на главную
об игре
The Witcher 3: Wild Hunt 19.05.2015

The Witcher 3: Wild Hunt - Другое - MODKit

Гайд по созданию мода с помощью MODkit

Что для этого понадобится?

• Установить MODkit, путь по умолчанию C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools, другие пути не рекомендуются
• Установленная игра v1.22, со всеми DLC (В примере используется Steam версия)
• Программа для редактирования текстур Photoshop или GIMP
• Программа для редактирования текстовых файлов Notepad++
• На диске D выделить примерно 50 Гб свободного места и создать папку с именем TW3_MODkit

Итак, приступим к созданию мода

ВНИМАНИЕ! Если путь к вашей папке содержит пробелы, то прописывать его нужно в двойных кавычках! Но рекомендуется использовать путь по умолчанию - C:\TW3_MODkit или D:\TW3_MODkit.

Распаковка:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя uncook
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe uncook -indir="C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3\content" -outdir=D:\Uncooked\ -skiperrors -imgfmt=tga

pause

Извлечение:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя export
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor_shirt\t_01_mg__shirt.w2mesh -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\t_01_mg__shirt.fbx
call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor_shirt\t_01_mg__shirt_d01.xbm -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\t_01_mg__shirt_d01.png

call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\l_01_mg__viper.w2mesh -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\l_01_mg__viper.fbx
call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\l_01_mg__viper_d01.xbm -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\l_01_mg__viper_d01.png

call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\s_01_mg__viper.w2mesh -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\s_01_mg__viper.fbx
call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\s_01_mg__viper_d01.xbm -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\s_01_mg__viper_d01.png

pause

Редактирование:

1. Перейти по пути D:\TW3_Modkit\Dresik\Raw\
2. С помощью Photoshop или GIMP отредактировать файлы с именем, заканчивающимся на d01.png
3. Редактируемый файл должен оставаться в папке Raw, его имя и формат не менять

 

Конвертирование:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя import
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe import -depot=D:\Uncooked\ -file=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\t_01_mg__shirt_d01.png -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\characters\models\geralt\armor\armor_shirt\t_01_mg__shirt_d01.xbm

call wcc_lite.exe import -depot=D:\Uncooked\ -file=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\l_01_mg__viper_d01.png -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\characters\models\geralt\armor\armor__viper\l_01_mg__viper_d01.xbm

call wcc_lite.exe import -depot=D:\Uncooked\ -file=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\s_01_mg__viper_d01.png -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\characters\models\geralt\armor\armor__viper\s_01_mg__viper_d01.xbm

pause

Запаковка:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя cook_and_pack
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe cook -platform=pc -mod=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\ -basedir=D:\Uncooked\ -outdir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Cooked\

call wcc_lite.exe buildcache textures -basedir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\ -platform=pc -db=D:\TW3_MODkit\Dresik\Cooked\cook.db -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\modDresik\content\texture.cache

call wcc_lite.exe pack -dir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Cooked\ -outdir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\modDresik\content\

call wcc_lite.exe metadatastore -path=D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\modDresik\content\

pause

Результат:

1. Созданный мод будет находиться по пути D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\
2. Перейти в директорию игры, создать папку Mods и скопировать в нее мод
3. Готово! Результат будет похож на скриншот ниже

Гайд по получению всех текстур из игры

Что для этого понадобится?

  • Установленная игра v1.22 (Желательно со всеми DLC)
  • Библиотека Lua Binaries (Ссылка), скачать Lua531_lua_zlib_x64.zip
  • Скрипт Lua (Ссылка), скачать всю репозиторию
  • 6 программ Unzipper и PackZip (Ссылка), Gimp (Ссылка), Gimp DDS plugin (Ссылка), PSPad editor (Ссылка), File String Finder (Ссылка).

А теперь перейдём к установке

  1. Создать папку Textures по пути C:\Textures
  2. Создать в папке Textures ещё 3 папки: “lua”, ”exported_lua”, ”exported_offzip
  3. Распаковать файлы “lua.exe”, ”lua53.dll”, ”zlib.dll”, “offzip.exe” и ”packzip.exe” в папку Textures.
  4. Распаковать файлы скрипта LUA в папку по пути C:\Textures\lua
  5. Перейти в папку с игрой, в зависимости от того, какие текстуры вам нужны, зайти в папку content (если вам нужны текстуры из DLC, то папка DLC, если из основной игры, то папка content) и от туда из любой папки скопировать texture.cache
  6. В папке Textures нажать сочетание клавиш SHIFT+ПКМ, в контекстном меню выбрать "Открыть окно команд"
  7. Ввести команду: lua lua/unpack_textures.lua texture.cache exported_lua. Для удобства можно создать .bat файл
  8. Ввести команду: offzip -a texture.cache exported_offzip 0.
  9. Готово! Текстуры получены, они лежат в папке exported_lua и exported_offzip. Для конвертирования файлов в формате .dds, рекомендуется конвертер www.online-convert.com/ru

Так же скоро, по мере возможности и свободного времени, будет добавлен гайд по извлечению музыки!

