруг ключевых точек над всеми тысячами миль поверхности мира-корабля, тогда как меньшие, манёвренные корабли постоянно патрулируют над всей его поверхностью. Под вызывающими головокружение волнами кораблей, под кристаллическими куполами, через которые звёзды и земля могут смотреть друг на друга, эльдар проводят всю свою жизнь на борту космических миров. После Падения их расы и упадка их империи те эльдар, которые хотели сохранить свой прежний образ жизни, сделали это на борту этих миров-кораблей, целые эпохи плывущих через галактику, как будто в постоянном поиске любого пункта назначения. Раса эльдар умирает, и даже исход этих огромных миров-кораблей едва ли способен отвести это.

Паутина

С такими громадными кораблями под контролем это кажется странным, что эльдар полагаются на флот во всём, но миры-корабли нельзя считать кораблями в истинном смысле слова. Они могут двигаться, но их огромные размеры не позволяют использовать их в любых наступательных операциях. Вместо этого армия мира-корабля должна быть доставлена на поле боя с помощью флота, или, что удобнее, с помощью древней Паутины эльдар. Паутина это наследие тех времен, когда эльдар правили галактикой, начиная с торговых кораблей, которые позже стали основами миров-кораблей. На этих кораблях эльдар путешествовали по галактике через соединённые туннели в варпе, возвращаясь в реальный космос через порталы, известные «призрачные врата», которые эльдар рассеяли между звёзд. Посредством Паутины эльдар могут почти беспрепятственно перемещаться по галактике. Это всё та же древняя система, которую эльдар используют, чтобы вести свои армии на войну. Паутина всё равно не совершенна, и после рождения Великого Врага, Слаанеша, она сделалась более опасной для эльдар. Множество порталов навсегда закрыты, чтобы не дать Хаосу вылезти из Варпа, и много тысячелетий борьбы, которые перенесли эльдар, продолжают разрушать некогда великую Паутину.

Миры-корабли на войне

Для эльдар возможно ходить по Паутине пешком, прямо с мира-корабля к призрачным вратам на далёкой планете. Такие порталы всегда слишком маленькие чтобы быстро перебросить целую армию, и с тех пор этот метод используется немногими эльдар — только рейнджерами, Арлекинами и другими странниками. Случается, однако, что судьба заводит их сражаться на планетах, отрезанных от Паутины за тысячелетия трагедии, павшей на эльдар. Вооружённые формирования эльдар могут грузиться на громадные крылья боевых кораблей — Налётчиков Вампиров, и подобных им — которые могут перевозить их быстро через Паутину. В других случаях, большие силы требуют для переброски больше кораблей, чем имеется у эльдар. В таких случаях боевые флоты эльдар будут использованы. Эти вооружённые формирования собираются на борту флота, который покинет мир-корабль, тоже используя Паутину. Доки мира-корабля это не просто доки, а огромные призрачные врата, присоединённые к миру-кораблю, через которые флот может войти в Паутину. Такой флот способен выйти из Паутины в другом месте где-то в глубоком космосе, используя самые большие Призрачные Врата эльдар — порталы такого размера, что целый флот может пройти через них, когда они активированы. Это путешествие может перенести флот прямо к избранной цели, но может быть, что понадобится выходить и вдалеке, но такой путь корабли эльдар тоже способны проделать быстро и своим ходом. Флоты эльдар используют Паутину таким образом, чтобы проводить ужасающие внезапные атаки на не ждущие и не подготовленные корабли противника, выскакивая из Варпа пока враг не ждёт их и не готов к сражению. Когда эльдар атакуют планету, флот занимает позицию вокруг настолько быстро, насколько это возможно. Самые большие корабли эльдар имеют на борту свои призрачные врата, что позволяет им быстро высаживать наземные силы, и одновременно поддерживать десант с орбиты. Если атакуемый мир не имеет доступных варп-порталов, эльдар вместо этого спускаются на воющих стаях Налетчиков Вампиров, Феникс-бомбордировщиков и Ночных Крыльях, разрывая оборону врагов так быстро, что сопротивление оказывается невозможным. Рассеянные среди звёзд многочисленные призрачные врата так же очень помогают прокладывать курс мира-корабля. После того, как Провидцы мира-корабля осмотрят курс, небольшие косяки Теневых Охотников двигаются далеко вперёд через Паутину, осматривая потенциальных врагов и  убеждаясь, что путь свободен. Если встречаются флоты или патрули врагов, могущие представлять опасность для мира-корабля, они, скорее всего, подвергнутся нападению задолго до того, как узнают о приближении мира-корабля.

