на главную
об игре
WildStar 03.06.2014

Создатель Fallout рассказал, почему он бросил разработку "убийцы WoW" Wildstar после междоусобных разборок в компании

Тимоти Кейн рассказал о создании Wildstar, одной из двух игр, над которыми он прекратил разработку. Видеоролик представляет собой 20-минутное путешествие через странную политику офиса, упрямых коллег и совещание, на которое Кейн прибыл с более чем четырьмя часами заметок, чтобы попытаться прояснить ситуацию.

MMO от Carbine вышла в 2014 году, а закрылась в 2018 - у ней была интересная боевка, забавный сеттинг в стиле Ratchet & Clank и некоторые глубокие проблемы с эндгеймом, которые потопили ее всего через четыре года после запуска. Однако видео Кейна рассказывает более глубокую историю о недопонимании и раздробленном видении, которое начало вызывать трудности еще в 2008 году.

Carbine была одной из лучших компаний, в которых я когда-либо работал. Я работал с одними из лучших людей в своих областях. Блестящие программисты, блестящие художники, блестящие дизайнеры [...] Я работал с очень талантливыми людьми, мы работали над оригинальным IP, а зарплата была феноменально хорошей.

Проблемы начались с неожиданной смены роли программиста на дизайнера в 2008 году.

У нас был действительно фантастический MMO-движок, но прошло уже три года, а в игре все еще не было ни сеттинга, ни сюжета, ни классов. Главный офис был очень расстроен.

Они прислали нового главу студии, который одобрил движок и художественное направление, а затем быстро уволили почти всю команду дизайнеров, включая тогдашнего директора по дизайну.

Никто не смог занять освободившуюся должность, и Кейн говорит, что его попросили сделать шаг вперед:

Директора по дизайну не просто так ищут работу, никто не слышал о Carbine, и хотя NCsoft была популярна в Корее, я не думаю, что они еще выпустили что-то свое [в США]. [...] Примерно через два месяца глава студии спросил меня, соглашусь ли я на это, предварительно сказав, что студию закроют, если я откажусь. Затем, когда я согласился, глава студии сказал: "У вас есть 90 дней, чтобы создать декорации и классы", и он и его команда справились с этой задачей.

Однако то, что Кейн позже описывает как трехстороннее перетягивание каната, началось, когда в компанию пришел новый арт-директор, которого он предпочитает не называть. Он якобы огородился от Кейна, а у других художников сложилось неверное впечатление о его отношении. "Похоже, я ему не нравился".

Кейн рассказывает о дискуссии с молодым художником, который показал ему концепцию двойного прыжка, механику, которая ему понравилась:

"Я сказал: "Давайте добавим это в путь исследователя". Он был шокирован и сказал: "Мне говорили, что вы никогда не принимаете идеи художников", - на что Кейн ответил, что заклинатель, один из классов Wildstar, был придуман ведущим художником. "Я спросил: "Почему вы тогда говорите такие вещи?", и он [сказал]: "Я слышал, как кто-то выше меня сказал это".

По словам Кейна, не намного лучше обстояли дела с главой студии игры после его прихода в 2008 году. "Он говорил, что я главный, но если я делал что-то, что ему не нравилось, он запускал конкурирующую ударную группу с моими собственными дизайнерами [...] моя ударная группа выигрывала "народное голосование"", - замечает он, добавляя, что хотя ему не нравятся игры, управляемые комитетом, "он все равно говорил, что будет делать все так, как делает его ударная группа".

Кейн говорит, что во время работы в Carbine он вел подробные цифровые записи, которые использовал на встрече с самим арт-директором:

Я продолжал говорить без паузы в течение четырех часов.[...] Я вернулся на работу на следующий день, и абсолютно ничего в арт-директоре не изменилось. Он ничего не изменил. Поэтому я сдался - в основном я сказал, что больше не буду спорить, не буду сопротивляться.

Однако причиной того, что Кейн подал заявление об уходе, стала встреча с Fun QA, группой контроля качества NCSoft, расположенной в Сеуле. "Глава студии сказал нам на встрече с директором, что он слышал об [отчете Fun QA], и что нам придется изучить его на следующей неделе [...] и что это на сто процентов жалобы на дизайн".

"Итак, мы получили 56 страниц обзора дизайна - в основном положительного! [...] Затем последовал отдельный [документ] на 79 страниц. Ничего, кроме жалоб на арт", - это стало для Кейна последней каплей. После встречи я пошел к главе студии, зашел в его кабинет, закрыл дверь и сказал: "Вы мне солгали, вот мое заявление об уходе".

Затем он сообщает, что в течение 24-48 часов, "до меня и после меня", также уволились звукорежиссер, старший программист и ведущий концепт-художник.

В видеоролике нарисована картина жизни в Carbine во время разработки Wildstar, изобилующая междоусобицами и отсутствием общения, и эта картина становится еще более горькой из-за положительных слов Кейна в адрес своих коллег. Это довольно убедительная характеристика Wildstar в целом: это была MMO, которая подавала много надежд во время своего выхода, но не смогла сохранить свое видение в целости, поскольку ее потянуло в разные стороны. Услышать эту историю, отражающую культуру компании во время ее разработки, - это напоминание о Wildstar, которая могла бы быть.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Тим очень вежливо говорит про этих людей, про того же Фарго или вот этого директора вилдстара который в штыки принимал все идеи Кейна. Даже опускает факт и не бахвалится тем, что эти люди потопили свои компании или проекты и были мудаками во многих аспектах, тому факт того что уходил не только он, но и другие сотрудники.

Только вдумайтесь, директор этот (вилдстарский) собирал 2 группы с разными идеями, в одной был он сам со своими людьми, во второй был Тим Кейн со своими, далее идеи и фичи двух групп выносились на фокус группу студии состоящей из разработчиков и сотрудников компании, после того как побеждала фокус-группа Тима Кейна - начальник всё равно выбирал свои идеи, НО заставлял Кейна ДОРАБАТЫВАТЬ и ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ их же, а после того как он это делал - он отвергал их. Мне кажется этот человек сейчас начальником в какой-нибудь юбисофт или микрософт работает.
Вилдстар была прикольно по началу, но там не только ендгейм контент тухлый, но и мидгейм такой же унылый и душный, я отлично помню что люди просто отваливались в районе 30 уровня и на локациях 40+ просто никого почти не было уже, а на 50 люди через 2 недели бросали игру.

2

классная ммоха была, любил гамать в нее.

1