Комментарии: 43
Ваш комментарий

Основано на англоязычной инструкции, которая идет в комплекте с MODkit. Тема будет обновляться и дополняться по мере возможности. P.S. Гайд был создан специально для PG, если собираетесь разместить его где то на другом ресурсе, обязательно указывайте источник и автора!

3

Cloud1983 Да я понял что w2mesh - это модельки только это факта его запрятнанности не меняет. Ты меня не понял просто. Я имею ввиду что если нужно найти нужную броню это не всегда удаётся. Вот Ласточку я нарыл только текстуры а модельки не найти И зачем в ЛС убегать пусть люди читают может кому тож понадобится

3

Cloud1983 А если игра не от Steam а например от GOG то MODkit будет пахать? И кстати как найти путь для нужной брони, например мне нужно переделать броню ласточка, а не ту что в примере.

1

Cloud1983 сделать мод без проблем, а найти нужную шмотку чтоб сделать мод вот это полная запара. К примеру надо доспех ласточка переделать нарыл путь для файла XBM но вот второй w2mesh не найти. Они обычно имеют почти одинаковое название а тут его запрятали в глубокую Жо... Вот путь для XBM: characters\ models\ geralt\ armor\ armor_human__common\ t_02_mg__common_heavy_lv2_d01.xbm

1

Не получается распаковать .bundle, с помощью команды unbundle_!! cd /d D:\Witcher3ModTools\bin\x64 call wcc_lite.exe unbundle -indir="N:\GOG Games\The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\bundles\ -outdir=D:\witcher3modding\01\Uncooked\ -skiperrors -imgfmt=tga pause Что делаю не так_?!

1

WhDr Этот гайд - это лишь пример, в котором пошагово объясняется, каким образом происходит процесс создания мода. MODkit'у пофиг, откуда у тебя игра, указал путь для распаковки и следуешь гайду. Стоит хотя бы раз сделать мод и все, дальше уже проблем быть не должно.

0

Я запускаю export.bat и в указанной папке не появляется никаких файлов!

0

Cloud1983 Нуждаюсь в помощи! Хочу достать все ресурсы (изображения, иконки, фоны, текстуры) карт гвинта... Распаковал все, просматриваю .tga файлы в надежде наткнуться на то, что нужно... Поиском находит папку "gwint" но в ней ничего толком нету... Помогите пожалуйста!

0

Arenaren В примере используется Steam версия, установленная на диск C (по умолчанию). А для хранения распакованных файлов используется диск D. Поэтому прежде чем что-либо делать, нужно сначала убедиться, что все пути к папкам соответствуют примеру. Music Man Команда uncook распаковывает далеко не все файлы. Для более полной распаковки, нужно взять файлы формата .bundle, и распаковать с помощью команды unbundle.

0

Cloud1983 Блин, я пораспаковывал .bundle'ы с помощью quickbms но там тоже темный лес... К сожалению я в этом шарю как свинья в балете. Быть может Вы натыкались на все, что связано с гвинтом? Может подскажите? Я находил на форумах информацию, как вставлять свои картинки в ДЛСишные карты, но хотелось бы не только ДЛСишные и не только изображения, но и текстуры карт... Помогите пожалуйста...

0

Music Man Нет, я таких файлов не встречал. Так что остается только перелопатить по очереди все .bundle файлы, и использовать для этого именно MODkit, а не левый софт.

0

Cloud1983 А скрипт для .bundle подскажите? Я, кстати, нашел в сети полностью все текстуры dds форматом. Все они весят 7гб и там 13513 файлов) Картинки и многое другое по гвинту нашел, но то что нужно - нет( В надежде расковырял gwint_game.redswf - там тоже много интересного - но не того, что нужно...

0

Music Man Все практически так же как в примере, только кое что изменить, и вместо команды uncook, прописать команду unbundle. cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64 call wcc_lite.exe unbundle -dir="Путь к папке, в которой лежит файл формата .bundle" -outdir="Путь к папке, в которой будут храниться распакованные файлы" pause

0

Cloud1983Р Распаковал. Поменял характеристики шмота. А дальше-то как?