Военные флоты эльдар

Обширный размер миров-кораблей означает, что каждый из них несёт на себе несколько боевых флотов, расположенных в удобных местах мира-корабля, пока он летит по космосу. Каждый из этих флотов обычно содержит от десяти до двенадцати огромных боевых кораблей, и находится под командованием адмирала эльдар, который неизбежно так же расщипывает на советы Провидцев мира-корабля. Экипажи этих кораблей состоят из эльдар, избравших Путь Моряка, символизируемый синими и белыми птицами мифов эльдар, которые вели эльдар через моря на юг и запад. Рулевые и Странники, посвящённые специалисты на этом пути, каждый из которых предоставляет свои ценные навыки как часть экипажа корабля, позволяя эльдар ориентироваться в Паутине с неизвестным большинству умением. Патрули Теневых Охотников обычно остаются независимыми на поле боя, мечась по нему от мира-корабля, где их выпустили. Этим небольшим кораблям не хватает посвящённого экипажа более крупных судов, и ими обычно управляют те Стражники, которые когда-то начинали Путь Моряка. Небольшие размеры и обычная маневренность этих глянцевых эскортов позволяет им приближаться к миру-кораблю намного ближе, чем могут настоящие корабли. Используя эти качества, "Теневые Охотники" охраняют изысканные внутренние пространства мира-корабля из призрачной кости от случайных астероидов и космического мусора, притягиваемого гравитацией, разбивая его на достаточно маленькие осколки, которые могут упасть, не причинив вреда. В другое время Теневых Охотники могут играючи пробираться через истребители, патрулирующие нижнюю атмосферу мира-корабля, выслеживая и отгоняя небольшие корабли с точностью, недоступной для кораблей размеров эскорта. Когда возникает необходимость, небольшие группы Теневых Охотников отказываются от своей обычной роли, собираясь в банды, и присоединяясь к большим силам для защиты мира-корабля.

«Эти корабли эльдар повсюду вокруг нас. Я никогда не видел ничего двигающегося так быстро. Они нападают и стреляют в нас очередями лазерного огня и ракет и после этого уносятся в сторону, прежде чем мы успеваем напасть на них правильно. Их корабли не имеют щитов вроде наших пустотных щитов, и их корабли так же хрупкие, так что если мы можем попасть в них, нам удаётся причинить им серьёзные повреждения. Но наши сканеры  не могут правильно зафиксировать их, и попасть в них непросто, очень трудно. Если остатки нашей флотилии не вернутся, мы погибнем».

Капитан Штейнбак, отчёт после боя.

Введение

Раса эльдар

Перевод: Hellraiser 
Источник: Неизвестно

Раса эльдар имеет настолько долгую и богатую историю, что практически ничего неизвестно об их развитии и появлении. Домашний мир эльдар был уничтожен в процессе страшного коллапса, известного, как Падение эльдар. Остатки эльдар переняли практически все обычаи, песни и быт своих предков. Записи, памятники, и визуальные записи были практически полностью уничтожены, кроме тех, что были взяты эльдар с собой на космические корабли, при эвакуации с гибнущего мира.

ДО ПАДЕНИЯ

Хотя ничего не известно о первоначальном мире эльдар, скорее всего он находится в том месте, где сейчас лежит Глаз Ужаса. Это место находится на северо-востоке от Земли. Эта область выглядит, как объемный глаз и занимает около десяти тысяч световых лет от своего центра по кругу. Эльдар считают, что Глаз Ужаса покрыл их родной мир и что их система поглощена Хаосом. В том месте, где раньше был мир эльдар вселенные Хаоса и физического мира пересекаются...

Эльдар физически похожи на людей. Однако конечности у них длиннее. Их уши - острые у кончиков. Но самое большое отличие эльдар от людей кроется в их движениях. Они исполнены грации и плавности, недоступными людям.

Танцы, мимика и прочие языки тела играют важную роль в обществе эльдар. Древняя история расы эльдар записана в большинстве традиционных танцев, рассказывающих о древних домах эльдар Эльданеш и Ультанаш, - детях Курноуса и Иши, о Джии и ее двух супругах - Кхаине, Кроваворуком Боге, и Азуриане, Лорде-фениксе. Легенды, повествующие о ранних эльдар и этих мифических бессмертных богах, записаны в цикле танцев под названием Сон Азуриана. Лучше всего эти танцы исполняются воинами-танцорами, известными, как арлекины, и лишь они одни понимают мириады секретов и намеков, скрытых в них.

Мозг эльдар схож с человеческим, но развит до недостижимых пределов. Поэтому эльдар не только умнее, но и намного восприимчивей человека. И эльдар и человек могут чувствовать радость и горе, но ощущения эльлдаров на много разнообразнее и тоньше.

Эта чувствительность в эмоциях - одновременно дар и проклятье эльдар. С одной стороны эльдар способны создавать прекраснейшие творения и ощущать удовольствие, так сильно, как никакое другое разумное существо. Однако с той же силой эльдар способны ощущать боль, страх и ненависть. А чувство самобичевания и досады может довести любого эльдара до безумия.

ПСИ-РАСА

На протяжение всей известной истории, эльдар были пси-расой. Это проявляется в разнообразии мистических талантов. Однин из них - психоморфность. Эта способность позволяет эльдар изменять материю и создавать простые предметы из любого материала. Более сложные вещи эльдар могут создавать, работая в группах.

Эльдар могут перемещать вещи силой мысли, таким образом они способны создавать практически все, что угодно.

У эльдар никогда не было технологических или индустриальных эпох в строгих рамках. А создаваемые ими предметы, машины и оружие всегда имели в своей основе естественные природные формы.

СЛЕЗЫ ИШИ

Артефакты, известные, как Камни Душ, существовали все то время, что эльдар помнят себя. История их создания рассказана в Танце Азуриана. Одной ночью богиня Лилит видела сон, в котором бог войны Кхаин уничтожил бога охоты Курноуса и богиню плодородия Ишу. У Курноуса и Иши было много детей среди богов и бессмертных, а так же смертных (эльдар). Когда Лилит рассказала Кхаину о своем сне, он решил уничтожить всех смертных детей Курноуса и Иши. Он уничтожил множество эльдар, пока Король-феникс не пришел и не увидел, что происходит. Когда он понял, что наделал Кхаин, Азуриан выслал оставшихся эльдар в Мир Смертных и запретил любые общения между смертными и богами.

Курноус и Иша были удручены разлукой с детьми и попросили бога-кузнеца Ваула помочь им. Ваул взял слезы Иши и превратил их в камни душ. Через эти камни эльдар могут общаться с богами. Несмотря, на запрет Азуриана, Ваул дал один камень Ише.

При помощи камней эльдар общались со своей матерью. При помощи камней они научились создавать руны, а затем прочие артефакты и технологии. К сожалению, Кхаин узнал, что Иша говорит со смертными и расскзаал об этом Азуриану.

Азуриан так был разгневан непокорностью Иши и Курноуса, что отдал их Кхаину. Ваул не мог видеть, как тот издевался над его близкими и предложил богу войны сделку. Кузнец должен был создать тысячу магических оружий для Кхаина за один год.

Ваулl работал весь год. В конце концов, лишь один огромный меч лежал на наковальне, недоделанным. Чтобы Кхаин не покарал Ишу и Курноуса, Ваул положил в груду магического оружия один обыкновенный меч. Кхаин был слишком рад такому количеству оружия, что не заметил обмана. В это время Курноус и Иша поспешили скрыться. Как только они убежали, бог войны обнаружил подмену и поклялся отомстить кузнецу.

Следующий эпизод танца рассказывает о том, как Ваул заколдовал легендарный меч и вышел на битву с Кхаином. Кхаин победил кузнеца, покалечил и приковал его к собственной наковальне. Магический меч вскоре попал в руки смертного героя Эльданеша, который в конце концов сразился с Богом Войны и был убит.