0

Народ, подскажите пожалуйста. При экспортировании файлов на диске С уменьшается объем. Все файлы идут на Е, на С только сам ModKit. Я так думаю, что он где-то создает кучу временных файлов. Подскажите где и что искать

0

Макс Пенных Ну вообще то в примере говорится только о текстурах, но я могу подсказать. Нужно создать папку Cooked, вложить в нее измененный текстовый файл формата .xml, и затем приступать к запаковке. Kirsan1904 Зачем вообще метаться между дисками? Никакие временные файлы не создаются, распаковывать, редактировать и запаковывать лучше на одном диске.

0

Cloud1983 Именно так и делаю. Всё на одном диске, но место на диске С при этом всё равно жрется

0

Kirsan1904 У меня ничего подобного нет, весь процесс проходит на диске D, а другие диски остаются не тронутыми. Думаю лучше переустановить сам MODKit, возможно проблема именно в нем.

0

Abrakadabra111 Странный вопрос. Откуда мне знать, что именно было сделано не верно? Я же не экстрасенс чтобы на расстоянии видеть, кто где ошибся =) SLIDER_FLEX И не получится, потому что код прописан не верно. Пример правильного кода: cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64 call wcc_lite.exe unbundle -dir="N:\GOG Games\The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\bundles" -outdir=D:\TW3_Modkit\Unbundled\ pause

0

Спасибо за ответ, но я уже нашел другой способ распаковки_!!

0

Как сделать это с xml файлами? Хочу значения картам в гвинте поменять, но не шарю вообще

0

Артем Аверьянов1 Что значит как? В комментариях уже есть ответ на этот вопрос.

0

C:\Uncooked\soundbanks\pc\soundbanksinfo.xml D:\W3_Assets\audio\w3_audio\ D:\W3_Assets\audio\w3_audio\.cache\Windows\ Z:\Main.R4\r4data\soundbanks\Pc\ Z:\Branches\Lava\r4data\speech\en\audio\

0

и тд, Чем распаковывать чтобы например заменить музыку допустим на Рамштайн?

0

music\gwent_game\skl_11_tavern03_arranged.wav

0

dmitriiviktorovi К чему это извращение? Включи фоном через какой нибудь проигрыватель, и играй себе в удовольствие. Ну а если так сильно припекло, то звуковые/музыкальные файлы хранятся в .bundle и .cache файлах.

0

мало ли кому озвучка понадобится для других модов а рамштайн для примера

0

вопрос в другом как распаковать и потом запаковать обратно

0

в fbx архиве tga фармат а dds использует только The_Witcher_Converter и смысл распаковывать 2 игры если какой то оленевод с прагромированием не дружит так как игра использует tga

0

чем и в коком формате открывать чтобы иметь ванильную иерархию костей а не покоцанный Autodesk?

0

А я использую ModKitchen,чтобы создать мод,точнее, у меня есть уже готовый мод,хотел чуточку изменить кое - какие параметры файла geralt_skills.xml,создаю мод,но игра никак не принимает,может кто знает,что делать а? Заранее благодарю! Всего наилучшего!

0

давайте гайд как изменить текстуры лиц))) очень надо плез, можно лс.

0

или хотя бы скажите как обратно dds файл текстуры вернуть в textures.cache?

0

Разобрался-таки. Спасибо огромное

0

Да ну нахер, слишком сложно

0

А можно ли к одной броне добавить плечи другой брони?

0

Вопрос по извлечению текстур:всё сделал по инструкции,но в папке exported_lua не появляется ни одного файла.В чём может быть причина,кто знает?

0

Привет всем кто читает это! Относительно недавно, я прошёл всю серию игр про Ведьмака (включая длс) и остался крайне доволен. Начал делать арты, со мной в роли Ведьмака. Один из таких на аватарке. Даже предысторию придумал. Но это не важно. Сегодня мне захотелось, воплотить свою идею в игре. Но моды делать я не умею, но уверен что найдётся умелец (или умельцы), который справится с этой задачей. Так что, если есть желание помочь, милости прошу ) Если хочется, то вот мой ВК - https://vk.com/aslansabode Туда можно будет написать по этому поводу

0

Есть программа для работы с MODkit. И не нужно мучаться прописывать команды и создавать батники.

Спойлер

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/389/?tab=description

0

WhDr w2mesh - это модельки xbm - это текстуры А вообще, для обсуждения подобных вещей существует ЛС.

-1