Азуриан был так расстроен смертью героя Эльданеша, что проклял Кхаина и сделал так, что руки бога навсегда стали покрытыми кровью смертного. Меч же переходил по наследству среди потомков героя, а затем был утерян в Море Слез юным эльдар по имени Инриам.

КАМНИ ДУШ

Камни душ - стеклянные шары, теплые на ощупь. Они показывают душу того, кто к ним прикасается. Яркий свет у костопевов, синие, если их трогает ясновидцы, и красные или же оранжевые, если их несет колдун. Все перечисленные выше - типы провидцев - имя, которое получает эльдар с пси-способностями.

При помощи камня душ костопев может вытягивать из варпа энергию, а затем превращать ее в любой предмет. Созданая таким образом материя называется призрачной костью, и превращается костопевом в любую форму, которую он захочет. Призрачная кость очень крепка. Из нее можно делать все что угодно. От корпуса космического корабля до табуретки.

Поскольку призрачная кость добывают из варпа, у нее есть ряд особенностей. Она никогда не теряет своей связи с варпом. Так же субстанция способная защищаться от воздействия Имматериума.

ПСИ-ИНЖЕНЕРИЯ

Эльдар используют призрачную кость, чтобы делать основы конструкций для зданий и кораблей. Точно так же, как скелет является основой, на которой держится плоть, скелет из призрачной кости является живой несущей конструкцией для кораблей эльдар.

Призрачная кость не только создает основу конструкции, но и снабжает ее каналами по которым перемещается пси-энергия. Эти перемещения энергии заставляют все механизмы корабля работать единым целым. Таким образом скелет из призрачной кости не только выполняет механические задачи, как костяк у животного, но так же и функции нервной и кровеносной системы.

РУНЫ ЭЛЬДАР

Призрачная кость также используется для создания маленьких, но важных вещей, например рун. Руны эльдар - сложные формы, каждая - уникальна. Поскольку руны созданы из призрачной кости, они имеют налаженную свзяь с варпом, и способность собирать и направлять пси-энергию.

Руны необходимы всем магам эльдар для того, чтобы фокусировать и направлять энергию.

Руны, которые используют костопевы работают в качестве основы для строений, которые затем произрастают из пси-кристаллов. У рун так же есть защитная функция необходимая всем эльдар. Например, если маг вызвал слишком мощную силу или же нечто злое хочет повредить ему из warp, то камень душ уничтожит себя и порвет связь между варпом и магом. Если бы не руны, то все эльдар давно пали бы жертвами различных демонов и энергий варпа.

ПАДЕНИЕ ЭЛЬДАР

Более десяти тысяч лет назад раса эльдар пережила страшную трагедию. В те времена раса эльдар была мощной и распространилась на многие световые годы по всей Галактике. Их миры были наполнены красотой и гармонией. Однако все это кончится в одной огромной катастрофе, полностью уничтожащей целую цивилизацию. Имя этому катаклизму - Падение.

Все эльдар, как сказано выше, имеют намного сильнее развитую эмоциональную чувствительность, чем любое другое существо в Галактике. Таким образом соблазн пасть жертвой наслаждений очень велик. Еще до падения эльдар осознали всю опасность постоянных и непрерывных наслаждений, но недооценили ее.

Борьба с собственной душой привела ко внутреннему дисбалансу эльдар. Истерия и психозы поразили целую цивилизацию. Многие эльдар сдавались и присоединялись к различным культам в погоне за вечным блаженством. С развитием этих культов, общество эльдар разделилось. Предвидя скорое падение множество эльдар начали покидать свой родной мир в поисках новых планет. Эти эльдар назвали свою миграцию "Исход", а себя стали называть «ушедшими». Многие «ушедшие» были уничтожены набегами орков или вечными войнами людей, однако некоторые выжили и были успешными в своих поисках нового дома.

Кроме «ушедших» и культистов удовольствия были и другие эльдар, оставшиеся сильны духом. Их было мало и их попытки остановить безумие были обречены. Когда катаклизм наконец произошел, то выжившие эльдар построили гигансткие планеты-корабли, названные мирами-кораблями, и покинули погибающий мир. Те же существа, что визжали и ползали в руинах некогда великой цивилизации, более не могли называться эльдар.

СЛААНЕШ

Варп - альтернативная вселенная, населенная энергиями, порожденными мыслями всех живых существ, включая эльдар. Эти энергии не умирают, они подпитываются мыслями существ. В принципе, любая эмоция или же мысль может стать мощным существом в варпе (демоном или даже богом) если будет постоянно подпитываться себе подобными мыслями. Эти образования стали Силами Хаоса. Самыми мощными являются четыре бога: Кхорн, бог войны резни и злобы, Тзинч - бог обмана, измены и интриг, Нургл - бог чумы и заразы, и Слаанеш, бог наслаждений. Слаанеш обычно ассоциируется с эльдар, и родился уже после Падения. До этого он развивался и спал, лишь изредка брыкаясь во сне.

Когда эльдар встали на путь погони за наслаждением, их эмоции отражались в варпе. Умственные энергии выпущенные в варп собирались там в единое целое. Это энергетическое существо уже было сильным, но все еще не стало разумным. Это существо звали Слаанеш. И хотя Слаанеш еще был неразумен, эльдар уже начали поклоняться ему. Веками пророки эльдар предсказывали приход Лорда Наслаждений, однако большинство эльдар не верили в пророчества. Когда сны Слаанеша стали тревожить эльдар, они все больше погружались в наслаждения и деградацию, лишь замыкая круг обречения. И лишь ужас оставшихся разумных и сильных эльдар не давал Богу Наслаждений пробудиться.

Когда катаклизм разразился, на родной планете эльдар уже почти небыло нормальных существ. Оставшиеся представители некогда могущественной расы ползали в руинах своих городов и терзали сами себя. Рождение Слаанеш было подобно прорыву плотины. Энергия выплеснулась с такой силой, что ничто не могло устоять.

И когда оставшиеся разумными эльдар покинули родную планету на торговых и военных кораблях, Слаанеш, наконец, родился. С жутким криком бог пришел в сознания и потряс вселенную. Энергия этого крика разнеслась по всей галактике, уничтожая мозг псайкеров и те погибали миллионами. Там, где энергия была сконцентрирована более всего, на месте планеты эльдар, появилась гигантская дыра в пространстве - Глас Ужаса.

ЭЛЬДАР И СМЕРТЬ

Падение сделало эльдларов уязвимыми к силам варпа. Теперь после смерти, души эльдар не возрождались в своих соотечественниках, а поглощались Слаанешем.

Так что теперь все эльдар носят специальный путеводный камень, который позволяет им избежать участи быть съеденными. Когда эльдар погибает, его душа попадает в ловушку путеводного камня. Его затем переносят обратно на мир-корабль погибшего, где его вращивают в конструкцию из призрачной кости, где камни произрастают и становятся большими. Затем душа выпускается в каналы мира-корабля, где она становится частью огромного сообщества душ. Все души внутри мира-корабля создают некий Круг Бесконечности. Порой душу извлекают оттуда и вставляют в корпус робота. Душа приводит робота в действие и искусственный корпус как бы становится телом погибшего воина.

МИРЫ-КОРАБЛИ

Эльдар путешествуют по галактике в гигантских кораблях - мирах-кораблях. Эти самодостаточные системы стали домом для множества семей эльдар. Миры-корабли, по сути, являются торговыми кораблями. Порой такой корабль мог уходить в дальние рейсы на многие сотен лет. Таким образом, у эльдар развилось чувство независимости от родного мира.

Миры-корабли путешествуют по варпу через систему пси-туннелей. Много веков назад эльдар научились прокладывать такие туннели, связывавшие две точки пространства. Однако во время Падения, эти туннели были уничтожены. Некоторые туннели были атакованы демонами хаоса, поглотившими множество миров-кораблей. На данный момент система туннелей все же работает, но в ней столько пробелов, что некоторые миры-корабли полностью изолированы от других.

После падения оригинальные миры-корабли разрослись и теперь в сотни раз больше, чем они были ранее.

Каждый корабль содержит собственные биозоны с лесами, реками и городами. Такие лесные и прочие природные зоны действуют, как зеленые легкие, создавая атмосферу и условия для жизни на корабле. На мире-корабле имеется множество доков, через которые военные и прочие корабли покидают мир, чтобы потом вернуться туда исполнив свою миссию.

Каждый мир-корабль полностью независим и ведет собственную политику, свои войны и торговые отношения. Порой миры объединяются в союзы, чтобы отразить глобальную угрозу. Однако порой, редко, миры эльдар могут воевать между собой. Войны ведутся за спорные планеты, но почти никогда не заканчиваются полным уничтожением вражеского мира. Из-за своей малочисленности, эльдар не могут позволить себе тратить свои ресурсы и жизни своих воинов на междуусобицы.

ПУТЬ ЭЛЬДАРА

Эльдар способны жить несколько тысячелетий. На протяжении своей жизни они проходят несколько жизненных периодов, меняя свою социальную. Например, на несколько десятилетий эльдар может стать воином, после чего уйти в торговлю или же путешествия. Новая роль не заменяет предыдущую, а лишь развивает и дополняет опыт эльдара. Проходя несколько жизненных этапов, эльдар оценивают себя заново. Эльдар, проживший тысячу лет мудр и имеет собственное ункальное понимание мироздания.

Процесс изменений эльдара на жизненном пути называется Путь Эльдар. Смысл этого процесса заключается в том, что для избежания повторения Великого Падения, эльдар не должны растрачивать свои эмоции и силы на постижение всех аспектов мироздания. По философии "Пути" эльдар должен посвятить часть своей жизни чему-то одному, затем достигнув в той области больших вершин, - переключиться на нечто другое. Все эльдар обязаны пройти Путь Воина.

АВАТАРЫ

Когда бог эльдар Каэла Менша Кхаин, бог с кровавыми руками, бился со Слаанешем, повелителем удовольствий, он был быстро повержен, а его сила приобретена новорожденным богом наслаждений. Кхаин был частью верховного бога Кхорна, бога войн и битв. Узнав о том, что Слаанеш забрал то, что было частью его самого, Кхорн напал на него, после чего Кхаин был освобожден.

Решив скрыться от сил Хаоса, Кхаин ушел в физический мир смертных, где его мощь была разделена на множество частей, которые вселились в некоторых эльдар, превратив их в жаждущих крови убийц. Физические воплощения - Бога с кровавыми руками. Это - аватары Кхаина.

ТРОН КРОВАВОРУКОГО БОГА

В недрах каждого мира-корабля есть запечатанная комната. Внутри этой комнаты, на железном троне сидит аватар Кроваворукий Бог. Аватар выглядит, как железная статуя, покрытая коррозией и ржавчиной. В его глазах - лишь пустота, поскольку тело его - железная оболочка.

Когда эльдар готовятся к войне, железное тело нагревается кровью, механическое сердце бьется, а мышцы наполняются силой. Жидкий металл течет по его венам, и весь мир-корабль ощущает биение его сердца и его пульс. Воины и маги мира спешат в запечатанный тронный зал, чтобы совершить ритуальные приготовления.

Экзархи начинают ритуал Пробуждения. Они надевают ритуальные маски и доспехи. Их сопровождает еще один экзарх, Молодой Король. Молодой Король выбирается Предсказателями. Церемония Пробуждения начинается и Молодой Король ритуально умерщвляется, а его тело покрывают рунами крови Kaela Mensha Khaine - изображающими цикл солнца: восход, зенит и осеннее падение. Экзархи приносят в дар Молодому Королю ритуальное оружие. На его плечи надевают мантию, в правой руке он несет длинное темное оружие аватара Сиун Дэллэ. В его левой руке – Чаша Жестокости, содержащая его же кровь.

Для пробуждения аватара Молодой Король, истекающий кровью, входит в палаты со статуей на троне. Сопровождаемый песнопениями, Молодой Король приносит себя в жертву для того, чтобы воплощение бога войны ожило и помогло эльдар в битве с врагами.

Комментарии: 0
Ваш комментарий